[Règles] L5A Version Doji Satori

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Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 21 févr. 2005, 03:18

Doji Satori a écrit :J'ai relu plusieurs fois et je n'ai pas tout compris car le -10 d'init par attaque est dans le système "normal" du.
Peut-être manque-t-il un mot à la fin de ta phrase, mais il me semble que dans le système de base de L5a, les attaques multiples d'un bushi se résolvent toutes à son initiative non ? Perso, je les décale aussi avec un -10 entre chacune, mais je pensais que c'était une "règle maison"...

En relisant ton système, je pense à un détail : j'ai déjà dit que je comptais l'appliquer dès ma prochaine partie, mais je pense garder les techniques à attaques multiples (c'est bien aimable de ta part d'avoir développer ton système de combat en gardant pour chaque possibilité cette option :) :jap: ), mais tu soulignes une incohérence de poids : que ce nombre d'attaque ne soit pas dépendant de la compétence d'arme mais du rang de Maîtrise uniquement. Il serait possible d'envisager, pour ceux qui souhaitent comme moi garder ces techniques, une règle simple (oui, une de plus, mais si facile à appliquer qu'elle n'alourdit en rien le jeu) : il faut disposer d'un rang minimum dans une compétence d'arme (au choix du Mj, disons 3 ou 4) pour bénéficier d'une technique donnant deux attaques avec les armes qui en dépendent.
Un Akodo atteignant le rang 3, par ex. et possédant Kenjutsu à 4, Yarijutsu à 3 et Bojutsu à 2, ne pourra attaquer deux fois qu'avec les armes de Kenjutsu -si le Mj a fixé le seuil à 4- ou celles de Kenjutsu et Yarijutsu - s'il l'a fixé à 3.
Facile d'utilisation, et impliquant le niveau acquis avec chaque arme...
Juste une idée, en passant.
C'est fou comme des choses pourtant évidentes peuvent nous échapper tant qu'on a pas mis le doigt dessus. Il me semble désormais impensable de ne pas lier le niveau atteint dans une arme au nombre d'attaques :)

Bien sûr, le Niten aurait une gestion différente, puisqu'il inclut une arme dans chaque main (en attendant donc de voir comment tu gères le combat à deux armes ;))...

Sinon, un petit petit détail :
...au bonus de terre des Crabe à l'init au touché et aux dommages...
Les Crabes rajoutent leur Terre au touché et aux dommages, mais pas à l'init.

Bon ça va, j'arrête le chipotage :)

Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 21 févr. 2005, 08:28

Si tu choisis d'abandonner les techniques d'école qui donnent des attaques supplémentaires ca veut donc dire qu'un maitre de sabre ne frappera jamais qu'une seule fois face à un débuttant (s'il est seul). Je ne parle pas de combat de groupe mais d'un "mano à mano" entre un maitre et une couille molle ;)

Ou est-ce que chaque attaque en plus est considérée comme un désavantage ?

Je prend 5 désavantages => je frappe 6 fois... ??

==> :? :chepa:
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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 21 févr. 2005, 15:04

Autre question :

quelqu'un est à 4 niveaux de blessures, face à un type avec une arme plus longue.

Ca lui fait 6 désavantages...

Bon ok c'est fort...

Mais ... ca veux donc dire qu'il est incapable (MEME s'il touche) de faire des dégats à son adversaire....

N'est-ce pas pénaliser deux fois le combattant ?

Une fois => moins de dés à lancer
Une seconde fois => incapable de le blesser meme s'il a touché
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Message par Doji Satori » 21 févr. 2005, 21:11

Seppun Kurohito a écrit :
Doji Satori a écrit :J'ai relu plusieurs fois et je n'ai pas tout compris car le -10 d'init par attaque est dans le système "normal" du.
Peut-être manque-t-il un mot à la fin de ta phrase, mais il me semble que dans le système de base de L5a, les attaques multiples d'un bushi se résolvent toutes à son initiative non ? Perso, je les décale aussi avec un -10 entre chacune, mais je pensais que c'était une "règle maison"....
Il était tard quand j'ai écrit ce message, j'ai oublié de terminer ma phrase avant de passer à la suivante ... :)
... dans le système "normal" du nombre d'attaque.
Oui, tu as raison et je me suis embrouillé. Je voulais dire que dans le système que j'utilise (autant d'attaque que d'adversaire), je ne fais pas -10 alors que je le faisais anciennement.
Seppun Kurohito a écrit :En relisant ton système, je pense à un détail : j'ai déjà dit que je comptais l'appliquer dès ma prochaine partie, mais je pense garder les techniques à attaques multiples (c'est bien aimable de ta part d'avoir développer ton système de combat en gardant pour chaque possibilité cette option :) :jap: ),
Cette modification des techniques d'école me semble indispensable mais comme elle est assez lourde et qu'elle implique un L5A assez différent je ne veux pas l'imposer conformément à mes prérequis de départ (ne pas trop toucher aux techniques et à la feuille de perso).
Seppun Kurohito a écrit : mais tu soulignes une incohérence de poids : que ce nombre d'attaque ne soit pas dépendant de la compétence d'arme mais du rang de Maîtrise uniquement. Il serait possible d'envisager, pour ceux qui souhaitent comme moi garder ces techniques, une règle simple (oui, une de plus, mais si facile à appliquer qu'elle n'alourdit en rien le jeu) : il faut disposer d'un rang minimum dans une compétence d'arme (au choix du Mj, disons 3 ou 4) pour bénéficier d'une technique donnant deux attaques avec les armes qui en dépendent.
Un Akodo atteignant le rang 3, par ex. et possédant Kenjutsu à 4, Yarijutsu à 3 et Bojutsu à 2, ne pourra attaquer deux fois qu'avec les armes de Kenjutsu -si le Mj a fixé le seuil à 4- ou celles de Kenjutsu et Yarijutsu - s'il l'a fixé à 3.
Facile d'utilisation, et impliquant le niveau acquis avec chaque arme...
Juste une idée, en passant.
C'est fou comme des choses pourtant évidentes peuvent nous échapper tant qu'on a pas mis le doigt dessus. Il me semble désormais impensable de ne pas lier le niveau atteint dans une arme au nombre d'attaques :)
Ca me semble très bien en effet. :)
Seppun Kurohito a écrit : Bien sûr, le Niten aurait une gestion différente, puisqu'il inclut une arme dans chaque main (en attendant donc de voir comment tu gères le combat à deux armes ;))...
Ca vient, ça vient. J'y travaille. :zzz:
Seppun Kurohito a écrit : Sinon, un petit petit détail :
...au bonus de terre des Crabe à l'init au touché et aux dommages...
Les Crabes rajoutent leur Terre au touché et aux dommages, mais pas à l'init.
Je sais. Mais à mon avis, il n'y avait pas de bonus à l'initiative car le jet se faisait sur un seul d10.
Comme chez moi l'init se fait comme tous les autres jets, il y a lieu à mon sens de l'inclure (comme pour toutes les autres écoles Akodo avec l'Honneur et Shiba avec le Vide). Mais bon, comme tu le dis c'est un détail. ;)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Doji Satori » 21 févr. 2005, 21:37

Seppun Okama a écrit :Si tu choisis d'abandonner les techniques d'école qui donnent des attaques supplémentaires ca veut donc dire qu'un maitre de sabre ne frappera jamais qu'une seule fois face à un débuttant (s'il est seul). Je ne parle pas de combat de groupe mais d'un "mano à mano" entre un maitre et une couille molle ;)

Ou est-ce que chaque attaque en plus est considérée comme un désavantage ?

Je prend 5 désavantages => je frappe 6 fois... ??

==> :? :chepa:
Oui, un maître du sabre ne frappera qu'une seule fois face à un débutant mais cela ne me pose pas de problème.
En un coup de sabre, un maître du sabre doit venir à bout d'un débutant. Sinon, c'est que le maître du sabre doit travailler encore ou que le débutant n'était pas si débutant que cela ... :)

Maintenant si cela n'est pas dans ton optique, tu peux effectivement décider que l'on peut faire des attaques supplémentaires en prenant des désavantages (ou plutôt en faisant des augmentations). Mais une me parait peu. Je dirais 3, comme pour désarmer l'adversaire mais bon.
Seppun Okama a écrit :Autre question :

quelqu'un est à 4 niveaux de blessures, face à un type avec une arme plus longue.

Ca lui fait 6 désavantages...

Bon ok c'est fort...

Mais ... ca veux donc dire qu'il est incapable (MEME s'il touche) de faire des dégats à son adversaire....

N'est-ce pas pénaliser deux fois le combattant ?

Une fois => moins de dés à lancer
Une seconde fois => incapable de le blesser meme s'il a touché
Effectivement, cela peut être considérer comme un double malus.

Ce point, je comptais l'évoquer en parlant de la "force modifiée" pour les dommages des armes.

1er point : il ne faut pas oublier le principe de compensation. Ce personnage subira un malus de 6 désavantages si son adversaire n'en subit pas (il est en pleine forme etc ...).

Il ne me parait pas abhérant que quelqu'un qui subit un tel nombre de désavantage (quel que soit leur nature) soit à la merci de son adversaire.
En l'espèce, on a quelqu'un au bord de l'épuisement face à un adversaire qui peut le frapper sans avoir besoin de l'approcher.

Second point : à L5A, on se retrouve rapidement avec le problème où monter sa Force ne sert quasiment à rien (si ce n'est de monter un anneau).
A quoi bon passer sa Force de 2 à 3 si c'est pour faire 6g2 au lieu de 5g2 ? Le gain est vraiment minime.

Aussi, mon système d'augmentation en retirant un dé lancé accentue ce problème. Il vaut mieux augmenter l'Agilité que la Force pour jeter un dé de plus.
J'aurai pû pour pallier ceci supprimer la possibilité de faire plus de dommages avec des augmentation mais je ne voulais pas supprimer une option tactique que je trouve intéressante (et qui se trouve dans les règles L5A).

Donc quelqu'un peut très bien maximiser l'Agilité et laisser sa Force à 2 en se disant que 5g2 de dommages c'est bien suffisant.
Mais il faudra qu'il fasse des augmentations pour pouvoir jeter des dés de dommages quand il est beaucoup désavantagé. C'est l'inconvénient de son choix de développement ...

Sinon, j'ai augmenté aussi les dommages des armes plus lourdes et maniées à deux mains pour donner plus de poids à la Force. Les armes lourdes se manient aussi avec Force et non Agilité (ce point est à venir).

Ce qui me dérange beaucoup plus. C'est qu'en faisant ainsi, je n'ai plus le principe qu'un désavantage a les mêmes impacts qu'une augmentation ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 23 févr. 2005, 06:52

Bon bi non attend la suite alors... :arme:
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Doji Satori » 23 févr. 2005, 12:25

Alors la suite ...
C'est long, je sais mais c'est long de formaliser des choses alors ... :)

PRECISIONS DIVERSES SUR LE COMBAT AU CORPS A CORPS

CHARGE
Il a été vu précédemment que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elle correspondent à un investissement total de l’individu vers l’attaque, le personnage attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection.
Un investissement total à l’attaque (absence d’effort défensif) ne prend pas forcément la forme d’une charge (ce n’est pas parce que l’on décide de ne pas faire d’effort défensif que l’on charge) mais il n’est pas possible de faire d’effort défensif en chargeant (sauf combat à deux armes dans certaines conditions …).
Les termes charge - attaque en force - rush - attaque rapide relèvent pour moi de la même « réalité » d’action, le personnage se précipite sur l’adversaire à pied (course) ou à cheval (grand trot ou galop).
On peut charger un adversaire en étant engagé ou non engagé.
La charge s'annonce au moment de la phase de détermination des avantages pour les personnages non engagés (puisqu’elle influe sur les avantages et les engagements de combat) et avant la détermination de l'initiative pour les personnages engagés (puisqu’elle influe sur l’initiative).

Le combat suit les règles générales à l'exception de l'initiative qui est toujours dévolue à l'arme la plus longue. Elle est tirée à taille identique. L'arme plus courte frappant ensuite ne subit pas le désavantage de taille.
La charge et la contre charge avec une arme d’estoc (yari) donne 2 dés jetés supplémentaires de dommages à pied et 4g1 (un umayari reste à garde 3) à cheval. Un cavalier qui charge se retrouve automatiquement désengagé à l'issue du tour.

Outre ces aspects, la charge est particulièrement éprouvante pour ceux qui la subissent (source de désavantage psychologique pour le tour de charge) et a pour conséquence de mettre l’adversaire sur le reculoir (source de désavantage pour le tour suivant) sauf à ce que l’adversaire décide de faire une contre charge (dans la limite où il ne subit pas de désavantage psychologique bien sûr).
Sur un plan militaire, elle permet d’occuper le terrain, de se rendre maître d’une position, de forcer l’ennemi à reculer.

ROMPRE UN COMBAT
Un personnage peut décider à tout moment d'essayer de rompre le combat (désengagement).
Son adversaire doit prendre immédiatement la décision de le laisser faire ou non auquel cas dès ce moment le personnage ne rentrera pas en compte dans le combat (d’où l’intérêt d’accepter en cas d’adversaires multiples pour le calcul des désavantages ce qui est tout à fait logique).
Un personnage tentant de se désengager malgré le refus de son adversaire doit faire des efforts défensifs au maximum de ses capacités.
La modalité pratique de résolution dépend de la phase à laquelle cette décision est prise et si l’adversaire renonce ou non à poursuivre. D’une façon générale et en dehors de toute considération artificielle de phase, pour être désengagé il faut renoncer à une opportunité d’attaque ET que l’adversaire refuse ou manque une opportunité d’attaque.
Si le personnage n'est pas touché, il sera désengagé au terme des actions réciproques.

Exemple :
A n’a pas eu l’initiative et vient de se faire blesser gravement par B. Au lieu de frapper, il décide de rompre le combat. Si B accepte, il sera désengagé. Sinon, A frappe normalement (compte tenu de l’actualisation de ses désavantages de blessure bien sûr).
Exemple :
Lors de la phase de détermination d’avantage, A décide de rompre.
Si B accepte, A est désengagé (ils ont renoncé tous les deux à l’opportunité de frapper) et il ne rentre pas en compte pour le tour de combat à venir de B.
Si B refuse, A peut quand même essayer de rompre en décidant de faire des efforts défensif maximum et en renonçant à l’initiative.
A frappe, si il touche, B est obligé de continuer le combat (et peut frapper), si il rate, B est désengagé.

COMBAT A CHEVAL
Outre une plus grande mobilité, il y a un net avantage à combattre à cheval (la cavalerie …).
Le cavalier est en position avantagée sur des piétons et son désavantage d'armure est réduit de 1 (non cumulable avec la technique rang 1 de l'école Hida).

Si vous estimez que peu importe la maîtrise de l’arme si on est un mauvais cavalier on sera un mauvais combattant à cheval, le rang de compétence d'arme est limité au rang de la compétence Equitation pour le calcul de l'initiative et du touché (si 2 en Equitation et 4 en Kenjutsu, le personnage aura un rang effectif de 2 au kenjutsu à cheval).
Si vous estimez que même en étant un mauvais cavalier un maître d’arme saura se battre à cheval, retenez la moyenne d’Equitation et Compétence d’arme (dans la mesure où ce dernier est supérieur à moins d’être une Otaku) pour le calcul de l'initiative et du touché (pour le même exemple que ci-dessus le personnage aura un rang effectif de 3 au kenjutsu).

COMBAT A DEUX ARMES
Gros préalable (désolé c’est AMHA indispensable)
Dans beaucoup de JdR (ADD par exemple), une arme dans chaque main donne une attaque supplémentaire avec un léger malus ce qui est pour moi un non sens car cela nie la notion de « frappe », du mouvement indispensable du corps qui accompagne le coup, de l’effort nécessaire pour ramener l’arme vers soi une fois le coup effectué et de l’utilité d’utiliser l’autre bras comme balancier ou comme seconde main stabilisatrice sur une arme à deux mains (essayer de vous représenter la scène car c’est pour moi assez difficile à expliquer).
Pour présenter les choses différemment, avoir une attaque par membre (une pieuvre, 8 attaques …), c’est simuler les mouvements d’un pantin désarticulé. C’est estimer que toute la force du corps peut être investi dans chaque bras dans un même laps de temps. C’est simuler que dans un combat de boxe il est préférable de frapper les deux poings ensemble plutôt qu’un seul.

L5A n’échappe pas à ce travers, manier un katana avec deux mains ou avec un main, c’est la même chose (même touché, mêmes dommages).
Dès lors que l’on considère que la deuxième main ne fait rien quand on frappe avec une arme tenue à deux mains, pourquoi les pratiquants du katana ne l’utilise pas pour faire une attaque de jiujutsu ?
Le concept est assez ridicule dit comme cela alors pourquoi si dans cette main dite « inutile » on y place un wakizashi ou un sai cela devient la combo de la mort qui tue du moulin à vent tronçonnant / désarmant à tout va ? (cf. techniques de l’école de bushi Mirumoto qui induisent cette vision sans le dire explicitement, pour illustration voir discussion sur le forum JdR)

De deux choses l’une soit on ne veut pas s’embêter à simuler des différences de maniement de deux mains et une main et auquel cas avoir une seconde arme n’apporte rien de plus en terme de jeu (autrement que d’avoir un style, de la gueule etc. …) et le gain éventuel est plus ou moins simulé dans les techniques d’école existantes ce qui a le grand avantage de ne pas toucher les règles de L5A. A mon avis, les changements de règle doivent apporter un réel plus, si les changements sont mineurs en terme d’impact, autant ne rien faire.

Soit on veut différencie le + du maniement à deux mains ou le – du maniement à une main (cf. notions de force modifiée pour les dommages à venir) sinon toute simulation d’une seconde arme n’apportera que des + et entraînera une optimisation à manier deux armes plutôt que d’utiliser une arme à deux mains.

Ce préalable étant vu, quel en est le traitement technique.
Utiliser une arme dans chaque main nécessite une coordination des membres qui en font, à mon sens, une technique différente de l’utilisation d’une seule arme. Il ne s’agit pas d’utiliser alternativement une arme ou l’autre (sinon dans ce cas il n’y a aucun gain à avoir deux armes par rapport à une) mais d’utiliser les deux en même temps, soit de façon solidarisée, soit de façon désolidarisée. Combattre à deux armes est donc un apprentissage distinct, une compétence.
Aussi, on ne peut maîtriser mieux l’utilisation de deux armes identiques que d’une seule.
Cependant, la différence entre l’utilisation de deux sabres ou d’un sabre et un sai et un sabre et une dague sont minces dans la mesure où l’arme de la seconde main est utilisée comme « main gauche ».

Dès lors, un personnage doit développer une compétence générale de « combat à deux armes » qui restreint l’utilisation des bugei "simples".
Par exemple, quelqu’un qui aura la compétence « combat à deux armes » à 2, Kenjutsu à 3 et Jitte jutsu à 1 aura un rang effectif de 2 au kenjutsu et 1 au jitte en maniant ces deux armes ensemble (même principe qu’Equitation limitant le bugei sauf que je vois mal la possibilité de faire une moyenne).

A chaque tour de combat, le personnage doit spécifier laquelle de ses armes est principale.
Il l’utilise à ses capacités (éventuelle pénalité de seconde main, 1 ou 2 désavantages sauf école Mirumoto et avantage Ambidextre).
Sa seconde arme est utilisée pour augmenter le ND pour être touché tant par l’effet dissuasif de l’arme que par sa capacité à être utilisée comme une main gauche pour parer et dévier les coups.
Chaque effort défensif est augmenté de la compétence d’arme utilisée dans la limite de la compétence Combat à 2 armes. Ainsi, le gain supplémentaire est proportionnel à la prudence du personnage.
Théoriquement, le ND peut être ainsi augmenté de 10 par effort défensif ce qui est quand même beaucoup. Il est souhaitable de limiter l’augmentation de ND et / ou le ND maximum.

Avoir deux armes est bien plus efficace qu’une seule face à des adversaires multiples, le désavantage de nombre est réduit de 1.

Puisque Ben m’a posé la question du nitokenjutsu de l’école Mirumoto, il obéit au même principe.
La technique d’école de rang 1 donne gratuitement la compétence combat à deux armes dans la compétence kenjutsu de la même façon que les Kakita ont gratuitement le Iaïjutsu et le kenjutsu.
De même, l’avantage Ambidextre est gratuit.
La technique de rang 2 (à la place de deux attaques) permet de faire des efforts défensifs en utilisant deux armes en chargeant et réduit le désavantage de position de 1 (adversaire de coté, aucun désavantage, de dos, 1 désavantage).
La technique de rang 3 est inchangée.
La technique de rang 4 permet d’être en harmonie avec son environnement et de ne plus être surpris (« à ce rang, le bushi maîtrise les techniques méditatives du détachement »).
La rang 5, je ne sais pas et comme je n’ai pas de joueur Mirumoto ni fait jouer de PNJ de ce rang je ne me suis pas posé la question.
Comme 3 techniques de nombre d’attaque sont supprimées il est possible de faire un mix avec l’école de kensei Mirumoto comme il est suggéré dans le topic des Mirumoto mais n’ayant pas d’urgence je ne me suis pas vraiment penché sur ce point mais l’idée me botte bien …

COMBAT A MAINS NUES ET ARME SECONDAIRE
Ce principe d’arme secondaire fonctionne aussi en combat à mains nues sans toutefois nécessiter la maîtrise de la compétence « combat à deux armes ».
Quelqu’un ayant 3 en Jiujutsu et 2 en Combat pourra utiliser un morceau de bois quelconque (yawara etc …) pour augmenter chaque effort défensif de 1 quand il utilise son Jiujutsu.
Le même ayant 2 en Tonfa-te pourra utiliser son tonfa pour augmenter chaque effort défensif de 2 quand il utilise son Jiujutsu à titre principal (on ne peut pas utiliser une compétence de combat à mains nues à titre secondaire).

DÉSARMEMENT
Plutôt que de frapper, un personnage peut tenter de désarmer l'adversaire en réussissant un jet d'attaque avec 3 augmentations.
Puis il faut remporter un jet d'opposition Agilité + Compétence d’Arme (désavantages applicables compris, une arme tenu à deux mains fait subir deux désavantages, à une main, un désavantage).
Pour les "chaînes" si le jet d'opposition est un statu quo, l'arme est « enchevêtrée ».
Pour le jitte/sai, le jet d'attaque est réussi avec une augmentation seulement.

ENCHEVETREMENT
Les armes avec chaînes et cordes peuvent être utilisées spécifiquement pour enchevêtrer l’adversaire, son bras d’attaque ou l’arme elle (désarmement ci-dessus).
Une attaque réussie permet d’infliger des désavantages à l’adversaire (1 + 1 par augmentation).
Si le personnage ne jette plus de dés, il ne peut plus agir et est immobilisé.

BRISER SON ARME
J’ai une règle pour briser son arme face à un adversaire en armure mais elle s’est révélée peu pratique d’utilisation car elle nécessite de distinguer les dés de dommages de force et de l’arme et elle ne plaisait pas car elle est très frustrante (vous réussissez à toucher et à faire des dégâts mais vous brisez votre arme).
Plus simplement, je propose que si le jet de toucher est réussi et que l’armure absorbe la totalité des dommages de l’arme, celle-ci est brisée (pour simuler la plus grande solidité de certaines armes et l’influence de la maîtrise de l’arme on peut rajouter des points virtuels).
Personnellement, je n’aime pas trop briser les katana de mes joueurs et je ne pense pas l’appliquer.

GARROT
Le garrot, l’étranglement s’utilise avec la compétence Combat (pour moitié arrondi en dessous) et mesure davantage la capacité à maintenir un étranglement et à se protéger des coups / projections de l'adversaire qu'à étrangler (infliger des dommages). Les dégâts infligés sont ceux de dommages à main nues, +1 dé jeté supplémentaire par tour d’étranglement jusqu’à l’inconscience (je ne sais pas si il existe déjà des règles de garrottage à L5A.

Comme mes joueurs ne sont pas des adeptes de ces 5 précedents points (de combat à mains nues à garrot), ils n’ont pas été testé en jeu ou très peu, je les donne davantage à titre d’information, voire pour test (ce n’est pas non plus d’une folle originalité …).

EXPÉRIENCE DE L'ÉCOLE DE BUSHI DE L'ADVERSAIRE
Dans un combat, un personnage fait subir un désavantage par rang "expérience de l'école X" du bushi adverse dans la limite de son rang d'école.

L’expérience d’école se gagne en affrontant des bushi de cette école, soit en combat létal, soit par l’entraînement.

Chaque combat létal fait gagner :
(rang de maîtrise adversaire - rang d'expérience actuel points d'expérience) x 2. Ainsi, quelqu’un venant de faire un combat contre un bushi de l’école Shinjo de rang 3 et ayant déjà 1 rang d’expérience de cette école gagnera (3-1) x 2 soit 4 points d’expérience dans cette école.
10 points d'expérience font un rang d'expérience pour un maximum de 5 rangs (quantifié exactement comme l’Honneur).

Un PJ peut aussi apprendre en s'entraînant avec un bushi de cette école pendant une durée à l’appréciation du MJ mais le gain est moindre (pas le multiplicateur de 2, rang du bushi adverse minoré de 1 …) et le gain doit être conditionné à la réussite d’un jet d’acquisition. Je n’applique pas cette possibilité de gain actuellement même si elle est logique par crainte d’une optimisation. Il ne faut pas non plus de joueurs recherchent des « joutes amicales » ou à « recevoir des leçons » pour gagner de l’expérience …

L'expérience d'école de bushi n'est pas une compétence, elle ne compte pas dans la réputation et n'a pas à être entretenue. C’est une expérience propre à chacun et ne peut être transmise ou enseignée.

BONUS DE FORCE SELON LA CATEGORIE D'ARME ET SPECIFICITES DES ARMES
A L5A (1ère édition), je trouve les dommages des armes particulièrement bien choisis au niveau des dés gardés entre les armes qui ne sont pas conçues pour tuer – les couteaux dont la longueur de lame est inférieure à la largeur de la main, les armes de parade ou pour désarmer (jitte, sai), certaines armes improvisées ou paysannes, les flèches sans pointes – soit toutes les armes qui gardent 1 dé aux dommages ; les armes particulièrement dévastatrices – ono, nodachi, naginata, lance de cavalerie, flèches « étripeuses » – soit toutes les armes qui gardent 3 dés aux dommages ; et les autres armes « intermédiaires – soit la grande majorité des armes d’hast, d’épées, les flèches « normales » etc. – soit toutes les armes qui gardent 2 dés aux dommages.

Au niveau des dés jetés, le système est très cohérent. Quelqu’un d’une force moyenne faisant des dommages cohérents au niveau de chaque arme. Les règles actuelles constituent donc une sorte de minima.
Le problème réside essentiellement au niveau de l’équilibre de jeu.
La relative faiblesse de l’importance de la force dans les dommages et le faible différentiel entre deux rangs de force (un dé jeté) qui font que l’intérêt du développement du Trait Force est très faible (c’est AMHA le trait le moins intéressant à monter à L5A).
Avoir des désavantages qui réduisent le nombre de dés de dommages est donc nécessaire mais AMHA cela ne fait que contrebalancer la plus grande facilité à faire des augmentations du système.
A coût de développement identique, il y a un intérêt supérieur évident à développer l’Agilité plutôt que la Force alors que dans les faits, je ne suis pas convaincu du caractère absolu de la chose.

Un aspect à prendre en compte est que plus une arme est lourde, plus son fonctionnement repose sur la mise en œuvre de la Force (la force, c’est la vitesse imprimée à l’arme) et que ses dommages sont dépendants de la Force mise en œuvre et non des caractéristiques de l’arme et son maniement, de son tranchant ou de son effilé de sa pointe (et inversement).
Ainsi, un tanto sera utilisée sans que la Force mise en œuvre ne soit primordiale tant dans le maniement que dans les dommages (quelqu’un de très fort ne fera pas énormément plus de dommages que quelqu’un de très faible).
A l’inverse, la Force sera essentielle pour un tetsubo tant dans le maniement que dans les dommages … à tel point que quelqu’un de très faible Force aura du mal à utiliser cette arme.

Aussi, en dehors des valeurs mêmes de la Force, je pense qu’il est nécessaire de simuler la différence entre le maniement à deux mains et à un main d’une arme car la restitution de la force est totalement différente (cf considérations dans le combat à deux armes).

Dès lors, je classe les armes dans trois catégories :
- Celles maniées à une main.
A leur dommage de base s’ajoute Force dés jetés supplémentaires (règles normales de L5A).

Pour simuler le manque d’impact de ces armes lié à la relative faiblesse de leur poids, l’absorption de l’armure de l’adversaire est majoré de 3 pour les armes contendantes (jo, tonfa …) et les armes de taille. Les armes utilisées d’estoc (de pointe) ne sont pas handicapées.

- les armes lourdes daï-tsuchi, tetsubo, ono et nodachi
Ces armes dont le maniement se fait obligatoirement à deux mains et qui utilisent la force de l’impact sont utilisées avec le Trait Force plutôt que l’Agilité.
Cependant ces armes sont plus lentes à mettre en œuvre et subissent une pénalité de 2 dés jetés à l'initiative.

Elles gardent 3 aux dommages pour les armes de taille (ono, no dachi) ou « seulement » 2 aux dommages pour les armes contendantes (tetsubo, dai tsuchi) mais qui retirent 6 à l’absorption de l’armure de l’adversaire.

De plus pour simuler le plus grand rendu de la Force dans les dommages, à leur dommage de base s’ajoute (Force-1) x 2 dés jetés supplémentaires (soit par exemple pour 4 de Force (4-1) x2=6 dés supplémentaires au lieu de 4 « normalement »).

Ceci permet d’avoir des bushi qui optent pour un développement autre que l’Agilité (qui est sinon incontournable) et plus orienté combat de « champ de bataille » que combat sans armure.

- les autres armes. Par défaut celles maniées à deux mains et qui ne sont pas lourdes.
Elles gardent en général 2 aux dommages à l’exception de la naginata.
Leur maniement à deux mains font que le rendu de la Force est supérieur sans pour autant que le maniement soit dépendant de la Force ni que les dommages soient autant du à l’impact.

A leur dommage de base s’ajoute (Force-1) x 1,5 dés jetés supplémentaires (soit par exemple pour 4 de Force (4-1) x1,5=5 dés supplémentaires au lieu de 4 « normalement »).

* La naginata, sorte de hallebarde / fauchard en apparence n’est pas une arme lourde car son maniement est à base de rotation (il faut voir des démonstrations, c’est assez impressionnant) et ne nécessite que relativement peu de force par rapport à ses capacités de dommages (grossièrement une lame de wakizashi sur un manche de plusieurs mètres, ça tranche bien …) mais nécessite par contre beaucoup d’espace. Son maniement était d’ailleurs enseignée aux femmes de certaines maisons buke afin qu’elles puissent se défendre en cas de conflit.

* Bo
Le bo peut être utilisé indifféremment à distance Grande et à Moyenne distance au choix de l’utilisateur.

* katana
le katana appartient aux type d’épée bâtarde, c’est à dire que son équilibre permet une utilisation à deux ou une main.
L’utilisation à deux mains est néanmoins plus « naturelle », plus aisée ; son utilisation à une main se faisant davantage à cheval.
Manié à une main, le katana est équivalent à un wakizashi tant par les dommages que par l’accroissement de la protection des armures.

Les formules sont barbares mais d’une part ce sont des « paramètres fixes préétablis » et d’autre part ils sont calculés pour ne pas donner de bonus aux personnes de faible force (1-1) donne 0 de bonus de Force et d’autre part pour qu’à 2 de Force (moyenne) corresponde un bonus de 2 pour toutes les armes …

On pourrait éventuellement enlever des dés jetés d’arme pour les mettre dans les dés jetés de force mais cela implique de retoucher les dégâts des armes (je suis très réticent) et certaines sont déjà à 0g2.

Sinon, à l'usage cela tourne plutôt bien (le "bien" étant par rapport à ce que je souhaite simuler bien entendu). Après pour certaines armes les spécificités sont à affiner.

ARMES DE JET
Les armes de jet de « petites » tailles (tanto, shuriken …) s’utilisent avec la compétence shuriken jutsu.
Les javelots s’utilisent avec yari-nage jutsu.

Personnellement, la règle de moyenne avec Combat peut être utilisée pour les armes de jet car je considère (à tord peut être) que développer un champ entier de compétence pour une utilisation somme toute restreinte est un peu cher.

Voili voilà un gros paquet à digérer mais pas mal de choses sont des explications délayées, peu de "règles" en définitive.

Le combat est contact est fini (enfin !). Des questions / remarques ?
Sinon j'embraye sur le Iaï ou sur les armes de tir.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Kurohito » 23 févr. 2005, 22:28

Waou... Un gros paquet comme tu dis. Si tu le permets, je vais reprendre certains points car j'ai du mal à tout synthétiser...
Doji Satori a écrit :CHARGE
(...)
Un investissement total à l’attaque (absence d’effort défensif) ne prend pas forcément la forme d’une charge (ce n’est pas parce que l’on décide de ne pas faire d’effort défensif que l’on charge) mais il n’est pas possible de faire d’effort défensif en chargeant (sauf combat à deux armes dans certaines conditions …).
Les termes charge - attaque en force - rush - attaque rapide relèvent pour moi de la même « réalité » d’action, le personnage se précipite sur l’adversaire à pied (course) ou à cheval (grand trot ou galop).
On peut charger un adversaire en étant engagé ou non engagé.
La charge s'annonce au moment de la phase de détermination des avantages pour les personnages non engagés (puisqu’elle influe sur les avantages et les engagements de combat) et avant la détermination de l'initiative pour les personnages engagés (puisqu’elle influe sur l’initiative).

Le combat suit les règles générales à l'exception de l'initiative qui est toujours dévolue à l'arme la plus longue. Elle est tirée à taille identique. L'arme plus courte frappant ensuite ne subit pas le désavantage de taille.
La charge et la contre charge avec une arme d’estoc (yari) donne 2 dés jetés supplémentaires de dommages à pied et 4g1 (un umayari reste à garde 3) à cheval. Un cavalier qui charge se retrouve automatiquement désengagé à l'issue du tour.
Plusieurs petites questions :
- pour transposer les règles et techniques existantes (comme la ryu Matsu, par ex.) la charge correspond aussi à ce que les règles initiales qualifient d'"assaut" ? Et tout assaut est considéré comme une charge ?
- l'initiative en charge : celui qui charge n'a donc pas automatiquement l'initiative, c'est l'arme plus longue ? et le fait de charger induit donc que l'opposant s'il dispose d'une arme plus courte, n'a malgré tout pas les désavantages afférents ? il pourrait sembler logique, selon la situation, que celui qui charge dispose d'un avantage de rapidité :chepa: non ?
ROMPRE UN COMBAT
(...) D’une façon générale et en dehors de toute considération artificielle de phase, pour être désengagé il faut renoncer à une opportunité d’attaque ET que l’adversaire refuse ou manque une opportunité d’attaque.
Si le personnage n'est pas touché, il sera désengagé au terme des actions réciproques.
Et s'il est touché, le combat continue donc au tour suivant ?
Exemple :
A n’a pas eu l’initiative et vient de se faire blesser gravement par B. Au lieu de frapper, il décide de rompre le combat. Si B accepte, il sera désengagé. Sinon, A frappe normalement (compte tenu de l’actualisation de ses désavantages de blessure bien sûr).
Comment ça : sinon, A frappe normalement (?)
A, blessé, a voulu se désengager, et a mis le maximum en effort défensif. Dans quelle mesure peut-il attaquer à ce moment-là ? Ne peut-il continuer à tenter le désengagement malgré tout ?
Exemple :
Lors de la phase de détermination d’avantage, A décide de rompre.
Si B accepte, A est désengagé (ils ont renoncé tous les deux à l’opportunité de frapper) et il ne rentre pas en compte pour le tour de combat à venir de B.
Si B refuse, A peut quand même essayer de rompre en décidant de faire des efforts défensif maximum et en renonçant à l’initiative.
A frappe, si il touche, B est obligé de continuer le combat (et peut frapper), si il rate, B est désengagé.
Je suis mal ton ex. C'est bien A qui veut se désengager là ?
Si B refuse, tu dis bien que A peut tout de même essayer (à condition donc d'avoir l'initiative et de la céder) ? Ce qui revient à mon interrogation de l'exemple précedent :chepa:
Pourquoi après, A frapperait ? Et B se retrouverait désengagé si l'attaque échoue ? Ce n'est pas A qui veut quitter le combat ?

Excuse-moi, je donne peut-être l'impression de nager. ce n'est pas (complètement) le cas :), je crois avoir compris la règle, mais j'avoue trouver tes exemples peu explicites...
COMBAT A CHEVAL
(...)
Si vous estimez que peu importe la maîtrise de l’arme si on est un mauvais cavalier on sera un mauvais combattant à cheval, le rang de compétence d'arme est limité au rang de la compétence Equitation pour le calcul de l'initiative et du touché (si 2 en Equitation et 4 en Kenjutsu, le personnage aura un rang effectif de 2 au kenjutsu à cheval).
Si vous estimez que même en étant un mauvais cavalier un maître d’arme saura se battre à cheval, retenez la moyenne d’Equitation et Compétence d’arme (dans la mesure où ce dernier est supérieur à moins d’être une Otaku) pour le calcul de l'initiative et du touché (pour le même exemple que ci-dessus le personnage aura un rang effectif de 3 au kenjutsu).
Je trouve personnellement la première solution plus viable : les deux sont vrais (mauvais cavalier=mauvais combattant ET à équitation égale, un maître d'arme s'en sortira mieux), mais donc, quitte à choisir, la première façon me semble tout bonnement plus simple à gérer...
GARROT
Le garrot, l’étranglement s’utilise avec la compétence Combat (pour moitié arrondi en dessous) et mesure davantage la capacité à maintenir un étranglement et à se protéger des coups / projections de l'adversaire qu'à étrangler (infliger des dommages). Les dégâts infligés sont ceux de dommages à main nues, +1 dé jeté supplémentaire par tour d’étranglement jusqu’à l’inconscience (je ne sais pas si il existe déjà des règles de garrottage à L5A.
Je n'ai moi non plus pas l'habitude de ce genre de manoeuvre, mais un score éventuel dans une compétence adéquate de lutte (?) devrait être prise en compte dans ce cas non ?
- Ca peut faire réfléchir sur le contenu de compétence comme "ninjutsu" par ex (est-ce quelque chose que tu utilises ? et si oui, as-tu développé ton système propre, dans le cadre de ta version du système ?
- le fait d'infliger des dommages à chaque tour ne devrait-il pas être dépendant d'un jet d'opposition (où la personne préalablement garrotée recevrait quoi qu'il en soit plusieurs désavantages bien sûr) ? peut-être un autre cas de figure pour trouver une utilité à la Force en tant que Trait ?
EXPÉRIENCE DE L'ÉCOLE DE BUSHI DE L'ADVERSAIRE
J'aime beaucoup :ok: Le personnage bushi n'a plus qu'à prévoir un petite page de "suivi martial" pour tenir la gestion de ses connaissances...
A voir à l'usage...
BONUS DE FORCE SELON LA CATEGORIE D'ARME ET SPECIFICITES DES ARMES
Là aussi, c'est somme toute bien plus logique. Ca peut paraître assez lourd toutefois, mais comme il s'agit de facteurs fixes préétablis...

Je vais encore relire plusieurs fois le combat à deux armes car je pense avoir plusieurs remarques à te soumettre (et des éclaircissements, car là aussi, certaines choses m'échappent encore), mais je vais m'amuser à le tester dès que j'en aurai l'occasion, pour donner un avis plus objectif...
Mais surtout, n'hésite pas à continuer sur le Iai et le tir ! ;)

Toujours aussi intéressant, Satori. Tu fais vraiment du bon boulot :jap:

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Message par Doji Satori » 24 févr. 2005, 01:21

Seppun Kurohito a écrit :- pour transposer les règles et techniques existantes (comme la ryu Matsu, par ex.) la charge correspond aussi à ce que les règles initiales qualifient d'"assaut" ? Et tout assaut est considéré comme une charge ?
Oui. Assaut et charge c'est la même chose. (j'ai donné plein de synonime sauf celui utilisé à L5A ... faut le faire pourtant "assaut" fallait oser :))
C'est cool un Matsu rang 3 qui charge !
Seppun Kurohito a écrit :- l'initiative en charge : celui qui charge n'a donc pas automatiquement l'initiative, c'est l'arme plus longue ?
Absolument, si quelqu'un armé d'un yari se précipite sur une personne armé d'une dague, il aura forcément l'opportunité de frapper avant celui armé d'une dague. Je ne peux pas me représenter la scène autrement.
Seppun Kurohito a écrit :et le fait de charger induit donc que l'opposant s'il dispose d'une arme plus courte, n'a malgré tout pas les désavantages afférents ?
Oui.
Pour reprendre l'exemple précédent, si la personne armé d'un yari rate (ou blesse mais l'adversaire est apte à répondre ...) c'est que son adversaire a esquivé / dévié son coup. Ce n'est pas pour autant que l'homme au yari arrête sa course, il se trouve donc à portée de dague, sa garde est passée par l'homme à la dague.

L'avantage de charger avec une arme plus longue est que l'on a obligatoirement l'initiative, l'inconvénient est que l'on renonce à faire subir un désavantage de taille d'arme ...
Seppun Kurohito a écrit :il pourrait sembler logique, selon la situation, que celui qui charge dispose d'un avantage de rapidité :chepa: non ?
Il faut voir effectivement selon la situation.
Mais en vertu de quoi celui qui charge serait plus rapide que ses capacités maximales de rapidité normales ? :chepa:
Il ne peut pas faire d'effort défensif, il est donc aussi rapide qu'il peut l'être, il n'y a rien de "magique" à charger. Celui qui reçoit la charge, peut quant à lui faire des efforts défensifs.
Seppun Kurohito a écrit :Et s'il est touché, le combat continue donc au tour suivant ?
Oui au tour ou à l'action suivante (cf. exemple ci-dessous).
Seppun Kurohito a écrit :
Exemple :
A n’a pas eu l’initiative et vient de se faire blesser gravement par B. Au lieu de frapper, il décide de rompre le combat. Si B accepte, il sera désengagé. Sinon, A frappe normalement (compte tenu de l’actualisation de ses désavantages de blessure bien sûr).
Comment ça : sinon, A frappe normalement (?)
A, blessé, a voulu se désengager, et a mis le maximum en effort défensif. Dans quelle mesure peut-il attaquer à ce moment-là ? Ne peut-il continuer à tenter le désengagement malgré tout ?
A veut se désengager, il agite son petit mouchoir blanc et dit pouce je ne joue plus ... comme B a finit son action il attend son tour ...
Non sérieusement, comment A signifie son désengagement ?
En se reculant en faisant face le temps de 1 ou 2 secondes. Si l'adversaire ne réagit pas il tourne les talons et s'enfuit ...
Comment B empèche A de se désengager ?
En comblant l'espace, en le maintenant engagé (surtout si A a une arme plus longue ...) donc en laissant à A l'opportunité de frapper si il le peut.
Si A réussit à toucher B, c'est que B a commis une erreur que A a su exploiter. Sinon, A continue de reculer ou s'arrête voyant que B le presse ou fait une feinte dans laquelle B ne rentre pas.
Bref, une petite descro qui explique le lien dynamique des actions respectives de A et de B (en fonction des jets de dés respectifs).
Seppun Kurohito a écrit :
Exemple :
Lors de la phase de détermination d’avantage, A décide de rompre.
Si B accepte, A est désengagé (ils ont renoncé tous les deux à l’opportunité de frapper) et il ne rentre pas en compte pour le tour de combat à venir de B.
Si B refuse, A peut quand même essayer de rompre en décidant de faire des efforts défensif maximum et en renonçant à l’initiative.
A frappe, si il touche, B est obligé de continuer le combat (et peut frapper), si il rate, B est désengagé.
Je suis mal ton ex. C'est bien A qui veut se désengager là ?
Si B refuse, tu dis bien que A peut tout de même essayer (à condition donc d'avoir l'initiative et de la céder) ? Ce qui revient à mon interrogation de l'exemple précedent :chepa:
Pourquoi après, A frapperait ? Et B se retrouverait désengagé si l'attaque échoue ? Ce n'est pas A qui veut quitter le combat ?

Excuse-moi, je donne peut-être l'impression de nager. ce n'est pas (complètement) le cas :), je crois avoir compris la règle, mais j'avoue trouver tes exemples peu explicites...
Effectivement ce n'est pas très clair car j'ai inversé A et B dans la dernière phrase (oups désolé :)), il faut lire :
"B frappe, si il touche, A est obligé de continuer le combat (et peut
frapper), si il rate, A est désengagé."

Il faut bien se représenter que l'on se situe au beau milieu d'un combat (A vient de se faire blesser). Il n'a d'autre choix que de continuer le combat si B lui refuse le replis.

Ce n'est pas parce que c'est le tour de A d'agir que B ne fait rien, un combat ce n'est pas à toi, à moi (c'est seulement les jets de dé qui sont alternatifs).
Dans une description quelqu'un peut bien frapper plusieurs fois de suite sans que l'adversaire ne donne l'impression de réagir (parce qu'il aura raté ses jets successifs de touché alors que son adversaire les aura tous réussit).

Seppun Kurohito a écrit :COMBAT A CHEVAL
Je trouve personnellement la première solution plus viable : les deux sont vrais (mauvais cavalier=mauvais combattant ET à équitation égale, un maître d'arme s'en sortira mieux), mais donc, quitte à choisir, la première façon me semble tout bonnement plus simple à gérer...
Je préfère la première aussi. Dans mon esprit, si quelqu'un ne maîtrise pas son cheval, il n'a pas la maîtrise de ses mains, de son environnement, quand bien même il pourrait le faire normalement.
Seppun Kurohito a écrit :GARROT
Je n'ai moi non plus pas l'habitude de ce genre de manoeuvre, mais un score éventuel dans une compétence adéquate de lutte (?) devrait être prise en compte dans ce cas non ?
- Ca peut faire réfléchir sur le contenu de compétence comme "ninjutsu" par ex (est-ce quelque chose que tu utilises ? et si oui, as-tu développé ton système propre, dans le cadre de ta version du système ?
- le fait d'infliger des dommages à chaque tour ne devrait-il pas être dépendant d'un jet d'opposition (où la personne préalablement garrotée recevrait quoi qu'il en soit plusieurs désavantages bien sûr) ? peut-être un autre cas de figure pour trouver une utilité à la Force en tant que Trait ?
Encore une fois, je me place plutôt sur l'autre coté des choses.
Faut-il être lutteur pour étrangler avec un garrot ? A mon avis non. La maîtrise du garrot, de l'étranglement n'est pas vraiment pour moi la maîtrise d'une arme ou d'un style de combat.
Je n'utilise pas Ninjutsu car la compétence est fourre tout et ses degrés de maîtrise progressifs ne renvoient à rien dans le système de jeu.
Je resous le problème en faisant utiliser la compétence Combat par défaut.
Je ne ferais pas de jet d'opposition.
L'étrangleur étrangle et que fait l'autre personne elle essaie de se dégager ou elle essaie de frapper son adversaire. Les deux actions se résolvent par un jet d'attaque (avec effectivement deux désavantages pour adversaire de dos+éventuellement désavantage de taille d'arme) / ND adversaire l'étrangleur pouvant faire des efforts défensifs.
Effectivement l'étrangleur fait des dommages basés sur la force.
Seppun Kurohito a écrit :
EXPÉRIENCE DE L'ÉCOLE DE BUSHI DE L'ADVERSAIRE
J'aime beaucoup :ok: Le personnage bushi n'a plus qu'à prévoir un petite page de "suivi martial" pour tenir la gestion de ses connaissances...
A voir à l'usage...
Il y a pas mal de joueurs qui aiment ce genre de chose. :)
C'est vrai que de noter les gains de connaissance d'école fait "apprentissage dans la sueur et la douleur" ...
Seppun Kurohito a écrit :
BONUS DE FORCE SELON LA CATEGORIE D'ARME ET SPECIFICITES DES ARMES
Là aussi, c'est somme toute bien plus logique. Ca peut paraître assez lourd toutefois, mais comme il s'agit de facteurs fixes préétablis...
Encore une fois, un tableau peut sembler lourd à mettre en place mais c'est indispensable pour éviter de recalculer ses paramètres de combat à chaque fois quand il a des techniques d'école, des avantages et des objets qui viennent les modifier .
Seppun Kurohito a écrit :Je vais encore relire plusieurs fois le combat à deux armes car je pense avoir plusieurs remarques à te soumettre (et des éclaircissements, car là aussi, certaines choses m'échappent encore), mais je vais m'amuser à le tester dès que j'en aurai l'occasion, pour donner un avis plus objectif...
Mais surtout, n'hésite pas à continuer sur le Iai et le tir ! ;)
OK merci. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 24 févr. 2005, 06:59

[quote=Doji Satori]Je préfère la première aussi. Dans mon esprit, si quelqu'un ne maîtrise pas son cheval, il n'a pas la maîtrise de ses mains, de son environnement, quand bien même il pourrait le faire normalement. [/quote]

Juste une chose. C'est plus pour pinailler qu'autre chose ;). Pour avoir fait de l'équipation pendant de longues années je dirait que là comme ailleurs il une phase d'apprentissage longue ou pas selon les individus ou tu te concentre sur tes bras, tes jambes, ta position à cheval etc et puis arrive un moment ou tu "oublies" tout ca et ca devient de l'instictif.

C'est un peu comme en voiture. Au début tu fais attention à tes pédales, ton volant, ton clignotant, ... et puis tu oublies tout ca et tu arrives à un nniveau ou la conduite est "instictive". Tu ne réfléchi meme plus à tes gestes.

Autant dans la premiere phase je comprend qu'on doive limiter la compétence d'arme. Autant à partir de la seconde je pense que le cavanier maitrise suffisement son envisonnement pour pouvoir se concentrer pleinement sur son arme.

Mais bon, ce n'est qu'un détail.

J'aime bien tout le reste. Il y a deux ou trois points de détails qui me semblent abscons mais j'attend de tout avoir pour faire un test et aller plus loin.

edit : :oops: :cut:
Dernière modification par Seppun Okama le 24 févr. 2005, 14:26, modifié 1 fois.
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Doji Satori » 24 févr. 2005, 12:35

Je suis d'accord avec tes explications Okama (m'enfin elles me sont intelligible parce que ma connaissance du cheval ...).

Etant moi même pas cavalier du tout (autrement que poser mes fesses dans le siège et tourner la clé dans le contact) j'ai effectivement tendance à me représenter que si ça (le cheval) bouge beaucoup, j'aurai les bras autour du cou du cheval ce qui n'est pas très pratique pour combattre quel que soit le niveau de maîtrise au sabre.

Dans cette logique, dès lors que l'on est à 2 en équitation (ou + ?) on devrait faire la moyenne bugeï/bajutsu (ou prendre uniquement le bugei si j'ai bien compris).

Le problème outre une relative complexité à faire une exception dans un principe de jeu c'est que cela crée un effet de seuil non négligeable et cela pousse à une optimisation au rang d'Equitation "comme le MJ l'a dit que c'était bon" ...

Sinon "obsconds" c'est quelque chose entre obscur et abscons mais en vert fluo ? :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 24 févr. 2005, 14:28

Edit : faute de frappe...

Ohhhh dis moi... bajutsu c'est un nouveau style d'arme ? :akuro:

:langue:
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Doji Satori » 24 févr. 2005, 14:42

ba = cheval, bajutsu c'est équitation ... :langue:

Moyenne de la compétence d'arme et de l'équitation quoi.
raté gringo :arme: :mal:
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 24 févr. 2005, 17:05

ba alors... :jap:
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Doji Satori » 25 févr. 2005, 10:01

ba oui. :)

DUEL IAIJUTSU

L5A fait appel à des règles particulières pour gérer les duels au Iaïjutsu (technique permettant de frapper en sortant le sabre du fourreau).

Les pratiquants d’arts martiaux me détromperont mais AMHA le duel Iaïjutsu tel qu’il est décrit dans L5A n’est rien d’autre que le Iaïdo (art martial opposant deux adversaire en iaïjutsu).
Plusieurs éléments font la spécificité d’un duel Iaïdo :
Il s’effectue au sabre.
Les duellistes sont statiques au commencement du duel.
Il débute sabres au fourreau.
Il débute à distance de frappe.

Dès lors que l’ensemble des éléments spécifiques du Iaïdo ne sont pas vérifiés, il ne s’agit pas pour moi d’un duel Iaï L5R mais tout simplement d’un duel classique utilisant des autres bugei ou même iaïjutsu dans la mesure ou les duellistes sont éloignés et disposent de la place nécessaire pour manœuvrer quand bien même ils sortent leur sabre.

J’insiste sur l’importance du commencement du duel à distance de frappe. C’est cette proximité qui peut justifier la procédure particulière d’initiative donnant une possibilité d’effectuer des frappes simultanées et la détermination spécifique du ND de base dans les duels Iaï L5R.
Dès lors, tout se déroule en une fraction de seconde. Pas question comme dans un duel classique de manœuvrer l’adversaire, de se mettre en position favorable pour frapper sans être frappé. L’essentiel se résume à un exercice de rapidité.

Petit aparté : Ainsi, Turnbull estime que des duellistes de force comparable s’entretuent dans un duel iaï. « Estime » car les duels Iaï au Japon c’est comme les duels pistolet à la ceinture au far west … (ce qui ne veut pas dire que cela n’existait pas ou que c’est impossible mais au mieux c’est anecdotique dans la vérité vraie).
Par contre dans les films de sabre, c’est un classique, comme les duels dans les western ! :)
Cet aparté est purement anecdotique, il ne s’agit pas pour moi de dire que c’est pas « vrai » donc il ne faut pas le faire mais juste que la « réalité » est celle de la fiction … :)

Je ne suis pas partisan des exceptions mais dans tout jeu avoir des règles particulières aide à mettre en place une ambiance particulière et le duel Iaï est un élément incontournable de L5A.
Personnellement, le duel Iaï je le visualise comme le duel de cow boy, les deux tirent et un s’écroule mort (façon Sanjuro) ou gravement blessé, voire les deux !
Bref, dans la visualisation de la scène, le duel Iaï est bref et sanglant.

Dès lors, j’ai modifié le système pour augmenter la probabilité de frappe simultanée et pour faire des dommages accrus afin d’éviter que le duel ne se poursuive en combat « normal ». Et le duel Iaï devient un moment bref et sanglant …

Petites considérations générales sur le duel « chémoi »
Traditionnellement, les conflits entre samuraï se résolvent par un duel. Il est d'usage que les duels soient résolus au ïaijutsu.
Si les 2 protagonistes sont d'accord, le duel peut se résoudre avec tout autre bugei, notamment si le but du duel est de prouver la suprématie de son école. Mais dès lors que l'un souhaite que le duel se fasse au iaï, normalement l'autre ne peut s'y soustraire.

Aussi, selon le degré de l'offense ou du différent, il est résolu traditionnellement au shinai, au boken ou au katana exclusivement.
Comme le katana est une arme meurtrière et on ne l’utilise que pour les duels à mort (ben oui).
Le bokken (VD 1g2) est un sabre en bois dur poli. Il est utilisé pour les joutes "sérieuses" et les duels entre écoles. Sans armure, les risques de fracture voire de décès ne sont pas négligeables.
Le shinai (VD 1g1) est un sabre composé de bambous liés ensemble. Il est utilisé pour les joutes "amicales" et l'entraînement.
Les incidents sont fréquents (cicatrices …) et l'armure est toujours portée à l'entraînement.
Rappel : à L5A on est pas obligé de choisir ses dés les plus gros (ni les plus petits d’ailleurs …).
Faute de shinai, on peut faire aussi un duel non létal avec un katana sans porter les coups mais il faut maîtriser un minimum …
Sinon, il n’est pas toujours facile de déterminer un vainqueur, même pour un œil averti et il est de bon goût de reconnaître sa défaite.
Mais ce n’est pas facile d’être lucide sur soi même et des duels « amicaux » au shinai finissent au katana histoire de voir pour de vrai qui est le plus fort (si ça vous rappelle les 7 samuraï, c’est exprès :)).

Déroulement du duel Iaï

1) Entrevoir l'adversaire
Chaque protagoniste peut faire un jet simple d'Intuition + Iaï / ND 15 pour connaître soit le rang de Iaï, Agilité, Réflexes, Vide (modifiés des avantages de l'adversaire applicables au duel tel que Rapide et Calme).
Le personnage connaît 1 élément supplémentaire par augmentation.
Le personnage peut aussi faire des augmentations pour masquer ou rendre visible ses propres caractéristiques (à l’appréciation du MJ). On ne peut cependant pas indiquer de fausses informations à l’adversaire (à l’appréciation du MJ).

2) Détermination d'avantage / de désavantage
Par défaut, pas de désavantage. Ils sont déterminés expressément par le MJ sur suggestion des joueurs.
- Armure portée : armure légère (1) et armure lourde (2).
- Santé : 1 désavantage par degré de blessure (1 à 5).
- Adversaire en position surélevée (1)
- PJ sur sol inégal ou glissant (1 à 2).
- Visibilité : aveuglé (soleil, poussière, sable, nuit noire …) partiellement (1 à 3) ou totalement (5).
- Connaissance de l'école de bushi de l'adversaire (1 à 5).
- Connaissance de l'adversaire (1 à 3).
- Psychologique. Pour tout facteur jouant sur le moral. (Jet de volonté pour ne pas subir un désavantage à l’appréciation du MJ).

A ce stade, un des protagonistes peut reconnaître la supériorité de l'adversaire et le considérer comme vainqueur du duel.
Pour les duels ayant pour but de prouver sa suprématie ou / et amicaux, pas pour les duels à mort, bien sûr. Reconnaître son infériorité avant le combat n'est pas faire preuve de lâcheté mais de lucidité et de noblesse.
Si l'adversaire refuse de rompre, le duel se poursuit normalement.

3) Enchère de ND pour toucher l'adversaire
Le joueur ayant le rang le plus élevé en Réflexes nets (modifié des désavantages et avantages applicables) choisit qui commence à faire des enchères (focuser).
Ex : Kakita no Omi a 3 en Réflexes et l’avantage Rapide donne un bonus de +1 (ce n’est pas dans les règles mais je le gère comme cela) soit 4. Son adversaire Hida Domi a 3 en Réflexes soit 3.
Domi est en armure lourde (2 désavantages –1 d’école Hida 1 désavantage), No Omi est à l’état –2 de Blessure (2 désavantages). Leurs désavantages se compensent et s’annulent.
C’est Kakita no Omi qui décide qui commence à focuser. Il choisit de laisser Domi commencer.

Le ND de base pour toucher l'adversaire est de 5. Chacun leur tour, les adversaires peuvent majorer le ND de 5 (focuser) ou laisser leur adversaire frapper. On ne peut focuser plus de Rang de Vide fois.
ex : ND de base 5, Domi focuse ND 10, No Omi focuse ND 15, Domi focuse ND 20, No Omi focuse ND 25, Domi abandonne. No Omi frappe à ND 25, Domi frappera ensuite à ND 20.

A égalité de Réflexes nets, les enchères sont simultanées. Du ND de base de 5, chacun note s'il augmente ou non le ND (et éventuellement le montant si le PJ a la faculté de le choisir). Le nouveau ND est le cumul des augmentations des protagonistes jusqu'à ce qu'un ou les 2 protagonistes abandonnent.
ex : ND de base 5, les 2 augmentent ND 15, un seul augmente, il frappe à ND 20 OU les deux abandonnent, ils frappent en simultané à ND 15 OU les 2 augmentent ND 25 et les enchères continuent …

4) Attaque
Iaïjutsu + Agilité garde Iaïjutsu
Modificateurs :
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
- Augmentation : -1 dé jeté par augmentation (rappel : nombre maximum d'augmentations rang de Vide).
- Vide : + 1 dé jeté et gardé par point dépensé
En cas de frappe simultanée, chacun effectue son jet de touché et de dommages au ND déterminé.
Sinon, une fois que le premier a frappé, l'adversaire frappe au ND qu'il avait déterminé précédemment (s'il est apte …).

5) Dommages
(Force-1) x 1,5 + Arme garde Arme
Modificateurs :
- ND atteint : + ND de frappe points de dommages pour le katana, ND/2 pour le bokken et ND/4 pour le shinai
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
- Augmentation : coup ciblé +1 dé jeté par augmentation ou réduit la protection de l'armure de 3 par augmentation

Une armure légère absorbe 6 points de dommages, une armure lourde 12 (+3 pour le shinai et le bokken).

Kakita No Omi frappant au ND 25 ayant 3 de Force et faisant deux augmentations coup ciblé pour réduire la protection de l’armure, fera comme dommages si il touche 6g3+19 (25 de ND – (12 d’armure lourde – 6 d’augmentation)).

Voilà, peu de changement mis à part les règles de combat générales applicables au Iaï sinon la suppression de la comp Iaï et du Trait Vide pour savoir qui décide qui focuse le premier et plus de dommages.
Les deux modifications sont facilement supprimables pour revenir au duel Iaï conventionnel.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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