Alors la suite ...
C'est long, je sais mais c'est long de formaliser des choses alors ...
PRECISIONS DIVERSES SUR LE COMBAT AU CORPS A CORPS
CHARGE
Il a été vu précédemment que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elle correspondent à un investissement total de l’individu vers l’attaque, le personnage attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection.
Un investissement total à l’attaque (absence d’effort défensif) ne prend pas forcément la forme d’une charge (ce n’est pas parce que l’on décide de ne pas faire d’effort défensif que l’on charge) mais il n’est pas possible de faire d’effort défensif en chargeant (sauf combat à deux armes dans certaines conditions …).
Les termes charge - attaque en force - rush - attaque rapide relèvent pour moi de la même « réalité » d’action, le personnage se précipite sur l’adversaire à pied (course) ou à cheval (grand trot ou galop).
On peut charger un adversaire en étant engagé ou non engagé.
La charge s'annonce au moment de la phase de détermination des avantages pour les personnages non engagés (puisqu’elle influe sur les avantages et les engagements de combat) et avant la détermination de l'initiative pour les personnages engagés (puisqu’elle influe sur l’initiative).
Le combat suit les règles générales à l'exception de l'initiative qui est toujours dévolue à l'arme la plus longue. Elle est tirée à taille identique. L'arme plus courte frappant ensuite ne subit pas le désavantage de taille.
La charge et la contre charge avec une arme d’estoc (yari) donne 2 dés jetés supplémentaires de dommages à pied et 4g1 (un umayari reste à garde 3) à cheval. Un cavalier qui charge se retrouve automatiquement désengagé à l'issue du tour.
Outre ces aspects, la charge est particulièrement éprouvante pour ceux qui la subissent (source de désavantage psychologique pour le tour de charge) et a pour conséquence de mettre l’adversaire sur le reculoir (source de désavantage pour le tour suivant) sauf à ce que l’adversaire décide de faire une contre charge (dans la limite où il ne subit pas de désavantage psychologique bien sûr).
Sur un plan militaire, elle permet d’occuper le terrain, de se rendre maître d’une position, de forcer l’ennemi à reculer.
ROMPRE UN COMBAT
Un personnage peut décider à tout moment d'essayer de rompre le combat (désengagement).
Son adversaire doit prendre immédiatement la décision de le laisser faire ou non auquel cas dès ce moment le personnage ne rentrera pas en compte dans le combat (d’où l’intérêt d’accepter en cas d’adversaires multiples pour le calcul des désavantages ce qui est tout à fait logique).
Un personnage tentant de se désengager malgré le refus de son adversaire doit faire des efforts défensifs au maximum de ses capacités.
La modalité pratique de résolution dépend de la phase à laquelle cette décision est prise et si l’adversaire renonce ou non à poursuivre. D’une façon générale et en dehors de toute considération artificielle de phase, pour être désengagé il faut renoncer à une opportunité d’attaque ET que l’adversaire refuse ou manque une opportunité d’attaque.
Si le personnage n'est pas touché, il sera désengagé au terme des actions réciproques.
Exemple :
A n’a pas eu l’initiative et vient de se faire blesser gravement par B. Au lieu de frapper, il décide de rompre le combat. Si B accepte, il sera désengagé. Sinon, A frappe normalement (compte tenu de l’actualisation de ses désavantages de blessure bien sûr).
Exemple :
Lors de la phase de détermination d’avantage, A décide de rompre.
Si B accepte, A est désengagé (ils ont renoncé tous les deux à l’opportunité de frapper) et il ne rentre pas en compte pour le tour de combat à venir de B.
Si B refuse, A peut quand même essayer de rompre en décidant de faire des efforts défensif maximum et en renonçant à l’initiative.
A frappe, si il touche, B est obligé de continuer le combat (et peut frapper), si il rate, B est désengagé.
COMBAT A CHEVAL
Outre une plus grande mobilité, il y a un net avantage à combattre à cheval (la cavalerie …).
Le cavalier est en position avantagée sur des piétons et son désavantage d'armure est réduit de 1 (non cumulable avec la technique rang 1 de l'école Hida).
Si vous estimez que peu importe la maîtrise de l’arme si on est un mauvais cavalier on sera un mauvais combattant à cheval, le rang de compétence d'arme est limité au rang de la compétence Equitation pour le calcul de l'initiative et du touché (si 2 en Equitation et 4 en Kenjutsu, le personnage aura un rang effectif de 2 au kenjutsu à cheval).
Si vous estimez que même en étant un mauvais cavalier un maître d’arme saura se battre à cheval, retenez la moyenne d’Equitation et Compétence d’arme (dans la mesure où ce dernier est supérieur à moins d’être une Otaku) pour le calcul de l'initiative et du touché (pour le même exemple que ci-dessus le personnage aura un rang effectif de 3 au kenjutsu).
COMBAT A DEUX ARMES
Gros préalable (désolé c’est AMHA indispensable)
Dans beaucoup de JdR (ADD par exemple), une arme dans chaque main donne une attaque supplémentaire avec un léger malus ce qui est pour moi un non sens car cela nie la notion de « frappe », du mouvement indispensable du corps qui accompagne le coup, de l’effort nécessaire pour ramener l’arme vers soi une fois le coup effectué et de l’utilité d’utiliser l’autre bras comme balancier ou comme seconde main stabilisatrice sur une arme à deux mains (essayer de vous représenter la scène car c’est pour moi assez difficile à expliquer).
Pour présenter les choses différemment, avoir une attaque par membre (une pieuvre, 8 attaques …), c’est simuler les mouvements d’un pantin désarticulé. C’est estimer que toute la force du corps peut être investi dans chaque bras dans un même laps de temps. C’est simuler que dans un combat de boxe il est préférable de frapper les deux poings ensemble plutôt qu’un seul.
L5A n’échappe pas à ce travers, manier un katana avec deux mains ou avec un main, c’est la même chose (même touché, mêmes dommages).
Dès lors que l’on considère que la deuxième main ne fait rien quand on frappe avec une arme tenue à deux mains, pourquoi les pratiquants du katana ne l’utilise pas pour faire une attaque de jiujutsu ?
Le concept est assez ridicule dit comme cela alors pourquoi si dans cette main dite « inutile » on y place un wakizashi ou un sai cela devient la combo de la mort qui tue du moulin à vent tronçonnant / désarmant à tout va ? (cf. techniques de l’école de bushi Mirumoto qui induisent cette vision sans le dire explicitement, pour illustration voir discussion sur le forum JdR)
De deux choses l’une soit on ne veut pas s’embêter à simuler des différences de maniement de deux mains et une main et auquel cas avoir une seconde arme n’apporte rien de plus en terme de jeu (autrement que d’avoir un style, de la gueule etc. …) et le gain éventuel est plus ou moins simulé dans les techniques d’école existantes ce qui a le grand avantage de ne pas toucher les règles de L5A. A mon avis, les changements de règle doivent apporter un réel plus, si les changements sont mineurs en terme d’impact, autant ne rien faire.
Soit on veut différencie le + du maniement à deux mains ou le – du maniement à une main (cf. notions de force modifiée pour les dommages à venir) sinon toute simulation d’une seconde arme n’apportera que des + et entraînera une optimisation à manier deux armes plutôt que d’utiliser une arme à deux mains.
Ce préalable étant vu, quel en est le traitement technique.
Utiliser une arme dans chaque main nécessite une coordination des membres qui en font, à mon sens, une technique différente de l’utilisation d’une seule arme. Il ne s’agit pas d’utiliser alternativement une arme ou l’autre (sinon dans ce cas il n’y a aucun gain à avoir deux armes par rapport à une) mais d’utiliser les deux en même temps, soit de façon solidarisée, soit de façon désolidarisée. Combattre à deux armes est donc un apprentissage distinct, une compétence.
Aussi, on ne peut maîtriser mieux l’utilisation de deux armes identiques que d’une seule.
Cependant, la différence entre l’utilisation de deux sabres ou d’un sabre et un sai et un sabre et une dague sont minces dans la mesure où l’arme de la seconde main est utilisée comme « main gauche ».
Dès lors, un personnage doit développer une compétence générale de « combat à deux armes » qui restreint l’utilisation des bugei "simples".
Par exemple, quelqu’un qui aura la compétence « combat à deux armes » à 2, Kenjutsu à 3 et Jitte jutsu à 1 aura un rang effectif de 2 au kenjutsu et 1 au jitte en maniant ces deux armes ensemble (même principe qu’Equitation limitant le bugei sauf que je vois mal la possibilité de faire une moyenne).
A chaque tour de combat, le personnage doit spécifier laquelle de ses armes est principale.
Il l’utilise à ses capacités (éventuelle pénalité de seconde main, 1 ou 2 désavantages sauf école Mirumoto et avantage Ambidextre).
Sa seconde arme est utilisée pour augmenter le ND pour être touché tant par l’effet dissuasif de l’arme que par sa capacité à être utilisée comme une main gauche pour parer et dévier les coups.
Chaque effort défensif est augmenté de la compétence d’arme utilisée dans la limite de la compétence Combat à 2 armes. Ainsi, le gain supplémentaire est proportionnel à la prudence du personnage.
Théoriquement, le ND peut être ainsi augmenté de 10 par effort défensif ce qui est quand même beaucoup. Il est souhaitable de limiter l’augmentation de ND et / ou le ND maximum.
Avoir deux armes est bien plus efficace qu’une seule face à des adversaires multiples, le désavantage de nombre est réduit de 1.
Puisque Ben m’a posé la question du nitokenjutsu de l’école Mirumoto, il obéit au même principe.
La technique d’école de rang 1 donne gratuitement la compétence combat à deux armes dans la compétence kenjutsu de la même façon que les Kakita ont gratuitement le Iaïjutsu et le kenjutsu.
De même, l’avantage Ambidextre est gratuit.
La technique de rang 2 (à la place de deux attaques) permet de faire des efforts défensifs en utilisant deux armes en chargeant et réduit le désavantage de position de 1 (adversaire de coté, aucun désavantage, de dos, 1 désavantage).
La technique de rang 3 est inchangée.
La technique de rang 4 permet d’être en harmonie avec son environnement et de ne plus être surpris (« à ce rang, le bushi maîtrise les techniques méditatives du détachement »).
La rang 5, je ne sais pas et comme je n’ai pas de joueur Mirumoto ni fait jouer de PNJ de ce rang je ne me suis pas posé la question.
Comme 3 techniques de nombre d’attaque sont supprimées il est possible de faire un mix avec l’école de kensei Mirumoto comme il est suggéré dans le topic des Mirumoto mais n’ayant pas d’urgence je ne me suis pas vraiment penché sur ce point mais l’idée me botte bien …
COMBAT A MAINS NUES ET ARME SECONDAIRE
Ce principe d’arme secondaire fonctionne aussi en combat à mains nues sans toutefois nécessiter la maîtrise de la compétence « combat à deux armes ».
Quelqu’un ayant 3 en Jiujutsu et 2 en Combat pourra utiliser un morceau de bois quelconque (yawara etc …) pour augmenter chaque effort défensif de 1 quand il utilise son Jiujutsu.
Le même ayant 2 en Tonfa-te pourra utiliser son tonfa pour augmenter chaque effort défensif de 2 quand il utilise son Jiujutsu à titre principal (on ne peut pas utiliser une compétence de combat à mains nues à titre secondaire).
DÉSARMEMENT
Plutôt que de frapper, un personnage peut tenter de désarmer l'adversaire en réussissant un jet d'attaque avec 3 augmentations.
Puis il faut remporter un jet d'opposition Agilité + Compétence d’Arme (désavantages applicables compris, une arme tenu à deux mains fait subir deux désavantages, à une main, un désavantage).
Pour les "chaînes" si le jet d'opposition est un statu quo, l'arme est « enchevêtrée ».
Pour le jitte/sai, le jet d'attaque est réussi avec une augmentation seulement.
ENCHEVETREMENT
Les armes avec chaînes et cordes peuvent être utilisées spécifiquement pour enchevêtrer l’adversaire, son bras d’attaque ou l’arme elle (désarmement ci-dessus).
Une attaque réussie permet d’infliger des désavantages à l’adversaire (1 + 1 par augmentation).
Si le personnage ne jette plus de dés, il ne peut plus agir et est immobilisé.
BRISER SON ARME
J’ai une règle pour briser son arme face à un adversaire en armure mais elle s’est révélée peu pratique d’utilisation car elle nécessite de distinguer les dés de dommages de force et de l’arme et elle ne plaisait pas car elle est très frustrante (vous réussissez à toucher et à faire des dégâts mais vous brisez votre arme).
Plus simplement, je propose que si le jet de toucher est réussi et que l’armure absorbe la totalité des dommages de l’arme, celle-ci est brisée (pour simuler la plus grande solidité de certaines armes et l’influence de la maîtrise de l’arme on peut rajouter des points virtuels).
Personnellement, je n’aime pas trop briser les katana de mes joueurs et je ne pense pas l’appliquer.
GARROT
Le garrot, l’étranglement s’utilise avec la compétence Combat (pour moitié arrondi en dessous) et mesure davantage la capacité à maintenir un étranglement et à se protéger des coups / projections de l'adversaire qu'à étrangler (infliger des dommages). Les dégâts infligés sont ceux de dommages à main nues, +1 dé jeté supplémentaire par tour d’étranglement jusqu’à l’inconscience (je ne sais pas si il existe déjà des règles de garrottage à L5A.
Comme mes joueurs ne sont pas des adeptes de ces 5 précedents points (de combat à mains nues à garrot), ils n’ont pas été testé en jeu ou très peu, je les donne davantage à titre d’information, voire pour test (ce n’est pas non plus d’une folle originalité …).
EXPÉRIENCE DE L'ÉCOLE DE BUSHI DE L'ADVERSAIRE
Dans un combat, un personnage fait subir un désavantage par rang "expérience de l'école X" du bushi adverse dans la limite de son rang d'école.
L’expérience d’école se gagne en affrontant des bushi de cette école, soit en combat létal, soit par l’entraînement.
Chaque combat létal fait gagner :
(rang de maîtrise adversaire - rang d'expérience actuel points d'expérience) x 2. Ainsi, quelqu’un venant de faire un combat contre un bushi de l’école Shinjo de rang 3 et ayant déjà 1 rang d’expérience de cette école gagnera (3-1) x 2 soit 4 points d’expérience dans cette école.
10 points d'expérience font un rang d'expérience pour un maximum de 5 rangs (quantifié exactement comme l’Honneur).
Un PJ peut aussi apprendre en s'entraînant avec un bushi de cette école pendant une durée à l’appréciation du MJ mais le gain est moindre (pas le multiplicateur de 2, rang du bushi adverse minoré de 1 …) et le gain doit être conditionné à la réussite d’un jet d’acquisition. Je n’applique pas cette possibilité de gain actuellement même si elle est logique par crainte d’une optimisation. Il ne faut pas non plus de joueurs recherchent des « joutes amicales » ou à « recevoir des leçons » pour gagner de l’expérience …
L'expérience d'école de bushi n'est pas une compétence, elle ne compte pas dans la réputation et n'a pas à être entretenue. C’est une expérience propre à chacun et ne peut être transmise ou enseignée.
BONUS DE FORCE SELON LA CATEGORIE D'ARME ET SPECIFICITES DES ARMES
A L5A (1ère édition), je trouve les dommages des armes particulièrement bien choisis au niveau des dés gardés entre les armes qui ne sont pas conçues pour tuer – les couteaux dont la longueur de lame est inférieure à la largeur de la main, les armes de parade ou pour désarmer (jitte, sai), certaines armes improvisées ou paysannes, les flèches sans pointes – soit toutes les armes qui gardent 1 dé aux dommages ; les armes particulièrement dévastatrices – ono, nodachi, naginata, lance de cavalerie, flèches « étripeuses » – soit toutes les armes qui gardent 3 dés aux dommages ; et les autres armes « intermédiaires – soit la grande majorité des armes d’hast, d’épées, les flèches « normales » etc. – soit toutes les armes qui gardent 2 dés aux dommages.
Au niveau des dés jetés, le système est très cohérent. Quelqu’un d’une force moyenne faisant des dommages cohérents au niveau de chaque arme. Les règles actuelles constituent donc une sorte de minima.
Le problème réside essentiellement au niveau de l’équilibre de jeu.
La relative faiblesse de l’importance de la force dans les dommages et le faible différentiel entre deux rangs de force (un dé jeté) qui font que l’intérêt du développement du Trait Force est très faible (c’est AMHA le trait le moins intéressant à monter à L5A).
Avoir des désavantages qui réduisent le nombre de dés de dommages est donc nécessaire mais AMHA cela ne fait que contrebalancer la plus grande facilité à faire des augmentations du système.
A coût de développement identique, il y a un intérêt supérieur évident à développer l’Agilité plutôt que la Force alors que dans les faits, je ne suis pas convaincu du caractère absolu de la chose.
Un aspect à prendre en compte est que plus une arme est lourde, plus son fonctionnement repose sur la mise en œuvre de la Force (la force, c’est la vitesse imprimée à l’arme) et que ses dommages sont dépendants de la Force mise en œuvre et non des caractéristiques de l’arme et son maniement, de son tranchant ou de son effilé de sa pointe (et inversement).
Ainsi, un tanto sera utilisée sans que la Force mise en œuvre ne soit primordiale tant dans le maniement que dans les dommages (quelqu’un de très fort ne fera pas énormément plus de dommages que quelqu’un de très faible).
A l’inverse, la Force sera essentielle pour un tetsubo tant dans le maniement que dans les dommages … à tel point que quelqu’un de très faible Force aura du mal à utiliser cette arme.
Aussi, en dehors des valeurs mêmes de la Force, je pense qu’il est nécessaire de simuler la différence entre le maniement à deux mains et à un main d’une arme car la restitution de la force est totalement différente (cf considérations dans le combat à deux armes).
Dès lors, je classe les armes dans trois catégories :
- Celles maniées à une main.
A leur dommage de base s’ajoute Force dés jetés supplémentaires (règles normales de L5A).
Pour simuler le manque d’impact de ces armes lié à la relative faiblesse de leur poids, l’absorption de l’armure de l’adversaire est majoré de 3 pour les armes contendantes (jo, tonfa …) et les armes de taille. Les armes utilisées d’estoc (de pointe) ne sont pas handicapées.
- les armes lourdes daï-tsuchi, tetsubo, ono et nodachi
Ces armes dont le maniement se fait obligatoirement à deux mains et qui utilisent la force de l’impact sont utilisées avec le Trait Force plutôt que l’Agilité.
Cependant ces armes sont plus lentes à mettre en œuvre et subissent une pénalité de 2 dés jetés à l'initiative.
Elles gardent 3 aux dommages pour les armes de taille (ono, no dachi) ou « seulement » 2 aux dommages pour les armes contendantes (tetsubo, dai tsuchi) mais qui retirent 6 à l’absorption de l’armure de l’adversaire.
De plus pour simuler le plus grand rendu de la Force dans les dommages, à leur dommage de base s’ajoute (Force-1) x 2 dés jetés supplémentaires (soit par exemple pour 4 de Force (4-1) x2=6 dés supplémentaires au lieu de 4 « normalement »).
Ceci permet d’avoir des bushi qui optent pour un développement autre que l’Agilité (qui est sinon incontournable) et plus orienté combat de « champ de bataille » que combat sans armure.
- les autres armes. Par défaut celles maniées à deux mains et qui ne sont pas lourdes.
Elles gardent en général 2 aux dommages à l’exception de la naginata.
Leur maniement à deux mains font que le rendu de la Force est supérieur sans pour autant que le maniement soit dépendant de la Force ni que les dommages soient autant du à l’impact.
A leur dommage de base s’ajoute (Force-1) x 1,5 dés jetés supplémentaires (soit par exemple pour 4 de Force (4-1) x1,5=5 dés supplémentaires au lieu de 4 « normalement »).
* La naginata, sorte de hallebarde / fauchard en apparence n’est pas une arme lourde car son maniement est à base de rotation (il faut voir des démonstrations, c’est assez impressionnant) et ne nécessite que relativement peu de force par rapport à ses capacités de dommages (grossièrement une lame de wakizashi sur un manche de plusieurs mètres, ça tranche bien …) mais nécessite par contre beaucoup d’espace. Son maniement était d’ailleurs enseignée aux femmes de certaines maisons buke afin qu’elles puissent se défendre en cas de conflit.
* Bo
Le bo peut être utilisé indifféremment à distance Grande et à Moyenne distance au choix de l’utilisateur.
* katana
le katana appartient aux type d’épée bâtarde, c’est à dire que son équilibre permet une utilisation à deux ou une main.
L’utilisation à deux mains est néanmoins plus « naturelle », plus aisée ; son utilisation à une main se faisant davantage à cheval.
Manié à une main, le katana est équivalent à un wakizashi tant par les dommages que par l’accroissement de la protection des armures.
Les formules sont barbares mais d’une part ce sont des « paramètres fixes préétablis » et d’autre part ils sont calculés pour ne pas donner de bonus aux personnes de faible force (1-1) donne 0 de bonus de Force et d’autre part pour qu’à 2 de Force (moyenne) corresponde un bonus de 2 pour toutes les armes …
On pourrait éventuellement enlever des dés jetés d’arme pour les mettre dans les dés jetés de force mais cela implique de retoucher les dégâts des armes (je suis très réticent) et certaines sont déjà à 0g2.
Sinon, à l'usage cela tourne plutôt bien (le "bien" étant par rapport à ce que je souhaite simuler bien entendu). Après pour certaines armes les spécificités sont à affiner.
ARMES DE JET
Les armes de jet de « petites » tailles (tanto, shuriken …) s’utilisent avec la compétence shuriken jutsu.
Les javelots s’utilisent avec yari-nage jutsu.
Personnellement, la règle de moyenne avec Combat peut être utilisée pour les armes de jet car je considère (à tord peut être) que développer un champ entier de compétence pour une utilisation somme toute restreinte est un peu cher.
Voili voilà un gros paquet à digérer mais pas mal de choses sont des explications délayées, peu de "règles" en définitive.
Le combat est contact est fini (enfin !). Des questions / remarques ?
Sinon j'embraye sur le Iaï ou sur les armes de tir.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.