[Règles] L5A Version Doji Satori

Forum dédié aux créations communes des forumistes de la voix.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Avatar de l’utilisateur
Isawa Yoshimitsu
Adhérent
Adhérent
Messages : 3336
Inscription : 09 avr. 2004, 13:59
Localisation : Lille
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 18 juin 2011, 21:46

Pour avoir testé l'ancien système de dégats à ma table (y'a longtemps déja) ; enfin plus précisément pour avoir vu mes joueurs tester cela dans leurs développements de personnage, je peux te dire que l'importance du trait force avait été bien assimilée.

Les deux principaux combattants en mêlée de ma table, c'était un shiba (également un minimum orienté duel) et un akodo (y'avait aussi un bayushi, mais il avait pas misé trop fort sur le combat ; après j'avais un shug puis un tsuruchi donc des univers différents).

En fin de jeu, mes PJs étaient rang 2, mais avec le niveau d'un rang 3 (ils avaient en général ce qu'il fallait pour passer leur rang, mais pour cela faut pas vadrouiller à travers Rokugan ; de plus, j'avais tendance à jouer un peu sur ces passages de rang - le senseï qui impose des prérequis ou autres trucs du genre).

Bref, ils étaient déjà doués dans leur domaine de prédilection (en termes de jeu, ils avaient le droit à une compétence au niveau 4 dans leur spécialité, et avec entre un et 3 traits à 4 selon les cas). Bref, du lourd déjà (quasi deux ans de jeu).

Le Shiba : 4 en agilité, et je sais plus si c'était 4 en ken ou en iai. Arme de prédilection : le katana évidemment.

L'Akodo : 4 en force, en terre peut etre (en tout cas au moins un des deux traits à 4), et 3 ou 4 en kenjutsu ou armes lourdes (sais plus ou se situait le no dachi dans ma liste de comp).

Le Shiba était beaucoup plus dans le domaine de la précision, alors que l'akodo faisait dans la gestion de masse ou de gros bill (je tape très fort et j'encaisse). Et avec l'akodo, les joueurs ont pu voir que avoir 4 en force, ca fait son effet, et pas qu'un peu (il a sorti la table de la merde plus d'une fois face à des adversaires un minimum tank). Dégats de base : 9g3 ! Si l'adversaire avait le malheur d'avoir un nd faible, tu fais admettons deux raises, tu mets ton point de vide -> 10g5 ! Ca pique sévère ! Et vu que en tant qu'arme lourde, il utilisait force pour le toucher, il touchait également très bien !

A cote de ca, le shiba, quand y'avait besoin de taper un minimum fort, il partait de son 6g2, faisait quelques raises, et montait à 8 ou 9g2. 9 ou 10g3 si vide. Rien d'exceptionnel, mais ca a déjà de la gueule. Mais en général, il visait plutot un membre ou la tete pour se débarasser d'un adversaire en un coup...

Bref, ca faisait vraiment deux styles différents (délicatesse et bourrinisme), et on sentait bien que les règles permettait de rendre cela très bien.

Après, j'ai pas testé la version sans apport de force, mais je pense franchement que ca limite fortement l'effet d'importance du trait force, ce qui me semble t'il est pas ce que tu souhaites. Après, ca apporte certainement d'autres choses :)

Ce qui est sur, c'est que si je devais relancer une campagne, je garderai la première version de la règle. Parce qu'elle m'avait paru très intéressante.

Yoshi, juste pour donner du feedback (après t'en fais ce que tu veux :) )

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 22 juin 2011, 09:14

Merci pour ce feed back. C'est très intéressant de voir le retour des règles à travers un autre regard et une autre façon de jouer et ainsi de mettre à l'épreuve la validité des choix.

Effectivement, briser avec l'unique voie de développement martiale "Agilité" était le but principal de ces modifs de dommages (et de l'utilisation du Trait Force pour les armes lourdes) afin d'en finir avec les Crabes "lestes en tutu d'acier" et pouvoir les faire "costauds" sans avoir nécessairement à développer Agilité. Content de voir que cela a fonctionné chez toi ! :)

Certainement, le contexte de jeu très restrictif de mes campagnes - port d'armes "lourdes" et d'armure fortement réduit dans un Rokugan en paix - limite fortement les choix de développement Force. En cela, l'Agilité / Katana "universel et par défaut" est un développement supérieur à la Force / Armes lourdes d'emploi "réduit et expresse".

Aussi, il est intéressant de voir que la règle d'ajout de dés gardés au delà de 10 dés jetés encourage les augmentations à un certain niveau (je n'utilise pas cette règle, ni celle de viser un membre).

La suppression du Paramètre Force dans les dommages fait certes diminuer l'intérêt de la Force sur cet aspect "dommage".
Mais pas de façon fondamentale. Les armes les plus létales - ce que j'appelle les armes "lourdes" s'utilisent avec le Trait Force.
La moyenne des dommages est revue à la baisse (après on aime ou pas, cf considérations létalité ci-dessus - perso je masteurise la plupart du temps actuellement en campagne sans paravent avec jets de combat des PNJ visibles) en partant sur les dommages de base des armes 1ères éditions et donc les armes "légères" partent de bas. Il y a d'autres armes que le tanto qui partent de 1g2 et qui sans augmentation de dommages font du 1g1.
Aussi, si l'impact de la Force diminue dans les dommages, c'est au profit de l'aspect "maîtrise" et c'est tout à fait dans l'esprit de ce que je souhaite.

Aussi, je voulais que le Trait Force est davantage d'importance dans le maniement des armes ni "lourdes" (Trait Force), ni "légères" (Trait Agilité).
Manier un katana à deux mains est aussi une question de Force pour moi. Je veux dire que quelqu'un de "fort" ne va pas seulement faire mal (et encore, c'est douteux pour la plupart des armes légères justement), il va aussi toucher plus facilement - dans un autre style que le chambarra "sautillant" certes. Toutefois, il n'était pas question pour moi de revenir sur le style de combat "frapper en ramenant la lame vers soit" cher aux films de sabre en costume.

Un autre exemple, la naginata me posait pas mal de soucis mets ta physique : d'un coté une "arme de femme" (ou une image d'Epinal d'arme dont le maniement repose davantage sur l'habilité que sur la force) et de l'autre coté des sohei costauds façon Benkei.

Bref, l'alternative de donner le choix pour certaines armes (katana - hast) de les utiliser soit avec Agilité (avec une majoration de la protection des armures) ou avec la moyenne Agilité-Force est - à ma tablée - une réelle problèmatique où maximiser Agilité ne maximise plus toutes les situations de combat et augmente les choix d'arme et de style de combat.

Voili voilou :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 30 juin 2011, 22:28

Histoire de voir, je développe un poil sur la modification des dégâts des armes.

- Cela permet une meilleure adaptation à ma vision des différentes armes par le fait que le Trait devient facteur d'augmentation. Force pour les armes lourdes - plus on est costaud plus on pourra faire d'augmentation. Agilité pour les armes légères, plus on est habile, plus on pourra faire d'augmentation.
Cela m'a toujours gêné dans beaucoup de JdR d'avoir des poignards qui font des dégâts ravageurs dans des mains de brute. Une arme légère n'est pas impactée par la force dans ma vision.
L'assassinat, l'attaque par surprise se fait avec une arme légère - pas avec une arme lourde. Ne pas impacter les dommages systématiquement par la Force (mais plutôt par la maîtrise ce qui peut être la Force pour les armes lourdes justement) permet de refléter ceci.

- Les développements archétypaux s'en trouvent par conséquent renforcés. Le développement lourde / Force se trouve maintenu et le développement léger / Agilité est renforcé. Pour un shinobi inutile de devoir développer Force pour faire de l'assassinat.
De même pour le joueur qui veut faire un bretteur de cour / duelliste. Optimiser l'Agilité lui suffira pour être le meilleur dans son domaine mais il sait qu'il souffrira sur un champ de bataille.

- Cela renforce les choix des armes et leurs spécificités - quelque chose que j'aime particulièrement restituer. Une arme (de guerre justement) n'est pas bonne ou mauvaise dans l'absolu, elle est adaptée à un usage particulier ou des circonstances particulières. Maîtriser plusieurs armes, c'est pouvoir s'adapter aux différentes situations de combat.

- L'absorption des armures (6 pour une légère, 12 pour une lourde pour rappel) a une contrepartie non négligeable (1 désavantage pour une légère, 2 pour une lourde). Je voulais accentuer l'intérêt pour éviter des choix sans armure pour ne pas subir 2 désavantages.
La question de porter ou non une armure pour aller combattre ne se pose pas.
J'aurai pu effectivement augmenter l'absorption de l'armure plutôt que de réduire les dégâts des armes mais je préfère gérer le moins que le plus, surtout que cela va dans le sens d'une réduction des dommages.

- Cette réduction des dommages entraine une diminution de la létalité, ce qui est un intérêt important pour la survie des PJ dès lors que l'on n'a pas envie d'ignorer le résultat des dés et de ne pas tuer les PJ en une frappe sans qu'ils aient l'opportunité de réagir.

- la double sanction se réfère à une remarque d'Ariman il y a quelques années de cela où les désavantages diminuent d'un dé jeté les jets de touché ET de dommages.
Cet impact sur les dommages n'avait pas de sens effectivement à mes yeux - c'était essentiellement pour qu'il y ait un intérêt à développer Force - mais cela avait tout de même un effet frustrant anti ludique pour le joueur : déjà qu'il était difficile de toucher mais en plus les dommages étaient faibles.

- Cela permet d'être sur la correspondance du "désavantage", un dé jeté en moins à l'action entreprise sur l'initiative (action) et sur le touché (action). Le dé de dommages en moins n'étant pas très satisfaisant dans la représentation de certains désavantages (conséquence de l'action).

- Cela entraine une suppression de "paramètres préétablis" et donc une simplification pour les joueurs. Au passage, je suis également revenu à ND = Réflexes x 5 d'une part car l'impact n'était pas énorme en terme de jeu (autant avoir les règles standards) mais aussi pour redonner davantage d'intérêt au Trait Réflexes.

- Cela donne davantage d'intérêt et de relief à des avantages comme Grand ou à la qualité des armes et armures. Avoir une arme de bonne qualité se vérifie dans l'action.

J'avais conservé les règles de dommages à mon ancienne table (je n'aime pas changer en cours de jeu) et n'ai mis en œuvre ces modifs sur la dernière table où ça tourne comme je le souhaite.
Un ancien joueur est venu à cette nouvelle table avec son perso et a donc du le convertir. Il a été désagréablement surpris comme toi dans un premier temps et finalement il s'en est bien accommodé. Ceci dit, il a justement l'avantage Grand et des armes de bonne qualité et a bien vu son avantage (c'est quelqu'un qui manipule bien les systèmes). Mais dans l'ancienne version des dommages, il ne faisait pas d'augmentation (pas d'intérêt statistiquement sur la prise de risque), là il en fait et se pose le choix. C'est le but. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Isawa Yoshimitsu
Adhérent
Adhérent
Messages : 3336
Inscription : 09 avr. 2004, 13:59
Localisation : Lille
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 30 juin 2011, 23:44

en fait, vu que je joue avec les coups ciblés, c'est là que je retrouvais l'aspect maitrise des armes : quelqu'un manipulant une arme "légère" avait besoin de faire des raises pour viser une partie précise afin de maitriser son adversaire.

De même, la version "conversion des dés jetés au dela de 10 en dés gardés" rend interessant à une personne bourrine de faire des raises sur les dégats pour pouvoir faire vraiment beaucoup de dégats.

Bref, de part ces deux règles supplémentaires, les joueurs, dans tous les cas, avaient interet à faire des raises pour vraiment être efficace, ce qui semble t'il tu obtiens de ton coté via ce changement :)

Bon après je maitrise plus L5r depuis 3 ans déjà (hors one shot ou je fais jouer sans dés ni règles) donc bon... ;)

Yoshi

Avatar de l’utilisateur
Kakita Inigin
Bureau
Bureau
Messages : 19640
Inscription : 30 sept. 2004, 15:09
Localisation : Entre rivière et mine
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Kakita Inigin » 01 juil. 2011, 15:32

Satori a écrit :- Cela permet une meilleure adaptation à ma vision des différentes armes par le fait que le Trait devient facteur d'augmentation. Force pour les armes lourdes - plus on est costaud plus on pourra faire d'augmentation. Agilité pour les armes légères, plus on est habile, plus on pourra faire d'augmentation.
Cela m'a toujours gêné dans beaucoup de JdR d'avoir des poignards qui font des dégâts ravageurs dans des mains de brute. Une arme légère n'est pas impactée par la force dans ma vision.
L'assassinat, l'attaque par surprise se fait avec une arme légère - pas avec une arme lourde. Ne pas impacter les dommages systématiquement par la Force (mais plutôt par la maîtrise ce qui peut être la Force pour les armes lourdes justement) permet de refléter ceci.

- Les développements archétypaux s'en trouvent par conséquent renforcés. Le développement lourde / Force se trouve maintenu et le développement léger / Agilité est renforcé. Pour un shinobi inutile de devoir développer Force pour faire de l'assassinat.
De même pour le joueur qui veut faire un bretteur de cour / duelliste. Optimiser l'Agilité lui suffira pour être le meilleur dans son domaine mais il sait qu'il souffrira sur un champ de bataille.
Cette règle me semble excellente ! :hap:
Il faut bien sûr considérer un katana comme une arme "légère", mais ce requis passé, la règl cumule les avantages : orientation dextérité des assassins, valorisation des brutasses sur les armes lourdes, et affaiblissement des duellistes sur champ de bataille (et inversement affaiblissement des tanks en duel). ca permet de rendre sensible des effets "habitude" : le bushi de bataille qui se retrouve en duel et qui manie le katana se retrouve défavorisé, ayant l'habitude d'utiliser sa force avec un no-dashi ; on a enfin une illustration "règles" de la fameuse remarque dans Kaze no Sho "trop grossier ... je peux lire la ligne de son sabre, il se bat encore comme s'il était face à un bushi en armure lourde".

Merci !
ImageImageImageImageImageImage

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 01 juil. 2011, 20:53

J'avais bien compris Yoshi et je trouve ça intéressant d'avoir cet encouragement aux augmentations par ces deux biais. :)

Content que ça te parle Inigin. C'est en effet totalement l'esprit que je souhaite insuffler. :)

Juste une chose. Dans ma conception, le sabre n'est pas une arme légère qui s'utilise uniquement avec Agilité mais c'est une arme "mixte" qui peut s'utiliser soit avec Agilité (dans le style cher au chambara de frappe en ramenant la lame vers soi), soit avec la moyenne Agilité - Force (dans un style mettant le poids du corps dans la frappe et donc beaucoup plus "bushi de bataille").
Idem pour la naginata qui peut s'utiliser avec Agilité (arme "féminine") dans un style fait de rotation ou avec moyenne Agilité-Force (arme "sohei") dans un style plus percutant avec le corps accompagnant la frappe.

La traduction en terme de technique de jeu est quand on utilise une arme avec Agilité, la protection de l'armure de l'adversaire est majorée de 6. Utiliser la moyenne Force-Agilité pour un katana n'entraîne pas de malus sur les armures mais il faut développer deux Traits pour avoir l'équivalent ...

Dans mon choix, tout combattant peut choisir entre ces deux façons de manier le sabre mais l'on peut très bien lier l'utilisation de l'un ou l'autre à des écoles de bushi (les Kakita AG, les Hida moyenne AG-FO par exemple) ou / et à la monture de la lame (un katana AG, un tachi moyenne AG-FO) même si ce n'est pas tout à fait juste.

Voilà, encore une fois il ne s'agit pas d'être dans le "vrai" (qui n'existe pas) mais juste d'avoir quelque chose qui parle (à celui qui a la même vision des films de sabre ;)).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Togashi Dôgen » 09 juil. 2011, 11:37

Dans mon choix, tout combattant peut choisir entre ces deux façons de manier le sabre mais l'on peut très bien lier l'utilisation de l'un ou l'autre à des écoles de bushi (les Kakita AG, les Hida moyenne AG-FO par exemple) ou / et à la monture de la lame (un katana AG, un tachi moyenne AG-FO) même si ce n'est pas tout à fait juste.
En effet, le lier à la monture de la lame n'est guère juste. Les tachi sont des armes à l'origine prévue pour être maniée à une main par les cavaliers (pendant que l'autre main tient les rênes) et sont plus courbes que les katana (normal, pour un sabre de cavalerie). Les katana apparurent par la suite, en même temps que les techniques d'Iaijutsu étaient développées par Hayashizaki Shigenobu (d'où le fait que chez moi, Kakita ait pris le prénom Shigenobu après être devenu officiellement samouraï, petit clin d'oeil à l'histoire des bujutsu), car en effet le fait que le foureau du tachi soit attachée à la ceinture et non passé à l'intérieur complique le dégainer-frapper.

Toutefois, le tachi est aussi une arme de cour et de parade (son côté ancien lui donne un charme classique que ne possédait pas le katana, pendant l'ère Edo) et c'était le présent le plus apprécié et le plus prestigieux (devant les katana et les armures). On peut difficilement associer l'utilisation en Full-Agilité ou Force & Agilité avec la monture du sabre.

Après, pour les écoles ou le type de sabre, c'est autre chose. Les no-dachi et les dotanuki s'utilisent avec beaucoup de force, par exemple. Et il est évident que des écoles comme Hida et Matsu vont pousser leurs pratiquants à augmenter leur Force Physique.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 01 août 2011, 14:12

C'est surtout qu'une "lame" (tô) peut être montée indifféremment katana ou tachi (dans une certaine mesure), au choix du porteur en fonction de ses préférences / choix / contexte.

De mon point de vue, il n'est pas utile de différencier katana et tachi en terme de règle de jeu sauf à vouloir justement exploiter une différence ludique de "gueule / style / fun".
Les lames montées tachi étant généralementplus longues, cela pourrait entrainer une généralisation ludique pour d'une part donner un avantage d'allonge du tachi sur le katana en combat à distance et un avantage du katana sur le tachi en Iaï a contrario et / ou un tachi sur Agilité-Force et un katana sur Agilité.

Après, c'est davantage une question de feeling que d'ostentation réelle de l'arme. Katana ou tachi, c'est . :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 11 janv. 2012, 18:06

Une des qualités d’un système de jeu qui m’est chère et que je mets en exergue dans L5A-DS * est l’intelligibilité.

Pour moi, le système de jeu d’un jeu de rôle est un langage « technique » qui doit multiplier les passerelles dans le langage parlé à la tablée afin d'être intelligible.
Expliciter le référentiel technique, c’est savoir à quoi correspond un ND de 15 dans le langage courant (et inversement) pour toute la tablée afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, joue avec les mêmes référents et que l'aspect technique vienne nourrir le jeu en étant conceptualisé, visualisé dans la réalité ludique.

Dire qu’à un ND de 15 correspond une difficulté « moyenne » est un premier pas mais cela n’a un sens que si d’une part l’échelle est normée de façon verticale dans la compétence et de façon horizontale dans les compétences (transversalité des compétences) et d’autre part si elle renvoie à une réalité objective dans le langage courant que ce soit en terme de capacité ou de fréquence dans la population statistique.

Bref, l’intérêt pour le joueur est de savoir quelles actions il peut prétendre à tel niveau de compétence, de mieux cerner les capacités de son alter égo et par conséquent de mieux apréhender son développement et pour le MJ l’intérêt est de prétendre à davantage d’objectivité dans la détermination du ND (ce qui n'est pas une fin en soit mais ce qui se conçoit clairement s'énonce clairement ...), de soutenir le rôle du joueur en jouant sur l'opposition de l'environnement mais aussi de limiter le nombre de jet de dés, de réduire l’importance de l’aléatoire dans le jeu pour laisser la place aux deux autres éléments : les choix (décisions) et le contexte de jeu.

Dans L5A-DS (cf système de jeu), il existe une correspondance entre la valeur du Niveau de Difficulté (ND) et la qualité objective. "Dès lors, le ND mesure à la fois la difficulté et la qualité absolue et objective d'une tâche indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent ceci quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …)".
Dès lors que toutes les compétences / données ont la même échelle et la même correspondance de ND, la transversalité des compétences en terme de signification / contenu s'applique.
Quelqu'un de moyen dans une Compétence (rang 2) est capable de réaliser une difficulté moyenne (ND 15) qui correspond à une qualité moyenne.
Dès lors, qu'il existe un lien direct entre la capacité du personnage et la qualité de ses actions, on définit à la fois une capacité et une population : un potier moyennement compétent va fabriquer des poteries de qualité moyenne. Le standard de la qualité des poteries étant "moyenne", la plupart des potiers ont une compétence poterie "moyenne".
La plupart des "professionnels" ont une compétence de rang 2.
La plupart des situations auxquelles ont à faire face la plupart des professionnels ont une difficulté oscillant entre 10 et 20.
Cela constitue la définition et à la caractérisation du monde de jeu. S'écarter de ce référentiel (par exemple prendre 10 pour moyen) n'est pas davantage juste ou faux, c'est seulement déterminer un autre monde de jeu (pour davantage d'explications cf "Echelle de valeurs des différents paramètres de jeu" dans le document "système de jeu").

Rang 0 : Rien – Aucune connaissance à très peu de connaissance – aperçu général – non pratiquant
Rang 1 : Faible – Débutant – Connaissances de base acquises – apprenti.
Rang 2 : Moyen – satisfaisant – Connaissance globale de la compétence – Professionnel moyen.
Rang 3 : Bon – expérimenté – développé – Connaissance étendue sur certains aspects – Bon professionnel.
Rang 4 : Excellent – bonne connaissance générale – spécialiste de la plupart des aspects, expert – Excellent professionnel.
Rang 5 : Parfait – excellente connaissance générale – spécialiste de tous les aspects – Maître – sensei.

Dès lors que pour une compétence de N sur un ND de N x 5 (soit pour un rang 3 de Compétence, un ND de 15) il existe une probabilité de réussite d'action de 93 % (grosso modo). On peut y voir une quasi certitude de réussite, une "action maîtrisée" une action de routine, celles qui sont entreprises tous les jours par le personnage dans le cadre de son activité habituelle en répétant un processus de savoir faire maîtrisé et donc une réussite automatique de l'action sans nécessité de jeter les dés. Ceci constitue alors le terrain sûr du jeu.
0 : 0
1 : 5
2 : 10
3 : 15
4 : 20
5 : 25

Voilà, c'est de l'application théorique directe, pas facile à formaliser mais c'est l'intérêt que de s'y lancer. :)
A suivre, un ensemble de développement sur les compétences pour illustrer l'intelligibilité du système de jeu en tant que langage.


* L5A-DS est un raccourci pour "l'application de principes de jeu qui me sont chers dans ma vision / version de L5A"
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 20 janv. 2012, 16:07

Dans L5A-DS, les compétences représentent des savoir faire précis, au bémol que l’on s’intéresse aux Rokugani.
Ainsi, le langage, les lois et coutumes, la religion, l’histoire générale … d’une façon générale le « fonds culturel » rokugani est considéré comme n’étant pas du domaine de compétences ou tout du moins constitue le rang 0 des compétences et induit pour tout Rokugani.
Dans l’absolu, un personnage peut très bien n’avoir aucune compétence, ses capacités se limiteront aux actions dont la composante principale sont des Traits soit une grande partie des actions du quotidien. Bien que privilégiant les compétences, le jeu reste bien « base 0 » comme L5A. Juste que la réversibilité du système de jeu introduit une double échelle Trait – Compétence qui peuvent être dans une certaine mesure progressive en terme de capacités.
Ainsi, l’on peut faire à manger sans avoir la compétence Cuisine, courir sans Prouesse, chevaucher sans Equitation, faire une partie au go sans Jeu ou Go, grimper à un arbre sans Escalade, connaître les règles de politesse sans Etiquette, cultiver sans Agriculture, vénérer les kami sans Théologie, connaître la parole de Shinsei sans Shintao …
Chaque développement de compétence constitue donc une élévation au dessus du commun même si certaines compétences sont attendues selon son milieu social et ses occupations. Ne pas savoir lire et écrire (compétence Calligraphie) est une grave lacune pour tout samuraï comme ne pas avoir de compétences martiales pour un bushi ou Poterie pour un potier.
Les compétences « données » par école à la création du personnage ne constitue rien d’autre que le fond culturel minima attendu à la sortie de cet enseignement.

Le savoir est continu et progressif, il n’y a ni effet de seuil ni optimisation.
Quand bien même les capacités sont bien tranchées entre chaque rang compte tenu de leur faible nombre (ce qui contribue à leur intelligibilité – plus une échelle est grande moins elle est intelligible), il n’y a pas d’étanchéité capacité / rang de Compétence, le rang de compétence ne représente que la traduction normée des capacités du personnage à un moment donné.
En terme moins abscons, un individu ne sachant lire aucun kana et aucun kanji et un individu connaissant quelques kana et sachant écrire le kanji de leur nom auront pareillement le rang 0 dans la compétence Calligraphie. Que l’un soit très éloigné du rang 1 et que l’autre en soit très proche, ils relèvent tous les deux de la même réalité mathématique dans le système de jeu et l’un comme l’autre pourront prétendre à davantage de capacités. Inversement même, le jeu peut induire les capacités quand quelqu’un réussit un jet au-delà de ses capacités par chance.
Comme dans L5A-DS la nature de l’action entreprise détermine le mode de résolution de l’action, certaines actions seront de facto impossibles à réaliser quand la composante principale est.la Compétence. Quelqu’un ne sachant pas lire n’aura aucune chance de comprendre un texte en kanji.

Si le rang 0 de Compétence représente des capacités entre l’absence et le très peu, le rang 1 de Compétence s’échelonne entre le très peu et le faible.
Acquérir et maintenir ses acquis nécessite relativement peu d’efforts et les capacités restent limités à celles de quelqu’un en phase d’apprentissage ou quelqu’un ne maîtrisant pas correctement le domaine.
Les réalisations ne sont pas nécessairement mauvaises mais le personnage doit se limiter aux réalisations les plus basiques et destinées aux couches les plus basses de la population.

Le rang 2 de Compétence est « moyen » par rapport à la population pratiquant la compétence tout comme le rang 2 de Trait est « moyen » par rapport à la population rokugani (homogénéité des échelles entre paramètres).
A voir selon son Rokugan, mais une grande partie des « professionnels » d’une compétence sont à ce rang et produisent des objets / services / prestations de qualité « moyenne », habituelle (ND 15), attendue par la plupart de la population rokugani,.
Un artisan potier produira des poteries pour la vie de tous le jours, un masseur prendra soin de la population locale, un conteur ravira les foules …
La plupart des bushi – ceux qui composent le gros des troupes sur un champ de bataille – auront leurs meilleures compétences martiales au rang 2. L’ensemble de l’imposante bureaucratie des clans est composée de courtisans ayant leurs meilleures compétences sociales au rang 2.
Les prix des biens et services courants sont bien souvent négligeables ou exprimés en zeni. Par exemple, le repas pris dans une auberge ou dans une gargote en bord de route aura un prix négligeable et un service à thé de qualité courante vaudra 3 zeni.

Le rang 3 de Compétence correspond à un bon niveau. Sans forcément dénoter par rapport à leurs confrères, les professionnels ayant 3 dans leur Compétence sont d’un nombre relativement important et bénéficient généralement d’une bonne réputation locale. Ils produisent des objets / services / prestations de bonne qualité (ND 20) et sont donc réservés à ceux disposant de moyens au-delà du commun, qu’ils soient bonge ou buke.
Aussi, une unité combattante chevronnée sera composée essentiellement de bushis ayant leurs meilleures compétences martiales au rang 3. De même, les courtisans d’une cour d’une certaine importance auront leurs meilleures compétences sociales au rang 3.
Les prix des biens et services courants sont bien souvent exprimés en zeni ou en bu. Par exemple, un repas de fête vaudra 3 zeni et un service à thé de bonne qualité vaudra 3 bu.
La maîtrise de ce rang de compétence devrait permettre de faire face à la plupart des situations courantes, qu’elles aillent du facile en passant par le commun (ND 10 ou 15, réussite automatique) au difficile (ND 20, 71 % pour un 5g3).
Un « bon » cavalier ne devrait perdre le contrôle de sa monture que dans des situations extrêmes.

Le rang 4 de Compétence correspond à un excellent niveau. Les professionnels ayant 4 dans leur Compétence sont reconnus et respectés. Il y a peu de chose que le personnage ne sait pas faire dans le domaine. Ils produisent des objets / services / prestations d’excellente qualité (ND 30) réservés aux personnages disposant de moyens financiers considérables.
Aussi, une unité combattante d’élite comme la garde d’un daimyô sera composée essentiellement de bushis ayant leurs meilleures compétences martiales au rang 4.
Les prix des biens et services courants sont bien souvent exprimés en bu ou en koku.
Par exemple, un excellent repas d’un établissement respectable et renommé vaudra 3 bu et un service à thé d’excellente qualité vaudra 3 koku.

Le rang 5 de Compétence correspond à une maîtrise complète du domaine. Le personnage sait faire, connait tout ce qu’il est humainement possible de faire. Les meilleurs d’entre eux donnent la référence, le standard et en maîtrisant le domaine, ils possèdent leur style si ce n’est leur propre école. Le Maître détermine donc le contenu de la Compétence et en repousse les limites.
Le maître produit des objets / services / prestations de qualité sublime (ND 40) et au delà.
Le prix sont en koku et les maîtres les plus talentueux et reconnus choisissent leurs clients.
Par exemple, un merveilleux repas d’une illustre maison de thé vaudra 3 koku et un service à thé sublime vaudra une somme conséquente. L’acquisition d’un tel service à thé est davantage une question de statut et de relation, le prix n’est qu’accessoire et le pendant de la renommée du maître, certains prétendent à des capacités surhumaines (ND 50) ce dont peu de personnes sont capables d’en apprécier la réalité.

Le rang 6 de Compétence est hors du référentiel du Livre des 5 Anneaux. Impossible ou non, si il existe il ne peut être que l’accomplissement d’un seul dans une compétence et l’œuvre d’une vie. Un tel individu laisse sa trace dans son époque et à travers l’histoire. Qu’un tel niveau soit humainement faisable ou non, cela relève du légendaire (ND 60) que seuls les kami peuvent concevoir.

Hors donc, dès lors que les paramètres de jeu sont intelligibles, le joueur sait ce que son perso est capable de faire, il développe ses capacités en fonction de ses choix et arbitre également le risque en jouant sur le ND / qualité.
Vais-je déclamer un haiku de ND 10 sans jet de dés, ND15 en prenant un risque, ND15 en prenant du vide, ND20 ? Quelles sont les attentes de qualité en face ? Quel est le contexte social ? Sommes nous entre amateurs éclairés ou dans un cercle de poètes disparus ? Vais-je éblouir ou me couvrir de ridicule en restant sur ce ND de 10 ? Ou alors vais-je prendre le choix de l’improvisation spontanée en faisant correspondre le ND au jet de résolution au prix de 3 augmentations ?
L’intelligibilité du système permet de jouer sur toute la latitude des attentes de jeu en ne posant plus la résolution uniquement sur l’échec et la réussite.

On peut également se passer de l’aléatoire pour résoudre une action.
Ce n’est pas une fin en soit, c’est un confort de jeu parce que les capacités du personnage sont clairement définies et bornées on n’a pas besoin de recourir à l’aléatoire pour arbitrer l’échec et la réussite.
Selon son niveau de compétence, le personnage dispose de tout un ensemble de connaissance / pratique dont il est sûr, qu’il n’a pas besoin de tester pour réussir l’action au quotidien et dont l’échelle de réussite ne varie pas entre le meilleur et le pire (façon critique / fumble). C’est réattribuer la part de l’aléatoire dans le jeu à la portion que l’on souhaite.

C’est également pour le MJ pouvoir poser les PJ dans le monde, faciliter la tâche de joueurs pas forcément à l’aise dans des situations sociales à endosser et assumer le rôle de leur personnage.
Par exemple, déblatérer sur le contenu de la compétence Etiquette aide à connaître quelles actions sont susceptibles d’y recourir et si c’est une compétence à développer ou pas pour tel personnage mais pour le MJ c’est permettre de mettre en scène le personnage par rapport au milieu, de lui faciliter ou de lui pourrir la vie en fonction de ses choix de développement.
Quel que soit le bagout naturel du joueur, si il essaie de se mettre en lumière dans une cour formaliste alors que son personnage a 0 en Etiquette et que son statut social est faible il passera immanquablement comme un plouc ou un monsieur Jourdain. Plus le joueur s’exprimera, plus le personnage sera ignoré et mis de coté, si on lui prête un quelconque intérêt ce sera uniquement pour le brocarder ostensiblement ou à son insu.
A l’inverse, si le personnage est compétent et le joueur peut à l’aise, il faudrait que le MJ lui apporte son soutien par l’estime des PNJ qui vont à sa rencontre, le complimente et faire tout le nécessaire pour lui faciliter son jeu.
Chaque développement de compétence sociale du personnage doit trouver une matérialisation concrète dans le jeu qui ne trouve pas forcément à l’initiative du joueur. C’est au MJ de faire sentir que le personnage est « bon » en Héraldique (par rapport au milieu) en faisant affluer les PNJ à sa porte pour connaître son avis éclairé sur tel ou tel samuraï.
Ce niveau de connaissance doit également être relativisé au milieu et au statut social de la personne. Quelqu’un ayant 3 en Etiquette dans une cour provinciale sera certainement sous les feux des projecteurs. La même personne à la cour impériale sera certainement noyée dans la masse des courtisans anonymes. Cela peut permettre justement de faire prendre conscience aux joueurs de l’existence de différents niveaux de jeu.

Cette mise en relief des compétences ne vaut pas uniquement pour les compétences sociales, davantage d’informations ou de temps de réflexion peuvent être laissés à un joueur dont le personnage maîtrise la compétence Combat pour réduire l’écart entre la capacité du joueur et celle de son alter ego.

Pour illustrer ce propos, à venir différents développements sur des compétences – toujours pas dans l’optique de faire des règles qu’il faut mémoriser mais des illustrations qui peuvent permettre de rendre le contexte de jeu plus intelligible dans son Rokugan. A vous d’en modifier le corpus mais tout ceci peut constituer une base pour des compétences dont les capacités ne sont pas directement lisibles car ne renvoyant pas directement à une qualité de réalisation. Par exemple, quel contenu donner à Etiquette et quelles capacités donner au rang 2 ?
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 27 janv. 2012, 15:26

Et bien voilà, ce qui suit n'est pas nouveau puisque la plupart date de 2003 mais ça permet d'illustrer.

Etiquette
“ L’étiquette est l’art de savoir quoi dire et dans quelles formes. Un PJ qui maîtrise cette compétence n’est pas impressionné en société et sait toujours comment s’adresser à quelqu’un selon son rang, sans jamais commettre d’impair. C’est une compétence essentielle pour tous ceux qui aspirent à une vie de cour, celle de Rokugan étant très formaliste. Seuls les personnages de basse extraction affichent leur peu d’intérêt pour les règles de l’étiquette ” (et dans une certaine mesure la plupart des membres du clan du Crabe).

L’étiquette n’est pas respecter la politesse de base que tout Rokugani connaît.
Elle représente la facilité d’élocution, l’aisance, le niveau de raffinement de la personne dans son discours oral et mesure la présence d’esprit, la capacité à réagir aux propos de l’interlocuteur. Cette compétence n’influe donc en rien sur le contenu du propos.
Cependant d’une façon générale, plus une personne a une compétence Etiquette élevée, mieux elle s’exprime (tournure de phrase, choix du vocabulaire …), mieux elle est perçue et plus ses paroles sont susceptibles d’être prises en compte (à relativiser par rapport au milieu, devant quelqu’un qui ne fait que peu de cas de l’étiquette, cela peut avoir l’effet inverse). Cet aspect est utilisé de façon passive (sans jet de dé), inconsciente et naturelle, l’individu n’a pas la maîtrise de la forme de langage qu’il utilise.

Cette compétence peut aussi être utilisée de façon active (jet de dé) pour contredire une personne sans qu’elle puisse en prendre ombrage, offrir un pot de vin (cadeau) sans que l’honneur de la personne en souffre, flatter une personne, lui être agréable, sans fausse note. A l’inverse, l’insulter, se moquer d’elle de telle façon que l’interlocuteur ne s’en aperçoive pas ou que dans le cas contraire, si elle réagit vivement, elle perdra la face et si elle ne réagit pas elle perdra la face …

Rang 0 : niveau d’élocution d’un samuraï campagnard ou / et rustre et frustre, peu à l’aise avec des personnes inconnues.
Rang 1 : niveau d’élocution d’un samuraï urbain ou / et dégrossi, peu à l’aise dans des rapports avec des personnes inconnues de rang plus élevé.
Rang 2 : niveau d’élocution d’un samuraï éduqué, à l’aise dans la plupart des situations sociales.
Rang 3 : niveau d’élocution d’un samuraï raffiné, véritable dandy à l’aise dans la plupart des cours de Rokugan.
Rang 4 : niveau d’élocution d’un kuge maîtrisant les métaphores et le double langage, à l’aise à la cour impériale.
Rang 5 : niveau d’élocution des kuge les plus habiles, maîtrisant le langage, capables d’envenimer les conversations les plus anodines, de désamorcer les situations les plus tendues par une remarque badine, de tenir un tout autre discours que les mots qu’ils prononcent. Comme un poisson dans l’eau à la cour impériale et comme un poisson hors de l’eau hors de la cour impériale …

Chaque milieu a son propre langage et on ne peut faire parti d’un milieu sans maîtriser son langage. Quelqu’un ayant 3 en étiquette pourra survivre à la cour impériale sans trop de soucis. Mais il ne pourra pas faire parti de ce cercle fermé avant d’avoir 4 en Etiquette.

Dandysme (tsû)
Le dandysme est l’art de parler de façon superficielle des sujets graves et de parler de façon grave des sujets superficiels.
Plus qu’un langage, c’est aussi une attitude pleine de désinvolture, le chic (iki, sui). Ce mode d’expression typique de toute cour n’est pas étrangère à l’impression de futilité distillée à l’extérieur.

double langage
L’art de vouloir dire l’inverse de ses propos ou de parler d’un sujet sans l’évoquer directement.
Certains mots à la cour ont le sens inverse de celui utilisé communément ou le contexte et la formulation sous entendent l’opposé. Parfois, un mot employé par un courtisan influant dans un nouveau sens sera repris par l’ensemble de la cour qui n’échappe pas à comportement moutonnier et à un effet de mode. Plus le “ compliment ” sera extrême, plus la cible aura une chance de s’apercevoir que quelque chose cloche. Mais quoi qu’il en soit, il lui sera difficile d’en prendre ombrage, la meilleure conduite est sans doute de jouer sur le même registre pour ne pas se couvrir de ridicule (cf. le film éponyme). Encore faut-il en avoir les capacités.
Exemple pour le mot “ élégant ” :
Vous êtes très élégant = vous avez mauvais goût en matière vestimentaire.
Vous êtes d’une élégance rare = vous êtes habillé comme un valet.
Je suis ébahi devant tant d’élégance = vous êtes un plouc.
J’éprouve un réel plaisir à contempler l’élégance de nos anciens à travers votre personne. Porter une tenue dans la même coupe que votre arrière trisaïeul est faire preuve d’un respect filial hors du commun. Est-elle confectionnée dans un tissus datant de cette époque ? = non seulement vous êtes un plouc mais je me moque de vous à mots à peine voilés. Aurez-vous deux zeni de bon sens pour vous en apercevoir ?

Un second aspect du double langage est de parler indirectement d’un sujet (souvent en matière politique ou d’affaires de cœur). Ceci permet paradoxalement d’exprimer clairement une opinion en ménageant son interlocuteur tout en réduisant les risques d’indiscrétion.
Exemple :
A : Voyez comme le ciel s’obscurcie à l’ouest, le mauvais temps nous vient-il des terres lointaines ? = Le clan de la Licorne s’arme, y a t-il risque de guerre ?
B : Assurément. Ces nuages sont annonciateurs de pluie. Je crains de n’être pas suffisamment couvert. = Les Licorne s’arment effectivement pour la guerre, et contre notre clan.
A : N’ayez crainte mon ami. Mon pavillon se trouve à deux pas d’ici et nous serons abrités avant d’être exposé à la colère des cieux. = Vous pouvez compter sur le soutien de notre clan.
B : Et quand bien même la pluie nous surprend ? = Jusqu’où va votre soutien ?
A : Notre dignité en souffrira, mais si c’est le cas nous courrons nous abriter. = Militaire s’il le faut.
Ou
A : Hélas. Dans ce cas, je crains bien que votre tenue de cour ne soit gâchée. = Politique, uniquement.

métaphores
Appeler un chat un chat est considéré à la cour comme une preuve de mauvais goût voire de vulgarité. Le paroxysme de ce snobisme est sans contexte atteint à la cour impériale où demander une tasse d’eau ne peut se faire simplement et emprunte une formulation alambiquée traditionnelle ou laissée à l’imagination de chaque courtisan, reflétant ainsi sa maîtrise du langage.
Exemple : Mon cher, cette promenade me laisse dans l’état d’esprit de feu Akodo Hondo lors de la bataille des trois lunes quand il implorait les petites larmes de la vénérée Amaterasu = j’ai soif.
Bien sûr, selon le contexte et l’interlocuteur, l’expression est inappropriée ou son sens diffère. Par exemple, il serait incongru de faire cette remarque à un hôte, sous entendant ainsi qu’il ne prend pas soin de ses invités. Mais cela pourrait être dit à une tierce personne en sortant de chez lui de prendre le thé pour marquer dans un sens non littéral le peu de plaisir qu’on a pris à cette visite.

L’emploi de métaphores est source de confusion et de quiproquos pour les personnages ayant peu en Etiquette.
Par exemple, il est d’usage de dire que quelqu’un s’est retiré prier dans un sanctuaire (lieu habituellement d’une grande discrétion) pour parler d’une tierce personne qui a rejoint son amant.
Proposer à une personne d’aller prier ensemble dans un sanctuaire est à la cour une invitation sexuelle directe et non équivoque et donc d’une grande grossièreté.

Concernant le roleplaying, il n’est point facile pour le joueur d’adopter un langage inhabituel. Quand bien même, à la longue, jouer des courtisans maîtrisant Etiquette au rang 4 ou 5 peut être pesant.
Le plus simple est de laisser le joueur parler comme il le sent (mais en l’encourageant à rechercher un langage adapté au rang d’Etiquette de son personnage) et de considérer que le personnage s’exprime comme son rang d’Etiquette l’exige, quitte à reformuler de temps en temps les propos du joueur pour maintenir un minimum d’ambiance.


Courtisan
“ Un PJ maîtrisant cette compétence connaît les us et coutumes de la vie de cour ainsi que ses coulisses. ”

Cette compétence est tout aussi essentielle qu’Etiquette pour ceux qui aspirent à une vie de cour et couvre plusieurs aspects : connaissance du protocole, de la mode vestimentaire, du maquillage, de la nourriture sophistiquée, du fonctionnement de la bureaucratie et éventuellement de connaissances politiques et diplomatiques.

• Le protocole, le cérémonial
Savoir comment se comporter en présence des puissants, connaître l’étiquette de cour des buke et kuge (reishiki), comment se conduire et comment faire la meilleure impression aux invités d’honneur et aux dignitaires.
Faillir à se présenter de façon appropriée à la cour peut compromettre la carrière politique de quelqu’un avant même qu’elle débute ou ruiner toute chance de se voir accorder une faveur avant même de pouvoir la formuler.

Exemple : un courtisan pris dans le feu de la discussion rentre dans le sanctuaire dédié à Hantei par la porte principale. Comment a t’il pu oublier que cette entrée était réservée aux descendants directs et reconnus des 8 kami ? (et comment son interlocuteur, Bayushi Shoju a t’il lui aussi pu l’oublier ?)

Remarque : cet aspect est distinct de la compétence Etiquette qui gouverne la maîtrise de l’expression orale. Ces deux compétences sont toutefois complémentaires et il est rare que quelqu’un connaisse toutes les règles orales de l’étiquette et aucune de celles de manières (et inversement).
Néanmoins, il n’est pas rare que des courtisans aient un développement différencié de ces deux compétences marquant ainsi des orientations différentes. On peut très bien connaître les bonnes manières et maîtriser les arcanes du jeu politique sans nécessairement bien s’exprimer (et inversement).

• Tenue vestimentaire – mode (Shozoku)
Cet aspect va beaucoup plus loin que de savoir se montrer à son avantage ou quels vêtements porter.
Pour les nobles, les fonctionnaires impériaux et d’une manière générale tout membre de cour, une étiquette très stricte oblige à attacher une grande importance à la manière de se vêtir et de se coiffer.
Les nobles rivalisent entre eux d’élégance, c’est à dire de bon goût selon des critères dictés à la fois par leur sensibilité esthétique et par les règlements officiels.
Les rangs de cour se distinguent principalement par le port d’un chapeau de tissu de soie laqué et raidi, appelé kammuri. Les couleurs de ces coiffures sont pour les rangs les plus hauts violet foncé et clair, puis, par ordre descendant vert foncé et clair, raisin foncé et clair enfin noir pour la petite noblesse.
L’habit est signe de rang et de fonction. A Rokugan, l’habit fait le moine. Ne pas se vêtir conformément à ses prérogatives, c’est ne pas les assumer, c’est une insulte à son rang et une conduite déshonorante. De même, usurper un rang supérieur par une tenue (volontairement ou non) est considéré un crime passible pour les plus graves de l’exécution (arborer la tenue de magistrat d’émeraude sans titre).
Un autre exemple pour un heimin porter un sabre qui est un attribut buke.
Mais Rokugan étant un empire remontant à près de 1000 ans, une multitude de coutumes vestimentaires s’est construite au fil du temps. Ainsi, porter une plume de faucon dans sa coiffure est un privilège réservé au fauconnier impérial, seuls les descendants d’Hantei peuvent porter le pourpre dit impérial, …
Plus on s’élève dans la hiérarchie, moins il y a de droit à l’erreur.

Une des fonctions des plus prestigieuses dans toute cour est celle du « ministre des couleurs » (ou selon l’importance de la cour Gokenin ou Hatamoto des couleurs).
Cette personne est chargée de veiller au strict respect des couleurs réservées à chaque clan et de l’arbitrage des éventuels litiges qui lui sont soumis.
La conséquence du port d’un habit d’une couleur jugée similaire à celle d’un autre clan est souvent la destruction publique de l’habit incriminé par son propriétaire. Mais des duels ne sont pas rares en la matière. Dans des situations de cour conflictuelles, de jeunes samuraï impatients d’en découdre portent à l’occasion des couleurs très (trop) proches de celles du clan opposé …
Il est à noter qu’au vu des trop nombreuses querelles que soulevait cette règle, un décret de Hantei XVI a restreint ce privilège exclusivement aux vêtements et éventails.
Depuis, il est de bon goût de porter des mouchoirs de soie aux couleurs du clan de son aimé(e) (et de mauvais goût de s’y moucher, on préfère des mouchoirs en papier pour cela).

• Maquillage – Cosmétiques (Keshô)
Cet aspect consiste en l’art de s’appliquer du maquillage et d’améliorer son apparence. Il confère aussi la connaissance des styles de maquillage à la mode.
Les femmes comme les hommes de la bonne société ont l’habitude de se maquiller.
Les femmes et les hommes de l’aristocratie prennent grand soin d’éviter le soleil, le vent et la pluie. Le teint très pâle signe de beauté est très recherché. La blancheur de la peau s’obtient aussi artificiellement en utilisant des nukabukuro, petits sacs de coton contenant du son de riz.
Les femmes ont pour habitude de se dessiner au centre de la lèvre inférieure un point rouge afin de faire paraître la bouche plus petite. Leurs sourcils sont rasés ou épilés, soit complètement, soit de manière à n’en laisser que l’épaisseur suffisante pour former un arc très fin. A la place des sourcils rasés, il est normal de mettre deux tâches noires, placées assez haut sur le front et appelées motomayu.
Hommes comme femmes ont pour habitude de se noircir les dents.
Même pour partir à la guerre, il est important pour les samuraï de bonne éducation d’être bien habillé, de se teindre les dents, d’arranger sa coiffure, de se poudrer et se parfumer afin que l’ennemi s’il prend sa tête, ne puisse se moquer de sa tenue …

Comme la vêture, le maquillage est le signe d’appartenance à la bonne société des cours ou du moins le signe de la recherche d’une distinction.
Certains clans y attachent plus d’importance que d’autres. Mais il sera impossible de faire partie d’une cour, d’un milieu particulier (à l’exception de celle des Crabe) sans adopter ses manières (cf. remarque similaire sur Etiquette).

• Nourriture sophistiquée
Les nobles classent la plupart des nourritures comme bonnes ou mauvaises, et, la plupart du temps par homophonie. La carpe se nommant Koi, et ce phonème signifiant aussi « Amour », est par association considérée comme excellente ; le saumon appelé Sake, est mis au même rang que le vin de riz. La daurade (Tai) a la malchance de se prononcer comme « intention mauvaise ».
Se nourrir conformément à l’étiquette est donc, pour les aristocrates, parfois relativement compliqué et les façons de manger sont soumises à des règles rigoureuses, qui d’ailleurs varient selon les familles et les circonstances.
A l’extrême pour un noble de la cour impériale, voir manger un heimin est une curiosité.

• Bureaucratie
Par cet aspect, le courtisan aborde les « coulisses de la vie de cour », il a une connaissance des rouages de la société, de l’organisation et du fonctionnement de la bureaucratie (impériale et clanique essentiellement) que se soit pour la collecte des impôts, du recensement des terres, de l’attribution des offices, du bureau des samuraï et des mon …
Pour tel renseignement, il sait à quel responsable (la fonction et par extension la personne en elle-même dès lors que le courtisan dispose du vécu nécessaire) il doit parler, comment l’atteindre, et d’une façon générale comment extraire des informations de bureaucratie qu’elle soit impériale, clanique, une secte religieuse voire un conseil de village.

• Politique
La connaissance de l’organisation clanique et impériale permet au courtisan digne de ce nom d’intriguer, de savoir que tel poste va se libérer, que tel besoin va se créer dans le clan, d’être au courant des événements politiques à petite et à grande échelle selon son propre degré d’élévation et d’implication dans le système et va lui permettre de tisser des relations (avantages ou non). Dans une certaine mesure, le courtisan pourra faire le tri entre la vérité et la rumeur (ou lancer des rumeurs crédibles).

• Diplomatie
Cet aspect gouverne les négociations et la résolution des conflits et est particulièrement important pour les buke ayant un œil guignant le pouvoir temporel (ou simplement recherchant des faveurs).
Trouver un compromis qui agréé plusieurs partis (les deux partis y trouvent un intérêt) ne se pose pas uniquement en matière militaire mais aussi pour agir en qualité d’entremetteur, trouver une épouse ou un mari et arranger les mariages.

Rang 0 : manières d’un samuraï campagnard et / ou rustre et frustre ne portant que peu voire aucun intérêt à sa tenue vestimentaire et à son apparence (du moment qu’elle est propre et adaptée à son rang) ; n’étant qu’au fait des événements politiques locaux. A du mal à comprendre l’organisation dans laquelle il s’insère.
Rang 1 : manières d’un samuraï urbain et / ou dégrossi faisant attention à sa tenue vestimentaire et étant au fait des événements politiques de sa région. Connaît sa place dans le clan et le fonctionnement de son domaine / organisation.
Rang 2 : manières d’un samuraï éduqué prenant soin de son apparence et étant au fait des événements politiques de sa famille. Connaît le fonctionnement global d’une famille.
Rang 3 : manières d’un samuraï raffiné ayant soin de son apparence en toute circonstance n’apparaissant pas en public sans s’être mis à son avantage. A ce rang, le samuraï est dans la mouvance du dandysme (tsû), attitude pleine de désinvolture, de chic (iki, sui), d’aucun dirait qu’il est maniéré. Il est au fait des évènements de son clan et connaît son fonctionnement global, les relations complexes des familles et des différents types de fonctionnement des clans.
Rang 4 : manières d’un kuge sophistiqué maîtrisant le protocole, à l’aise à la cour impériale. Le fonctionnement de Rokugan, les rouages complexes qui le compose et le font fonctionner sont bien connus. Difficile qu’une information d’importance lui échappe ou de compromettre sa position sociale.
Rang 5 : Le kuge a une connaissance exhaustive du protocole impérial, du cérémonial et des règles de bienséance en vigueur à la cour impériale. Sa tenue vestimentaire et son maquillage sont suivis de prêt car ils sont susceptibles d’inspirer la mode du prochain hiver. L’empire respire à travers lui. Sa vie est faite d’intrigues dans lesquelles il se complet.


Art oratoire – Rhétorique
« Un personnage maîtrisant cette compétence est rompu à l’art du discours. L’art oratoire, l’art du discours peut être utilité pour convaincre un groupe de la justesse d'un point de vue particulier. Les personnages qui ont l’avantage Eloquent bénéficient d’une augmentation gratuite lorsqu’ils utilisent la compétence Art oratoire.
La rhétorique recouvre elle la capacité à rédiger des discours convaincants à destination d’une assemblée : on peut l’utiliser avec d’autres compétences d’artisanat afin de créer un document plus convaincant. »

Cette compétence (Shûjigaku) recouvre donc la capacité à exposer de façon structurée et logique des arguments tant verbalement qu’à l’écrit (dans le style de la littérature chinoise très formaliste).
Elle est utilisée pour mettre en forme des documents officiels (accessoire à la compétence Commerce ou Courtisan), des conclusions juridiques (accessoire à Droit), des prêches et débats religieux (Théologie) …
Plus le niveau social des interlocuteurs ou du lecteur est élevé, plus la forme est importante et sa qualité ou son respect est une condition rigoureuse de la prise en compte du fond. C’est l’image même de la personne qui en est affectée.
A l’extrême, si deux documents ou discours sont opposés, c’est celui indéniablement mieux structuré et correctement présenté qui sera pris en compte. Dans la plupart des situations officielles, la forme prime sur le fond.
Cette utilisation de la compétence se fait habituellement sous la forme d’un jet simple.

Elle inclut aussi l’art du débat formel, de la rhétorique, l’art d’avoir raison (sans être obligatoirement le support d’une autre compétence). Un interlocuteur compétent sera habile à mettre en œuvre des procédés rhétoriques et à repousser ceux de l’adversaire pour vaincre (sur cet aspect, « l’art d’avoir toujours raison » de Schopenhauer).
Ce n’est pas la personne ayant le plus de connaissances sur le sujet, la plus brillante intellectuellement ou qui a objectivement raison qui triomphe habituellement dans une discussion mais bien l’interlocuteur le plus habile dans l’art de la rhétorique.
Cette utilisation de la compétence se fait habituellement sous la forme d’un jet d’opposition.
Quand l’objet du débat se rattache à un domaine de compétence précis, le différentiel des rangs de compétence est pris en compte sous forme de désavantage pour celui le moins doué. Par exemple, pour un débat concernant une bataille (compétence Histoire), si l’un des protagonistes a un rang de 1 et l’autre de 3, celui ayant le rang subira 2 désavantages à son jet d’opposition de Rhétorique.
Si le fonds du débat prime sur la forme, le jet se fera plutôt sur la compétence Histoire avec en désavantage le différentiel de la compétence Rhétorique.

Ce jet permet de voir qui l’emporte dans un débat de façon objective que cela soit de manière absolue ou non. L’appréciation subjective de l’auditoire quant à elle demeure sous les règles de l’appréciation subjective de la qualité avec la prise en compte des a priori favorables et défavorables envers les protagonistes.

Cette compétence est fréquemment trouvée chez les prêtres mais aussi parmi les kuge et buke et ceux qui veulent être perçues comme éduquées, ayant une haute culture, une capacité à soutenir une discussion ou un débat.

A la différence d’Etiquette qui fait appel à la sensibilité, aux sentiments, Rhétorique s’adresse à la raison, à la logique, à l’argumentation.
Il est possible de s’opposer à la Rhétorique par l’Etiquette et inversement (pour illustration, voir une conversation entre un Kitsuki et une Doji dans la Voie du Dragon).

Comme Etiquette, Rhétorique n’intervient en rien au niveau du contenu du discours qui reste de la responsabilité du joueur.

Rang 0 : Sans forcément manquer de logique, le personnage expose généralement les idées comme elles lui viennent sans toujours établir de liens entre elles ou les structurer, notamment s’il ne dispose pas du temps et du recul nécessaire pour y réfléchir. Dès que la situation se complique, le personnage aura tendance à se paraphraser ou à se perdre dans des détails, ce qui peut rendre confus son discours ou ses écrits.
Rang 1 : Le personnage est capable d’effectuer un compte rendu clair et structuré d’une situation complexe tant à l’oral qu’à l’écrit pour peu qu’on lui laisse le temps d’organiser ses pensées.
Rang 2 : Le personnage sait exposer des faits ou son point de vue de façon argumentée et cohérente même à l’emporte pièce et dans une certaine mesure de façon contradictoire.
Rang 3 : Le personnage est un interlocuteur brillant et en toute circonstance est capable d’exposer et de défendre son point de vue ou d’exposer une situation à son avantage, sous l’angle qui le sert.
Rang 4 : Le personnage a une connaissance exhaustive de la dialectique. Les divers procédés rhétoriques pour déstabiliser son interlocuteur sont bien connus et il est habile à les démasquer. Impossible de lui faire rendre gorge sur un sujet qu’il maîtrise. Quand bien même il est mis à mal, il concède mais ne rompt point, la victoire n’est jamais éclatante contre un tel individu.
Rang 5 : Le personnage maîtrise la dialectique. Toute personne sensée prend soin de ne pas engager la discussion avec lui sur un quelconque sujet. Il se complet dans les joutes oratoires et peut s’amuser à défendre un point de vue un jour et l’opposé le lendemain avec la même réussite …


Héraldique
« Un PJ maîtrisant cette compétence a étudié les bannières et les sceaux des clans et des familles. »
Monshôgaku est la compétence pour reconnaître les mon (armes familiales) des différents clans samuraï et des acteurs et artistes célèbres.
En voyant la bannière d’un individu ou son sceau, il peut selon l’importance de la réussite de son jet simple de perception (ou intelligence) + Héraldique deviner son clan et sa famille, son nom, son rang de Gloire mais aussi quelques informations générales sur cette famille, comme leur province d’origine et toute chose pour laquelle elle est réputée (comme un style particulier de kenjutsu ou la réputation de déclarer des vendetta).
C’est aussi l’équivalent d’un who’s who et permet de trouver des coordonnées fiables, retracer le parcours d’une personnalité, trouver la bonne personne, vérifier une date, associer un visage à un nom, connaître les centres d’intérêt et l’environnement familial d’un interlocuteur, …
Héraldique constitue la base de connaissance de tout courtisan qui se respecte.
Cette compétence inclut aussi la généalogie et la recherche d’information héraldique et permet de retracer la lignée d’une famille, d’identifier un sceau, de déterminer si il est faux (élément essentiel sur un laisser passer).

Rang 0 : connaît les mon et les sceaux des clans majeurs et mineurs ainsi que le nom de ses principaux membres.
Rang 1 : connaît les mon et les sceaux des grandes lignées des clans majeurs ou mineurs et la généalogie des principaux daimyô de clan actuels ainsi que le nom et le rang des principaux dirigeants.
Rang 2 : connaît les mon et les sceaux des familles dirigeantes des clans majeurs ou mineurs et la généalogie des grandes lignées. Sait qui est qui dans la plupart des cours de Rokugan.
Rang 3 : connaît les mon et les sceaux des familles vassales des clans majeurs ainsi que la généalogie des personnes importantes et célèbres des clans. Les VIP n’ont pas de secret pour le personnage.
Rang 4 : connaît les mon et les sceaux à l’exception des familles les plus mineures ou confidentielles. Peut remonter la généalogie d’une personne sur plusieurs générations. Connait le gotha sur le bout des doigts.
Rang 5 : connaît les mon et les sceaux de la quasi totalité de Rokugan, même de lignées et clans disparus. A partir de quelques renseignements, le samuraï pourra situer l’ancienneté et la noblesse de la famille de tout individu, même inconnus de ce dernier. Construit le gotha.


Histoire
« Un PJ qui maîtrise cette connaissance a étudié l’histoire et connaît les événements majeurs qui sont à l’origine de la situation politique actuelle de Rokugan. »
Le personnage a la connaissance des événements et figures historiques. Il connaît les issues des batailles cruciales et a la connaissance des chefs, généraux, lettrés, artisans importants. La connaissance des faits historiques est un élément important de la culture générale et tout lettré qui se respecte se doit de la posséder.
Cette compétence est particulièrement importante dans certaines cours dites « sérieuses » où l’érudition historique et l’incontestabilité des faits est la base de joutes rhétoriques là où dans d’autres cours dites « volages » l’érudition artistique et le badinage prévaut.
Cette compétence ne mesure pas forcément la connaissance des faits réels du passé, mais un historien habile aura la connaissance des différentes versions qui peuvent exister ou pourra avoir un esprit critique sur un texte ancien et trier le vrai du faux ou pourra à partir de différents textes, s’approcher de la connaissance des faits réels.

Rang 0 : connaît l’histoire dans ses grandes lignes.
Rang 1 : Le samuraï a un aperçu général du passé. Il peut établir une chronologie ou distinguer des périodes.
Rang 2 : Les événements majeurs, les luttes politiques ou armées entre les clans sont bien connues.
Rang 3 : Le samuraï a une connaissance précise du passé sur toutes les périodes.
Rang 4 : Le samuraï connaît des faits du passé que peu de personnes savent et que beaucoup ne veulent pas que cela se sache.
Rang 5 : Le passé n’a pas de secret pour un tel personnage. Il fait figure d’autorité en la matière.


Manipulation (Psychologie)
« Cette compétence recouvre la faculté à décrypter le comportement et la psychologie d'un personnage pour prévoir ses réactions. Elle permet de deviner les désirs, les besoins et les attentes de son interlocuteur et également de deviner comment les satisfaire. Comme beaucoup de compétences dépendant de l’Intuition, elle implique un échange oral avec la « victime » pour pouvoir être utilisée. »
Cette compétence est essentielle à la cour et pour les geisha, habiles à discerner les désirs secrets de leurs hôtes.
Elle est généralement utilisée par un jet simple ou d’opposition de la compétence avec Intuition contre un ND de Vide x 5 de l’interlocuteur (Vide étant entre autre la maîtrise de soi, le contrôle de ses émotions) ou de Volonté x 5.
Ce n’est ni une analyse psychique, ni un effet magique. Les informations reçues sont rarement d’une totale certitude, d’autant si le contact est bref (comme par exemple une simple conversation autour d’une tasse de thé). Plus le contact avec la personne sera important (dans des situations différentes) et fréquent, plus la somme d’information disponible sera importante et plus elle seront fiables car « recoupées ».
Elle dépend beaucoup de l’attitude ouverte (confiance) ou fermée (défiance) de l’interlocuteur et aussi de la démarche active ou non de la personne ayant la compétence (je fais attention aux moindres paroles de X).
Manipulation peut permettre aussi de détecter les tentatives de manipulation (voir au delà des questions « innocentes ») de son interlocuteur et de les décevoir.
Comme les autres compétences sociales, Manipulation n’intervient en rien au niveau du contenu du discours qui reste de la responsabilité du joueur. Ce n’est pas non plus au MJ de mettre en place une machination mais bien au joueur en fonction des renseignements fournis.

Rang 0 : capable de connaître la personnalité de personnes très proches, connues depuis plusieurs années ou de décrypter des comportements évidents de personnes peu connues (du moins leur apparence).
Rang 1 : peut déterminer des informations générales de façon incertaine sur une personne.
Rang 2 : peut déterminer la personnalité d’un individu à travers un contact fréquent ou favorable.
Rang 3 : Habile à tirer des enseignements des réactions orales et comportementales de son interlocuteur.
Rang 4 : Le savoir ou le non savoir devient une quasi certitude. Difficile de manipuler une telle personne.
Rang 5 : capable de cerner la personnalité de son interlocuteur en quelques minutes de conversation ou / et de déterminer la maîtrise de la manipulation de celui-ci (et sa capacité à mettre en place des contre-mesures …).


Calligraphie - Shogaku
« La calligraphie ou shogaku est l’art d'écrire la langue ancienne, celle qui fut donnée à l’homme par les Fortunes. Un PJ maîtrisant cette compétence pourra lire et traduire les anciens parchemins des bibliothèques des écoles de shugenja. »

Deux modes d’écriture existe à Rokugan, les kana (pour simplifier regroupant katakana et hiragana), alphabet phonétique de 48 symboles et les kanji, idéogrammes correspondant à un mot ou à un morphème au nombre de 50.000 caractères.

Les kana sont l’écriture commune, vulgaire inventée par les hommes, simple et adaptée à la transcription de la langue rokugani. utilisé pour la correspondance courante.
Les kanji sont l’écriture noble, celle donnée par les kami, complexe et totalement inadaptée à la transcription de la langue rokugani. utilisé par les lettrés et les documents officiels.

L’apprentissage des kanji est l’apprentissage d’une vie et rares sont ceux qui peuvent se flatter d’une connaissance parfaite.

Plus le rang sera élevé plus le nombre de signes connu sera important et plus la calligraphie sera élégante, inspirée.
La calligraphie d’un maître devient un art fin très prisé.
Aussi, cette compétence est d’une extrême importance pour les shugenja, le sort étant la calligraphie d’un ou plusieurs kanji.

Rang 0 : Ne sait pas lire et écrire. Peut connaître quelques kanji très courants (Amaterasu, …) et écrire son nom et identifier quelques kana.
Rang de la plupart de la population bonge de Rokugan.
Rang 1 : Connaissance de l’écriture kana et des kanji les plus usuels (1.850 kanji). Peut effectuer une correspondance simple et lire des textes de la vie courante (consignes de garde, …). L’écriture est maladroite. Rang de la plupart des buke de faible statut social et / ou de beaucoup de bushi.
Rang 2 : L’écriture kana est maîtrisée complètement. Maîtrise les 20 / 80 pour les kanji (les 20 % utilisés à 80 % soit 10000 kanji). L’écriture est donc maîtrisée pour les signes les plus courants mais manque totalement de caractère. Le sens de textes complexes ou anciens peut rester obscur, voire impénétrable.
Rang de la plupart des marchands (akindo) et des buke « éduqués » mais n’étant pas versés dans les arts.
Rang 3 : Maîtrise la moitié des kanji (25000). Permet de comprendre et d’écrire des textes complexes. Le sens de certains mots peut être obscur.
L’écriture des caractères est belle, élégante, voire inspirée.
Rang de la plupart des lettrés et scribes.
Rang 4 : Maîtrise 80 % des kanji (40000). Seuls les plus rares, les plus particuliers sont inconnus mais le lettré peut les deviner, les comprendre intuitivement. A ce rang, l’écriture devient sujet d’admiration. Le lettré peut transcrire les sentiments qui l’habite sur le papier.
Rang des « intellectuels ».
Rang 5 : Maîtrise les kanji les plus rares et les plus complexes qui peuvent être composés d’une quarantaine de signes. Le maître invente des kanji qu’un autre maître pourra comprendre …
L’écriture des caractères est forte, le kanji “ cheval ” galope sur la feuille.

NB Les trois systèmes sont aujourd’hui utilisés concurremment dans la langue japonaise mais ce n’était pas le cas autrefois.
Les kanji étaient à l’origine l’apanage d’une élite, les hommes, savants, prêtres et bureaucrates. Les femmes pour la plupart utilisaient les kana, l’écriture phonétique.
Ainsi, le dit de Genji a été écrit en kana exclusivement.


Combat (Défense)
Compétence constituée du sens des déplacements, de la capacité d'appréciation et d’analyse des mouvements de l'adversaire et de ses attaques afin de réagir et de s’adapter.
Tout ce corpus commun est mis dans une compétence “ Combat ”, science martiale commune à toutes les armes quand la compétence d'arme représente elle le maniement spécifique de l'arme.

Combat a 3 fonctions.
• Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas).
Ce qui a besoin d'être appris pour avoir une réelle connaissance des capacités d'une arme n'a pas besoin d'être appris une deuxième fois avec une autre arme.
Ainsi, cela permet d’avoir quelqu’un de très compétent en combat, d’avoir 2 dés gardés dans une arme inconnue tout en donnant un intérêt à développer et à pratiquer quand même des armes d’un faible niveau : avec 5 en Combat et 0 dans une arme, 2 dés gardés ; avec 1 dans une arme, 3 dés gardés.

Un personnage compétent en Combat saura se débrouiller avec une arme de contact inconnue ou presque. Il en résulte que Combat permet d'utiliser d'une arme improvisée, une poêle à frire, une aiguille à tricoter, une corde à linge lestée d'un fer à repasser, un garrot ...
Combat est donc aussi une compétence d'assassin.
Combat permet également d’utiliser le mobilier de la pièce (ou des morceaux de bois etc. ...) pour le projeter dans les jambes de l'adversaire ou pour parer l'arme de l'adversaire.

Un maître d’arme spécialisé dans le maniement d’une arme pourra ainsi se débrouiller avec une autre.

• Combat est la compétence retenue pour tous les jets tactiques en combat.
Combat permet d'effectuer les déplacements avant et pendant l'engagement du combat pour bénéficier d'une meilleure position, d’évaluer une situation de mêlée, manœuvrer pour que ses adversaires se gênent, etc. quand Art de la Guerre représente davantage le maniement des troupes, la stratégie.
Combat comprend ainsi la vigilance, la compréhension et l’appréhension de l’environnement (zanshin). Dans son aspect le plus développé, c’est également percevoir, sentir l’intention de l’ennemi (ki), sa force spirituelle, son degré d’élévation dans la maîtrise des arts martiaux, son intention de tuer (sakki) …

• Pour chaque effort défensif (augmentation), le combattant gagne 5 de ND pour être touché et perd 1 dé jeté à l’initiative et au touché.
Tout combattant peut décider de réduire ses efforts offensifs, sa propension à aller sur l’adversaire pour les “ convertir ” en effort défensif, sa propension à rester statique, en position à attendre le mouvement de l’adversaire pour frapper “ en réaction ” ou pour contrer son attaque, pas forcément en parant mais aussi voire surtout par le mouvement.
Un personnage ne faisant pas d’effort défensif attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection. Si les deux protagonistes attachent peu d’importance à leur protection, l’issue du combat se résume à un duel d’initiative.
Le nombre d’effort défensif est limité par le rang de la compétence Combat et par les capacités physiques du personnage. Il faut garder au minimum un dé jeté au jet de toucher car si le combattant n’est pas en mesure de frapper, il n’est pas en mesure de s’opposer à l’adversaire.

La compétence “ Combat ” tient lieu et place de la compétence « Défense ».

Rang 0 : le personnage n’a pas ou peu de connaissance et d’entrainement martiaux. Il ne peut compter que sur sa rapidité naturelle pour esquiver les coups et il a du mal à se concentrer sur davantage qu’un seul adversaire. C’est aussi le rang de la plupart des animaux herbivores ou des créatures n’ayant que peu d’ostentation guerrière.
Rang 1 : le personnage n’a qu’un entraînement sommaire au combat. Une arme inconnue reste difficilement maniable et sa conscience des dangers reste circonscrite à son angle de vision proche. C’est aussi le rang de la plupart des animaux carnivores et des créatures ayant une certaine ostentation guerrière sans pour autant avoir de techniques de combat.
Rang 2 : A ce rang, le personnage devient un professionnel du combat. Quand il se concentre sur sa protection, il devient difficile à toucher pour quelqu’un de son propre niveau de compétence. Sans pour autant briller, une arme inconnue ou improvisée revêt une utilité. Le personnage visualise globalement les positions de ses alliés et ennemis et leur évolution dans la confusion de la mêlée. C’est aussi le rang des animaux carnivores et des créatures les plus intelligents et les plus imposantes.
Rang 3 : Si les armes inconnues ou improvisées restent difficilement maniables, le personnage est compétent avec des armes qu’il connait peu. Il dispose d’un grand arbitrage entre sa protection et l’offensive. Le personnage connait les positions de ses alliés et ennemis et leur évolution dans la confusion de la mêlée, il peut les anticiper, manœuvrer, choisir le terrain … Un tel personnage est difficile à surprendre.
Rang 4 : Tout objet est susceptible d’être une arme dans les mains du personnage. Toute menace dans l’environnement proche est perçue et il devient quasiment impossible de surprendre un tel personnage.
Rang 5 : Le personnage est difficile à prendre en défaut quand il est solidement campé en garde. Les armes les plus exotiques ou excentriques restent dangereuses dans ses mains. Il a pleinement conscience des menaces de son environnement, même en dormant …


Prouesse (Athlétisme – Acrobatie – Karumijutsu)
Courir, sauter, soulever des charges sont généralement des actions qui peuvent être accomplies par « Monsieur tout le monde » et dont la composante primaire est par conséquent un Trait.
Quand un entrainement spécifique devient nécessaire pour accomplir une action telle qu’un salto arrière, courir sur les murs ou sauter du sol sur un toit (comme dans les films de Chinois volants) la composante primaire devient la compétence Prouesse.

Rang 0 : Sans forcément manquer de capacité physique, le personnage n’a pas généralement pas travaillé spécifiquement son sens de l’équilibre et sa souplesse. Rang de la plupart de la population de Rokugan.
Rang 1 : Le personnage est capable d’effectuer des acrobaties simples comme effectuer un équilibre sur les mains, chuter sans mal de sa hauteur, effectuer un salto avant ou marcher sur une poutre.
Rang 2 : A ce rang, le personnage est capable d’effectuer des prouesses physiques au-delà des capacités du commun comme marcher sur les mains ou effectuer un salto arrière, sauter d’un cheval en mouvement, marcher sur une corde.
Rang 3 : Le personnage est un véritable acrobate dont les prouesses émerveillent le commun comme sauter d’un cheval au galop, courir sur une corde, « marcher » sur les murs.
Rang 4 : Le personnage est capable de prouesses qui défient les lois de l’équilibre.
Rang 5 : Le personnage est capable de prouesses qui défient les lois de l’entendement.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 01 févr. 2012, 18:22

Je remettrai d'autres considérations sur les compétences qui sont plus ou moins en vue selon les développements des joueurs. Si vous avez des attentes, n'hésitez pas.

Un dernier mot sur l'intelligibilité du système de jeu avec le paramètre de jeu Honneur.
L'Honneur est un sempiternel sujet de discussion à L5A car rien n'est fait pour rendre ce paramètre de jeu intelligible. Si il est normé de 0 à 5, l'appréciation de ce qui est honorable ou non reste nébuleux et fluctuant au fil des différents suppléments et versions de règles. Par exemple, les vertus du bushido énumérées sentencieusement dans la Voie du Lion ne sont que des mots sur lesquels chacun peut plaquer les valeurs morales qu'il souhaite.

Rendre intelligible ce mot Honneur, c'est le définir comme paramètre de jeu au même titres que les autres figurant sur la feuille de personnage, c'est à dire lui donner des considérations objectives afin que sa valeur à un moment donné et sa variation soit compris par tous à la tablée et un élément de jeu original.
Si l'Honneur n''est pas défini de façon intelligible, de facto ce n'est plus un paramètre de jeu utilisé en tant que tel mais ce n'est qu'un motif de discussion sur les règles (comme d'autres) et donc une perte de temps.

D'une façon générale, plus un paramètre de jeu est imagé, intellectuel, conceptuel voire étranger à notre culture, plus il a besoin d'être défini pour être intelligible.
Mais ce sont aussi les paramètres de jeu les plus intéressants à utiliser et à jouer et ce sont eux qui différencient réellement un JdR par rapport à un autre.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar de l’utilisateur
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1379
Inscription : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 02 févr. 2012, 12:07

Une deuxième qualité d'un jeu de rôle que je mets en exergue est la simplicité (fonctionnel, facile d’utilisation, intuitif ...).

Cette notion dans son acceptation rôlistique traditionnelle est pourtant très subjective, les forums abondent d'afficionados ventant la simplicité de leur jeu fétiche pour la très "simple" raison que sous ce terme l'on met souvent un mix de madeleine de Proust (l'affectif rend l'assimilation et l'utilisation d'information "simple") et d'expérience du jeu (plus on pratique, plus on assimile et plus on en fait son "standard" / référentiel).
Aussi, ce qui est souvent présenté (et ressenti) comme le cœur même du système de jeu, le mode de résolution aléatoire, n’est souvent finalement pas plus simple ou compliqué dans sa mise en oeuvre (et dans son impact mais c'est une digression). Jeter au dessus d’un seuil de difficulté ou en dessous d’une capacité, un dé 20 ou une brouette de dés 10, utiliser une table de résolutation ou faire un calcul, ce n'est fondamentalement pas plus simple ou plus compliqué.

Non, ce qui est objectivement plus compliqué, c'est l'accumulation de règles, de référentiels sur des bases différentes qui obligent à mémoriser / utiliser davantage d'informations pour aucun gain notable, effort d'autant plus important qu'il est nécessaire de définir précisemment tous les paramètres de jeu afin qu'ils soient intelligibles, l'intelligibilité ayant également un impact sur la simplicité (et inversement).

Qu'apporte une échelle de 1 à 5 pour les Traits et de 0 à 10 pour les compétences ?
Pourquoi jeter un seul dé 10 d'initiative en combat ? Pourquoi avoir des modificateurs qui influent sur le ND et d'autres sur le nombre de dés jetés ?

Harmoniser les paramètres de jeu a été ma première étape dans L5A-DS. Tous les paramètres qu'ils soient Trait, Anneau, Compétence, Honneur, Gloire, Réputation ... ont été ramené sur la même échelle de valeur de 0 à 5 avec la définition du contenu.
Une seconde étape a été de définir le mode de résolution unique Composante primaire + Composante secondaire garde Composante primaire sur un niveau de difficulté.
Une troisième étape a été de bien définir les paramètres ND, augmentations et désavantages afin de "simplement" distinguer ce qui relève dans le jeu de quel paramètre de jeu : la capacité de la personne qui entreprend l'action, des conditions qui l'affectent par le biais de désavantageormulations, la correspondance ND-qualité et la touche personnelle que l'on souhaite mettre en oeuvre par le biais d'augmentations.
Une quatrième étape serait de revoir l'écriture des règles, pour qu'elles soient plus facilement compréhensibles et surtout introduire des niveaux de hiérarchisation ou de lecture (un peu comme dans les wiki des différents niveaux de paragraphes / plan mais bon ...).

On pourrait très bien voir la simplicité comme une réduction des possibilités du système, faire finalement l'inverse de ce que j'ai construit ici : mettre toutes les action sous un système de résolution unique comme le fait par exemple Mouseguard.
Mais c'est une forme de simplification que je trouve réductrice, je trouve qu'à tout résoudre sous le même système, on résoud tout de la même manière et que finalement toutes les scènes ont la même saveur, la même identité et l'on se retrouve finalement à jouer à la même chose sous des mots différents et que - c'est subjectif - à simplifier cela devient simpliste.

Autant, rationnaliser les modificateurs dont la diversité n'apporte pas de richesse en soi m'apparait comme indispensable, autant les modes de résolution à la scène que l'on veut voir apporte un plus. Le système s'ajuste à sa façon de jouer et aux circonstances de jeu que cela soit par préférence ou par volonté de ne pas se faire suer avec les règles à ce moment donné.
La simplicité réside dans le choix car il n'y a pas d'erreur ou d'oubli de règle qui tienne. La liste des désavantages existe pour ouvrir des possibilités de jeu et pour les rendre intelligibles, pas pour faire la check list des désavantages à chaque tour de combat.
Aux protagonistes d'évoquer les désavantages si ils veulent qu'ils soient pris en compte. Si on oublie de compter un désavantage de taille d'arme, ce n'est pas une erreur ; c'est que finalement que l'adversaire n'a pas su tirer parti de son avantage d'allonge ...

C'est exactement la même optique pour le système de résolution. Il n'y a pas de "bon" choix de mode de résolution, de procédure obligatoire à suivre, de chemin imposé.
C'est une scène d'opposition où l'on peut déterminer le ND par la moyenne des propositions des protagonistes mais l'on n'a pas envie de se prendre le chou / de passer du temps dessus (il est 4H00 du matin, c'est une scène de peu d'intérêt ...) ? Le MJ peut imposer le ND pour tous. On a encore moins envie de passer de temps ? On s'en tient aux valeurs des capacités sans jeter de dé.
C'est valable également pour les combats. Dans un combat à grande échelle, on a certainement autre chose à faire que des jets d'initiative / touché / dommages et un décompte des PV entre 2 PNJ de second ordre. Un jet d'opposition ou la comparaison de leurs capacités et l'on se concentre sur l'important.
Les PJ ont des capacités de combat nettement supérieures aux PNJ ? Cela peut être intéressant de le leur dire et qu'ils en disposent alors selon leur volonté.

Inversement, si l'enjeu et / ou le jeu en vaut la peine, l'on peut passer un certain temps à faire une résolution complexe d'une discussion avec enchère de ND (comme les duels) ou moyenne de ND avec augmentations, désavantages et appréciation subjective de la qualité.

Au plus simple, seule la connaissance de la base du système est nécessaire (Primaire + Secondaire garde Primaire / ND) et permet de résoudre toute situation.
Les autres considérations qu'elles soient désavantage / augmentation ou technique d'école ne sont que des considérations que l'on insère parce que l'on voit l'intérêt / la pertinence de les prendre en compte.

En d'autre terme, le système est simple car il est adaptable (à sa façon de jouer de façon absolue ou relative) que ce soit par le choix du mode de résolution, dans le choix des compétences utilisées, dans ce qui constitue ou non un désavantage ...
Pour digresser, à une époque, je voyais l'adaptabilité du système comme une qualité intrinséque d'un JdR mais à la confrontation d'autres préférences (comme par exemple ceux qui ne jurent que par des systèmes uniques de résolution), il ne s'agit que d'une préfèrence subjective d'une forme de simplicité des systèmes de jeu.

Par ailleurs, c'est un aspect relativement proche de la qualité réaliste mais un système de jeu n'a pas vocation à être exhaustif, c'est dire de permettre de résoudre tout ce qui peut se poser mais juste à résoudre les situations de jeu.
Cela peut paraitre une évidence, mais beaucoup de jeux donnent des paragraphes de règles pour qui ne seront jamais lues ou qui ne seront quasiment jamais appliquées et que donc on oubliera lors des rares occasions où elles devront s'appliquer et il faudra reprendre le bouquin pour appliquer la "bonne" règle.
Généralement, à quoi bon donner des règles pour la noyade ou le rayon d'éclairage d'une torche ?
Le mieux est l'ennemi du bien en matières de règles de JdR et quel que soit l'attente des joueurs, il vaut mieux consacrer de l'espace et du temps à rendre intelligible les paramètres du jeu plutôt que de se perdre dans l'exposé de règles qui ne serviront pas ou quasiment.

Simple s'oppose à complexe mais il est rare que dans un JdR il soit appliqué des règles difficiles à comprendre.
C'est l'accumulation des règles différentes faites de principes, d'exceptions et d'interprétations qui rend le tout complexe à mémoriser avec toujours la menace que si on n'applique la "bonne" règle au cas présent, on est dans l'erreur ou le faux, dans l'approximatif et que l'on sort du domaine de jeu.

Dès lors que l'on rationnalise au maximum le système en limitant les informations, que les paramètres de jeu sont explicites et que la "bonne" * scène détermine la règle présente, la résolution est simple puisque sa complexité est fonction de l'intérêt que l'on y trouve, ni plus ou moins que ce que l'on veut.
Le seul soucis qui peut se poser est quand les attentes sont différentes à la tablée entre les différents acteurs, mais cela est un autre problème, encore que des résolutions différenciées sont toujours possibles (réciprocité, investissement personnel ...).
Dernière modification par Doji Satori le 16 févr. 2012, 15:51, modifié 3 fois.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

kitsuki toshiro
Eta
Messages : 2
Inscription : 31 janv. 2012, 11:32

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par kitsuki toshiro » 03 févr. 2012, 19:25

Kon'nichiwa

Je viens de lire les quelque 24 pages du sujet (digression comprises, si, si) et je le trouve fort intéressant. Y a-t-il un endroit où l'on puisse récupérer l'ensemble des règles?


Ensuite, il me semble avoir trouvé un léger soucis dans le système de trait principal/trait secondaire.
Prenons Hida L'go qui est doté d'un impressionnant 5 en Agilité (il aime toucher souvent) et d'un modeste 1 dans la compétence escalade (qui lui sert souvent à sortir des quartiers des plaisirs lorsqu'il s'est montré un peu trop enthousiaste). Opposons-lui Shosuro Pié doté quand à lui d'un très modeste 1 en agilité (souvenir d'une maladie infantile nommée "ce ptit imbécile a encore glissé sur une plaque de verglas") et d'un impressionnant 5 en escalade (qui ne lui sert bien évidemment qu'à démontrer que son pied-bot ne l’empêche pas d'exceller).
Nos deux protagonistes lanceront donc 6 dés. Et lorsqu'il faudra escalader un mur escarpé pour... disons pour l'honneur (vous avez l'esprit mal tourné), vu que c'est plutôt difficile et pas faisable par monsieur tout-le-monde san, on utilisera la compétence escalade comme trait secondaire avec une difficulté de 20. Notre Hida lancera donc 6g1 (on a beau être agile, n'escalade pas un mur de forteresse qui veut) et risque fort de rester en bas alors que Shosuro Pié lancera 6g5, sur le ton de "je suis un professionnel, moi, môssieur". jusque là, rien de choquant.
Mais les choses se corsent si les deux même protagonistes cherchent à escalader un vulgaire pommier dont l'escalade a un nd de 10. En effet, escalader un pommier est à la portée du premier sale môme venu. On prend donc l'agilité comme trait principal... et voilà notre pro de l'escalade en train de lancer 6g1, alors que Hida L'go lancera 6g5. En d'autre termes, un maître en escalade risque (avec un peu de malchance) de glisser en grimpant aux arbres alors qu'il escalade des falaises presque en dormant.

Bon, maintenant, ça a peut être déjà été traité. mais si il ne l'a pas été, ne serait-il pas intéressant de permettre, quand le trait peut être utilisé pour garder les dés, de permettre d'utiliser la compétence? Ou, en termes de rp, de laisser parler la compétence plutôt que de s'y prendre comme le premier venu, sans technique et de considérer que seul compte le résultat, ce qui est très grossier. Ce qui pourrait aussi amener des scènes sympa du genre "mon trait est plus haut que ma compétence, donc il est plus avantageux. D'un autre côté mon sensei me regarde et si je m'y prend comme un pignouf au lieu de faire usage de son enseignement il va me passer un savon dont on parlera encore à la prochaine cour d'hivers. A moins qu'on ne permette, comme la V3, de transformer une augmentation en un +5 sur le jet final, ce qui permettrait au 6g1 de notre malheureux alpiniste de devenir un monstrueux 1g1+25... mais personnellement, j'aime moins.

Avatar de l’utilisateur
Isawa Yoshimitsu
Adhérent
Adhérent
Messages : 3336
Inscription : 09 avr. 2004, 13:59
Localisation : Lille
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 03 févr. 2012, 21:39

Pour ce qui est de récupérer les fichiers, je te conseille de mp ton mail à Satori san, il se fera un plaisir de tout t'envoyer :)

Yoshi, en passant

Répondre