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par Doji Satori » 27 janv. 2012, 15:26
Et bien voilà, ce qui suit n'est pas nouveau puisque la plupart date de 2003 mais ça permet d'illustrer.
Etiquette
“ L’étiquette est l’art de savoir quoi dire et dans quelles formes. Un PJ qui maîtrise cette compétence n’est pas impressionné en société et sait toujours comment s’adresser à quelqu’un selon son rang, sans jamais commettre d’impair. C’est une compétence essentielle pour tous ceux qui aspirent à une vie de cour, celle de Rokugan étant très formaliste. Seuls les personnages de basse extraction affichent leur peu d’intérêt pour les règles de l’étiquette ” (et dans une certaine mesure la plupart des membres du clan du Crabe).
L’étiquette n’est pas respecter la politesse de base que tout Rokugani connaît.
Elle représente la facilité d’élocution, l’aisance, le niveau de raffinement de la personne dans son discours oral et mesure la présence d’esprit, la capacité à réagir aux propos de l’interlocuteur. Cette compétence n’influe donc en rien sur le contenu du propos.
Cependant d’une façon générale, plus une personne a une compétence Etiquette élevée, mieux elle s’exprime (tournure de phrase, choix du vocabulaire …), mieux elle est perçue et plus ses paroles sont susceptibles d’être prises en compte (à relativiser par rapport au milieu, devant quelqu’un qui ne fait que peu de cas de l’étiquette, cela peut avoir l’effet inverse). Cet aspect est utilisé de façon passive (sans jet de dé), inconsciente et naturelle, l’individu n’a pas la maîtrise de la forme de langage qu’il utilise.
Cette compétence peut aussi être utilisée de façon active (jet de dé) pour contredire une personne sans qu’elle puisse en prendre ombrage, offrir un pot de vin (cadeau) sans que l’honneur de la personne en souffre, flatter une personne, lui être agréable, sans fausse note. A l’inverse, l’insulter, se moquer d’elle de telle façon que l’interlocuteur ne s’en aperçoive pas ou que dans le cas contraire, si elle réagit vivement, elle perdra la face et si elle ne réagit pas elle perdra la face …
Rang 0 : niveau d’élocution d’un samuraï campagnard ou / et rustre et frustre, peu à l’aise avec des personnes inconnues.
Rang 1 : niveau d’élocution d’un samuraï urbain ou / et dégrossi, peu à l’aise dans des rapports avec des personnes inconnues de rang plus élevé.
Rang 2 : niveau d’élocution d’un samuraï éduqué, à l’aise dans la plupart des situations sociales.
Rang 3 : niveau d’élocution d’un samuraï raffiné, véritable dandy à l’aise dans la plupart des cours de Rokugan.
Rang 4 : niveau d’élocution d’un kuge maîtrisant les métaphores et le double langage, à l’aise à la cour impériale.
Rang 5 : niveau d’élocution des kuge les plus habiles, maîtrisant le langage, capables d’envenimer les conversations les plus anodines, de désamorcer les situations les plus tendues par une remarque badine, de tenir un tout autre discours que les mots qu’ils prononcent. Comme un poisson dans l’eau à la cour impériale et comme un poisson hors de l’eau hors de la cour impériale …
Chaque milieu a son propre langage et on ne peut faire parti d’un milieu sans maîtriser son langage. Quelqu’un ayant 3 en étiquette pourra survivre à la cour impériale sans trop de soucis. Mais il ne pourra pas faire parti de ce cercle fermé avant d’avoir 4 en Etiquette.
Dandysme (tsû)
Le dandysme est l’art de parler de façon superficielle des sujets graves et de parler de façon grave des sujets superficiels.
Plus qu’un langage, c’est aussi une attitude pleine de désinvolture, le chic (iki, sui). Ce mode d’expression typique de toute cour n’est pas étrangère à l’impression de futilité distillée à l’extérieur.
double langage
L’art de vouloir dire l’inverse de ses propos ou de parler d’un sujet sans l’évoquer directement.
Certains mots à la cour ont le sens inverse de celui utilisé communément ou le contexte et la formulation sous entendent l’opposé. Parfois, un mot employé par un courtisan influant dans un nouveau sens sera repris par l’ensemble de la cour qui n’échappe pas à comportement moutonnier et à un effet de mode. Plus le “ compliment ” sera extrême, plus la cible aura une chance de s’apercevoir que quelque chose cloche. Mais quoi qu’il en soit, il lui sera difficile d’en prendre ombrage, la meilleure conduite est sans doute de jouer sur le même registre pour ne pas se couvrir de ridicule (cf. le film éponyme). Encore faut-il en avoir les capacités.
Exemple pour le mot “ élégant ” :
Vous êtes très élégant = vous avez mauvais goût en matière vestimentaire.
Vous êtes d’une élégance rare = vous êtes habillé comme un valet.
Je suis ébahi devant tant d’élégance = vous êtes un plouc.
J’éprouve un réel plaisir à contempler l’élégance de nos anciens à travers votre personne. Porter une tenue dans la même coupe que votre arrière trisaïeul est faire preuve d’un respect filial hors du commun. Est-elle confectionnée dans un tissus datant de cette époque ? = non seulement vous êtes un plouc mais je me moque de vous à mots à peine voilés. Aurez-vous deux zeni de bon sens pour vous en apercevoir ?
Un second aspect du double langage est de parler indirectement d’un sujet (souvent en matière politique ou d’affaires de cœur). Ceci permet paradoxalement d’exprimer clairement une opinion en ménageant son interlocuteur tout en réduisant les risques d’indiscrétion.
Exemple :
A : Voyez comme le ciel s’obscurcie à l’ouest, le mauvais temps nous vient-il des terres lointaines ? = Le clan de la Licorne s’arme, y a t-il risque de guerre ?
B : Assurément. Ces nuages sont annonciateurs de pluie. Je crains de n’être pas suffisamment couvert. = Les Licorne s’arment effectivement pour la guerre, et contre notre clan.
A : N’ayez crainte mon ami. Mon pavillon se trouve à deux pas d’ici et nous serons abrités avant d’être exposé à la colère des cieux. = Vous pouvez compter sur le soutien de notre clan.
B : Et quand bien même la pluie nous surprend ? = Jusqu’où va votre soutien ?
A : Notre dignité en souffrira, mais si c’est le cas nous courrons nous abriter. = Militaire s’il le faut.
Ou
A : Hélas. Dans ce cas, je crains bien que votre tenue de cour ne soit gâchée. = Politique, uniquement.
métaphores
Appeler un chat un chat est considéré à la cour comme une preuve de mauvais goût voire de vulgarité. Le paroxysme de ce snobisme est sans contexte atteint à la cour impériale où demander une tasse d’eau ne peut se faire simplement et emprunte une formulation alambiquée traditionnelle ou laissée à l’imagination de chaque courtisan, reflétant ainsi sa maîtrise du langage.
Exemple : Mon cher, cette promenade me laisse dans l’état d’esprit de feu Akodo Hondo lors de la bataille des trois lunes quand il implorait les petites larmes de la vénérée Amaterasu = j’ai soif.
Bien sûr, selon le contexte et l’interlocuteur, l’expression est inappropriée ou son sens diffère. Par exemple, il serait incongru de faire cette remarque à un hôte, sous entendant ainsi qu’il ne prend pas soin de ses invités. Mais cela pourrait être dit à une tierce personne en sortant de chez lui de prendre le thé pour marquer dans un sens non littéral le peu de plaisir qu’on a pris à cette visite.
L’emploi de métaphores est source de confusion et de quiproquos pour les personnages ayant peu en Etiquette.
Par exemple, il est d’usage de dire que quelqu’un s’est retiré prier dans un sanctuaire (lieu habituellement d’une grande discrétion) pour parler d’une tierce personne qui a rejoint son amant.
Proposer à une personne d’aller prier ensemble dans un sanctuaire est à la cour une invitation sexuelle directe et non équivoque et donc d’une grande grossièreté.
Concernant le roleplaying, il n’est point facile pour le joueur d’adopter un langage inhabituel. Quand bien même, à la longue, jouer des courtisans maîtrisant Etiquette au rang 4 ou 5 peut être pesant.
Le plus simple est de laisser le joueur parler comme il le sent (mais en l’encourageant à rechercher un langage adapté au rang d’Etiquette de son personnage) et de considérer que le personnage s’exprime comme son rang d’Etiquette l’exige, quitte à reformuler de temps en temps les propos du joueur pour maintenir un minimum d’ambiance.
Courtisan
“ Un PJ maîtrisant cette compétence connaît les us et coutumes de la vie de cour ainsi que ses coulisses. ”
Cette compétence est tout aussi essentielle qu’Etiquette pour ceux qui aspirent à une vie de cour et couvre plusieurs aspects : connaissance du protocole, de la mode vestimentaire, du maquillage, de la nourriture sophistiquée, du fonctionnement de la bureaucratie et éventuellement de connaissances politiques et diplomatiques.
• Le protocole, le cérémonial
Savoir comment se comporter en présence des puissants, connaître l’étiquette de cour des buke et kuge (reishiki), comment se conduire et comment faire la meilleure impression aux invités d’honneur et aux dignitaires.
Faillir à se présenter de façon appropriée à la cour peut compromettre la carrière politique de quelqu’un avant même qu’elle débute ou ruiner toute chance de se voir accorder une faveur avant même de pouvoir la formuler.
Exemple : un courtisan pris dans le feu de la discussion rentre dans le sanctuaire dédié à Hantei par la porte principale. Comment a t’il pu oublier que cette entrée était réservée aux descendants directs et reconnus des 8 kami ? (et comment son interlocuteur, Bayushi Shoju a t’il lui aussi pu l’oublier ?)
Remarque : cet aspect est distinct de la compétence Etiquette qui gouverne la maîtrise de l’expression orale. Ces deux compétences sont toutefois complémentaires et il est rare que quelqu’un connaisse toutes les règles orales de l’étiquette et aucune de celles de manières (et inversement).
Néanmoins, il n’est pas rare que des courtisans aient un développement différencié de ces deux compétences marquant ainsi des orientations différentes. On peut très bien connaître les bonnes manières et maîtriser les arcanes du jeu politique sans nécessairement bien s’exprimer (et inversement).
• Tenue vestimentaire – mode (Shozoku)
Cet aspect va beaucoup plus loin que de savoir se montrer à son avantage ou quels vêtements porter.
Pour les nobles, les fonctionnaires impériaux et d’une manière générale tout membre de cour, une étiquette très stricte oblige à attacher une grande importance à la manière de se vêtir et de se coiffer.
Les nobles rivalisent entre eux d’élégance, c’est à dire de bon goût selon des critères dictés à la fois par leur sensibilité esthétique et par les règlements officiels.
Les rangs de cour se distinguent principalement par le port d’un chapeau de tissu de soie laqué et raidi, appelé kammuri. Les couleurs de ces coiffures sont pour les rangs les plus hauts violet foncé et clair, puis, par ordre descendant vert foncé et clair, raisin foncé et clair enfin noir pour la petite noblesse.
L’habit est signe de rang et de fonction. A Rokugan, l’habit fait le moine. Ne pas se vêtir conformément à ses prérogatives, c’est ne pas les assumer, c’est une insulte à son rang et une conduite déshonorante. De même, usurper un rang supérieur par une tenue (volontairement ou non) est considéré un crime passible pour les plus graves de l’exécution (arborer la tenue de magistrat d’émeraude sans titre).
Un autre exemple pour un heimin porter un sabre qui est un attribut buke.
Mais Rokugan étant un empire remontant à près de 1000 ans, une multitude de coutumes vestimentaires s’est construite au fil du temps. Ainsi, porter une plume de faucon dans sa coiffure est un privilège réservé au fauconnier impérial, seuls les descendants d’Hantei peuvent porter le pourpre dit impérial, …
Plus on s’élève dans la hiérarchie, moins il y a de droit à l’erreur.
Une des fonctions des plus prestigieuses dans toute cour est celle du « ministre des couleurs » (ou selon l’importance de la cour Gokenin ou Hatamoto des couleurs).
Cette personne est chargée de veiller au strict respect des couleurs réservées à chaque clan et de l’arbitrage des éventuels litiges qui lui sont soumis.
La conséquence du port d’un habit d’une couleur jugée similaire à celle d’un autre clan est souvent la destruction publique de l’habit incriminé par son propriétaire. Mais des duels ne sont pas rares en la matière. Dans des situations de cour conflictuelles, de jeunes samuraï impatients d’en découdre portent à l’occasion des couleurs très (trop) proches de celles du clan opposé …
Il est à noter qu’au vu des trop nombreuses querelles que soulevait cette règle, un décret de Hantei XVI a restreint ce privilège exclusivement aux vêtements et éventails.
Depuis, il est de bon goût de porter des mouchoirs de soie aux couleurs du clan de son aimé(e) (et de mauvais goût de s’y moucher, on préfère des mouchoirs en papier pour cela).
• Maquillage – Cosmétiques (Keshô)
Cet aspect consiste en l’art de s’appliquer du maquillage et d’améliorer son apparence. Il confère aussi la connaissance des styles de maquillage à la mode.
Les femmes comme les hommes de la bonne société ont l’habitude de se maquiller.
Les femmes et les hommes de l’aristocratie prennent grand soin d’éviter le soleil, le vent et la pluie. Le teint très pâle signe de beauté est très recherché. La blancheur de la peau s’obtient aussi artificiellement en utilisant des nukabukuro, petits sacs de coton contenant du son de riz.
Les femmes ont pour habitude de se dessiner au centre de la lèvre inférieure un point rouge afin de faire paraître la bouche plus petite. Leurs sourcils sont rasés ou épilés, soit complètement, soit de manière à n’en laisser que l’épaisseur suffisante pour former un arc très fin. A la place des sourcils rasés, il est normal de mettre deux tâches noires, placées assez haut sur le front et appelées motomayu.
Hommes comme femmes ont pour habitude de se noircir les dents.
Même pour partir à la guerre, il est important pour les samuraï de bonne éducation d’être bien habillé, de se teindre les dents, d’arranger sa coiffure, de se poudrer et se parfumer afin que l’ennemi s’il prend sa tête, ne puisse se moquer de sa tenue …
Comme la vêture, le maquillage est le signe d’appartenance à la bonne société des cours ou du moins le signe de la recherche d’une distinction.
Certains clans y attachent plus d’importance que d’autres. Mais il sera impossible de faire partie d’une cour, d’un milieu particulier (à l’exception de celle des Crabe) sans adopter ses manières (cf. remarque similaire sur Etiquette).
• Nourriture sophistiquée
Les nobles classent la plupart des nourritures comme bonnes ou mauvaises, et, la plupart du temps par homophonie. La carpe se nommant Koi, et ce phonème signifiant aussi « Amour », est par association considérée comme excellente ; le saumon appelé Sake, est mis au même rang que le vin de riz. La daurade (Tai) a la malchance de se prononcer comme « intention mauvaise ».
Se nourrir conformément à l’étiquette est donc, pour les aristocrates, parfois relativement compliqué et les façons de manger sont soumises à des règles rigoureuses, qui d’ailleurs varient selon les familles et les circonstances.
A l’extrême pour un noble de la cour impériale, voir manger un heimin est une curiosité.
• Bureaucratie
Par cet aspect, le courtisan aborde les « coulisses de la vie de cour », il a une connaissance des rouages de la société, de l’organisation et du fonctionnement de la bureaucratie (impériale et clanique essentiellement) que se soit pour la collecte des impôts, du recensement des terres, de l’attribution des offices, du bureau des samuraï et des mon …
Pour tel renseignement, il sait à quel responsable (la fonction et par extension la personne en elle-même dès lors que le courtisan dispose du vécu nécessaire) il doit parler, comment l’atteindre, et d’une façon générale comment extraire des informations de bureaucratie qu’elle soit impériale, clanique, une secte religieuse voire un conseil de village.
• Politique
La connaissance de l’organisation clanique et impériale permet au courtisan digne de ce nom d’intriguer, de savoir que tel poste va se libérer, que tel besoin va se créer dans le clan, d’être au courant des événements politiques à petite et à grande échelle selon son propre degré d’élévation et d’implication dans le système et va lui permettre de tisser des relations (avantages ou non). Dans une certaine mesure, le courtisan pourra faire le tri entre la vérité et la rumeur (ou lancer des rumeurs crédibles).
• Diplomatie
Cet aspect gouverne les négociations et la résolution des conflits et est particulièrement important pour les buke ayant un œil guignant le pouvoir temporel (ou simplement recherchant des faveurs).
Trouver un compromis qui agréé plusieurs partis (les deux partis y trouvent un intérêt) ne se pose pas uniquement en matière militaire mais aussi pour agir en qualité d’entremetteur, trouver une épouse ou un mari et arranger les mariages.
Rang 0 : manières d’un samuraï campagnard et / ou rustre et frustre ne portant que peu voire aucun intérêt à sa tenue vestimentaire et à son apparence (du moment qu’elle est propre et adaptée à son rang) ; n’étant qu’au fait des événements politiques locaux. A du mal à comprendre l’organisation dans laquelle il s’insère.
Rang 1 : manières d’un samuraï urbain et / ou dégrossi faisant attention à sa tenue vestimentaire et étant au fait des événements politiques de sa région. Connaît sa place dans le clan et le fonctionnement de son domaine / organisation.
Rang 2 : manières d’un samuraï éduqué prenant soin de son apparence et étant au fait des événements politiques de sa famille. Connaît le fonctionnement global d’une famille.
Rang 3 : manières d’un samuraï raffiné ayant soin de son apparence en toute circonstance n’apparaissant pas en public sans s’être mis à son avantage. A ce rang, le samuraï est dans la mouvance du dandysme (tsû), attitude pleine de désinvolture, de chic (iki, sui), d’aucun dirait qu’il est maniéré. Il est au fait des évènements de son clan et connaît son fonctionnement global, les relations complexes des familles et des différents types de fonctionnement des clans.
Rang 4 : manières d’un kuge sophistiqué maîtrisant le protocole, à l’aise à la cour impériale. Le fonctionnement de Rokugan, les rouages complexes qui le compose et le font fonctionner sont bien connus. Difficile qu’une information d’importance lui échappe ou de compromettre sa position sociale.
Rang 5 : Le kuge a une connaissance exhaustive du protocole impérial, du cérémonial et des règles de bienséance en vigueur à la cour impériale. Sa tenue vestimentaire et son maquillage sont suivis de prêt car ils sont susceptibles d’inspirer la mode du prochain hiver. L’empire respire à travers lui. Sa vie est faite d’intrigues dans lesquelles il se complet.
Art oratoire – Rhétorique
« Un personnage maîtrisant cette compétence est rompu à l’art du discours. L’art oratoire, l’art du discours peut être utilité pour convaincre un groupe de la justesse d'un point de vue particulier. Les personnages qui ont l’avantage Eloquent bénéficient d’une augmentation gratuite lorsqu’ils utilisent la compétence Art oratoire.
La rhétorique recouvre elle la capacité à rédiger des discours convaincants à destination d’une assemblée : on peut l’utiliser avec d’autres compétences d’artisanat afin de créer un document plus convaincant. »
Cette compétence (Shûjigaku) recouvre donc la capacité à exposer de façon structurée et logique des arguments tant verbalement qu’à l’écrit (dans le style de la littérature chinoise très formaliste).
Elle est utilisée pour mettre en forme des documents officiels (accessoire à la compétence Commerce ou Courtisan), des conclusions juridiques (accessoire à Droit), des prêches et débats religieux (Théologie) …
Plus le niveau social des interlocuteurs ou du lecteur est élevé, plus la forme est importante et sa qualité ou son respect est une condition rigoureuse de la prise en compte du fond. C’est l’image même de la personne qui en est affectée.
A l’extrême, si deux documents ou discours sont opposés, c’est celui indéniablement mieux structuré et correctement présenté qui sera pris en compte. Dans la plupart des situations officielles, la forme prime sur le fond.
Cette utilisation de la compétence se fait habituellement sous la forme d’un jet simple.
Elle inclut aussi l’art du débat formel, de la rhétorique, l’art d’avoir raison (sans être obligatoirement le support d’une autre compétence). Un interlocuteur compétent sera habile à mettre en œuvre des procédés rhétoriques et à repousser ceux de l’adversaire pour vaincre (sur cet aspect, « l’art d’avoir toujours raison » de Schopenhauer).
Ce n’est pas la personne ayant le plus de connaissances sur le sujet, la plus brillante intellectuellement ou qui a objectivement raison qui triomphe habituellement dans une discussion mais bien l’interlocuteur le plus habile dans l’art de la rhétorique.
Cette utilisation de la compétence se fait habituellement sous la forme d’un jet d’opposition.
Quand l’objet du débat se rattache à un domaine de compétence précis, le différentiel des rangs de compétence est pris en compte sous forme de désavantage pour celui le moins doué. Par exemple, pour un débat concernant une bataille (compétence Histoire), si l’un des protagonistes a un rang de 1 et l’autre de 3, celui ayant le rang subira 2 désavantages à son jet d’opposition de Rhétorique.
Si le fonds du débat prime sur la forme, le jet se fera plutôt sur la compétence Histoire avec en désavantage le différentiel de la compétence Rhétorique.
Ce jet permet de voir qui l’emporte dans un débat de façon objective que cela soit de manière absolue ou non. L’appréciation subjective de l’auditoire quant à elle demeure sous les règles de l’appréciation subjective de la qualité avec la prise en compte des a priori favorables et défavorables envers les protagonistes.
Cette compétence est fréquemment trouvée chez les prêtres mais aussi parmi les kuge et buke et ceux qui veulent être perçues comme éduquées, ayant une haute culture, une capacité à soutenir une discussion ou un débat.
A la différence d’Etiquette qui fait appel à la sensibilité, aux sentiments, Rhétorique s’adresse à la raison, à la logique, à l’argumentation.
Il est possible de s’opposer à la Rhétorique par l’Etiquette et inversement (pour illustration, voir une conversation entre un Kitsuki et une Doji dans la Voie du Dragon).
Comme Etiquette, Rhétorique n’intervient en rien au niveau du contenu du discours qui reste de la responsabilité du joueur.
Rang 0 : Sans forcément manquer de logique, le personnage expose généralement les idées comme elles lui viennent sans toujours établir de liens entre elles ou les structurer, notamment s’il ne dispose pas du temps et du recul nécessaire pour y réfléchir. Dès que la situation se complique, le personnage aura tendance à se paraphraser ou à se perdre dans des détails, ce qui peut rendre confus son discours ou ses écrits.
Rang 1 : Le personnage est capable d’effectuer un compte rendu clair et structuré d’une situation complexe tant à l’oral qu’à l’écrit pour peu qu’on lui laisse le temps d’organiser ses pensées.
Rang 2 : Le personnage sait exposer des faits ou son point de vue de façon argumentée et cohérente même à l’emporte pièce et dans une certaine mesure de façon contradictoire.
Rang 3 : Le personnage est un interlocuteur brillant et en toute circonstance est capable d’exposer et de défendre son point de vue ou d’exposer une situation à son avantage, sous l’angle qui le sert.
Rang 4 : Le personnage a une connaissance exhaustive de la dialectique. Les divers procédés rhétoriques pour déstabiliser son interlocuteur sont bien connus et il est habile à les démasquer. Impossible de lui faire rendre gorge sur un sujet qu’il maîtrise. Quand bien même il est mis à mal, il concède mais ne rompt point, la victoire n’est jamais éclatante contre un tel individu.
Rang 5 : Le personnage maîtrise la dialectique. Toute personne sensée prend soin de ne pas engager la discussion avec lui sur un quelconque sujet. Il se complet dans les joutes oratoires et peut s’amuser à défendre un point de vue un jour et l’opposé le lendemain avec la même réussite …
Héraldique
« Un PJ maîtrisant cette compétence a étudié les bannières et les sceaux des clans et des familles. »
Monshôgaku est la compétence pour reconnaître les mon (armes familiales) des différents clans samuraï et des acteurs et artistes célèbres.
En voyant la bannière d’un individu ou son sceau, il peut selon l’importance de la réussite de son jet simple de perception (ou intelligence) + Héraldique deviner son clan et sa famille, son nom, son rang de Gloire mais aussi quelques informations générales sur cette famille, comme leur province d’origine et toute chose pour laquelle elle est réputée (comme un style particulier de kenjutsu ou la réputation de déclarer des vendetta).
C’est aussi l’équivalent d’un who’s who et permet de trouver des coordonnées fiables, retracer le parcours d’une personnalité, trouver la bonne personne, vérifier une date, associer un visage à un nom, connaître les centres d’intérêt et l’environnement familial d’un interlocuteur, …
Héraldique constitue la base de connaissance de tout courtisan qui se respecte.
Cette compétence inclut aussi la généalogie et la recherche d’information héraldique et permet de retracer la lignée d’une famille, d’identifier un sceau, de déterminer si il est faux (élément essentiel sur un laisser passer).
Rang 0 : connaît les mon et les sceaux des clans majeurs et mineurs ainsi que le nom de ses principaux membres.
Rang 1 : connaît les mon et les sceaux des grandes lignées des clans majeurs ou mineurs et la généalogie des principaux daimyô de clan actuels ainsi que le nom et le rang des principaux dirigeants.
Rang 2 : connaît les mon et les sceaux des familles dirigeantes des clans majeurs ou mineurs et la généalogie des grandes lignées. Sait qui est qui dans la plupart des cours de Rokugan.
Rang 3 : connaît les mon et les sceaux des familles vassales des clans majeurs ainsi que la généalogie des personnes importantes et célèbres des clans. Les VIP n’ont pas de secret pour le personnage.
Rang 4 : connaît les mon et les sceaux à l’exception des familles les plus mineures ou confidentielles. Peut remonter la généalogie d’une personne sur plusieurs générations. Connait le gotha sur le bout des doigts.
Rang 5 : connaît les mon et les sceaux de la quasi totalité de Rokugan, même de lignées et clans disparus. A partir de quelques renseignements, le samuraï pourra situer l’ancienneté et la noblesse de la famille de tout individu, même inconnus de ce dernier. Construit le gotha.
Histoire
« Un PJ qui maîtrise cette connaissance a étudié l’histoire et connaît les événements majeurs qui sont à l’origine de la situation politique actuelle de Rokugan. »
Le personnage a la connaissance des événements et figures historiques. Il connaît les issues des batailles cruciales et a la connaissance des chefs, généraux, lettrés, artisans importants. La connaissance des faits historiques est un élément important de la culture générale et tout lettré qui se respecte se doit de la posséder.
Cette compétence est particulièrement importante dans certaines cours dites « sérieuses » où l’érudition historique et l’incontestabilité des faits est la base de joutes rhétoriques là où dans d’autres cours dites « volages » l’érudition artistique et le badinage prévaut.
Cette compétence ne mesure pas forcément la connaissance des faits réels du passé, mais un historien habile aura la connaissance des différentes versions qui peuvent exister ou pourra avoir un esprit critique sur un texte ancien et trier le vrai du faux ou pourra à partir de différents textes, s’approcher de la connaissance des faits réels.
Rang 0 : connaît l’histoire dans ses grandes lignes.
Rang 1 : Le samuraï a un aperçu général du passé. Il peut établir une chronologie ou distinguer des périodes.
Rang 2 : Les événements majeurs, les luttes politiques ou armées entre les clans sont bien connues.
Rang 3 : Le samuraï a une connaissance précise du passé sur toutes les périodes.
Rang 4 : Le samuraï connaît des faits du passé que peu de personnes savent et que beaucoup ne veulent pas que cela se sache.
Rang 5 : Le passé n’a pas de secret pour un tel personnage. Il fait figure d’autorité en la matière.
Manipulation (Psychologie)
« Cette compétence recouvre la faculté à décrypter le comportement et la psychologie d'un personnage pour prévoir ses réactions. Elle permet de deviner les désirs, les besoins et les attentes de son interlocuteur et également de deviner comment les satisfaire. Comme beaucoup de compétences dépendant de l’Intuition, elle implique un échange oral avec la « victime » pour pouvoir être utilisée. »
Cette compétence est essentielle à la cour et pour les geisha, habiles à discerner les désirs secrets de leurs hôtes.
Elle est généralement utilisée par un jet simple ou d’opposition de la compétence avec Intuition contre un ND de Vide x 5 de l’interlocuteur (Vide étant entre autre la maîtrise de soi, le contrôle de ses émotions) ou de Volonté x 5.
Ce n’est ni une analyse psychique, ni un effet magique. Les informations reçues sont rarement d’une totale certitude, d’autant si le contact est bref (comme par exemple une simple conversation autour d’une tasse de thé). Plus le contact avec la personne sera important (dans des situations différentes) et fréquent, plus la somme d’information disponible sera importante et plus elle seront fiables car « recoupées ».
Elle dépend beaucoup de l’attitude ouverte (confiance) ou fermée (défiance) de l’interlocuteur et aussi de la démarche active ou non de la personne ayant la compétence (je fais attention aux moindres paroles de X).
Manipulation peut permettre aussi de détecter les tentatives de manipulation (voir au delà des questions « innocentes ») de son interlocuteur et de les décevoir.
Comme les autres compétences sociales, Manipulation n’intervient en rien au niveau du contenu du discours qui reste de la responsabilité du joueur. Ce n’est pas non plus au MJ de mettre en place une machination mais bien au joueur en fonction des renseignements fournis.
Rang 0 : capable de connaître la personnalité de personnes très proches, connues depuis plusieurs années ou de décrypter des comportements évidents de personnes peu connues (du moins leur apparence).
Rang 1 : peut déterminer des informations générales de façon incertaine sur une personne.
Rang 2 : peut déterminer la personnalité d’un individu à travers un contact fréquent ou favorable.
Rang 3 : Habile à tirer des enseignements des réactions orales et comportementales de son interlocuteur.
Rang 4 : Le savoir ou le non savoir devient une quasi certitude. Difficile de manipuler une telle personne.
Rang 5 : capable de cerner la personnalité de son interlocuteur en quelques minutes de conversation ou / et de déterminer la maîtrise de la manipulation de celui-ci (et sa capacité à mettre en place des contre-mesures …).
Calligraphie - Shogaku
« La calligraphie ou shogaku est l’art d'écrire la langue ancienne, celle qui fut donnée à l’homme par les Fortunes. Un PJ maîtrisant cette compétence pourra lire et traduire les anciens parchemins des bibliothèques des écoles de shugenja. »
Deux modes d’écriture existe à Rokugan, les kana (pour simplifier regroupant katakana et hiragana), alphabet phonétique de 48 symboles et les kanji, idéogrammes correspondant à un mot ou à un morphème au nombre de 50.000 caractères.
Les kana sont l’écriture commune, vulgaire inventée par les hommes, simple et adaptée à la transcription de la langue rokugani. utilisé pour la correspondance courante.
Les kanji sont l’écriture noble, celle donnée par les kami, complexe et totalement inadaptée à la transcription de la langue rokugani. utilisé par les lettrés et les documents officiels.
L’apprentissage des kanji est l’apprentissage d’une vie et rares sont ceux qui peuvent se flatter d’une connaissance parfaite.
Plus le rang sera élevé plus le nombre de signes connu sera important et plus la calligraphie sera élégante, inspirée.
La calligraphie d’un maître devient un art fin très prisé.
Aussi, cette compétence est d’une extrême importance pour les shugenja, le sort étant la calligraphie d’un ou plusieurs kanji.
Rang 0 : Ne sait pas lire et écrire. Peut connaître quelques kanji très courants (Amaterasu, …) et écrire son nom et identifier quelques kana.
Rang de la plupart de la population bonge de Rokugan.
Rang 1 : Connaissance de l’écriture kana et des kanji les plus usuels (1.850 kanji). Peut effectuer une correspondance simple et lire des textes de la vie courante (consignes de garde, …). L’écriture est maladroite. Rang de la plupart des buke de faible statut social et / ou de beaucoup de bushi.
Rang 2 : L’écriture kana est maîtrisée complètement. Maîtrise les 20 / 80 pour les kanji (les 20 % utilisés à 80 % soit 10000 kanji). L’écriture est donc maîtrisée pour les signes les plus courants mais manque totalement de caractère. Le sens de textes complexes ou anciens peut rester obscur, voire impénétrable.
Rang de la plupart des marchands (akindo) et des buke « éduqués » mais n’étant pas versés dans les arts.
Rang 3 : Maîtrise la moitié des kanji (25000). Permet de comprendre et d’écrire des textes complexes. Le sens de certains mots peut être obscur.
L’écriture des caractères est belle, élégante, voire inspirée.
Rang de la plupart des lettrés et scribes.
Rang 4 : Maîtrise 80 % des kanji (40000). Seuls les plus rares, les plus particuliers sont inconnus mais le lettré peut les deviner, les comprendre intuitivement. A ce rang, l’écriture devient sujet d’admiration. Le lettré peut transcrire les sentiments qui l’habite sur le papier.
Rang des « intellectuels ».
Rang 5 : Maîtrise les kanji les plus rares et les plus complexes qui peuvent être composés d’une quarantaine de signes. Le maître invente des kanji qu’un autre maître pourra comprendre …
L’écriture des caractères est forte, le kanji “ cheval ” galope sur la feuille.
NB Les trois systèmes sont aujourd’hui utilisés concurremment dans la langue japonaise mais ce n’était pas le cas autrefois.
Les kanji étaient à l’origine l’apanage d’une élite, les hommes, savants, prêtres et bureaucrates. Les femmes pour la plupart utilisaient les kana, l’écriture phonétique.
Ainsi, le dit de Genji a été écrit en kana exclusivement.
Combat (Défense)
Compétence constituée du sens des déplacements, de la capacité d'appréciation et d’analyse des mouvements de l'adversaire et de ses attaques afin de réagir et de s’adapter.
Tout ce corpus commun est mis dans une compétence “ Combat ”, science martiale commune à toutes les armes quand la compétence d'arme représente elle le maniement spécifique de l'arme.
Combat a 3 fonctions.
• Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas).
Ce qui a besoin d'être appris pour avoir une réelle connaissance des capacités d'une arme n'a pas besoin d'être appris une deuxième fois avec une autre arme.
Ainsi, cela permet d’avoir quelqu’un de très compétent en combat, d’avoir 2 dés gardés dans une arme inconnue tout en donnant un intérêt à développer et à pratiquer quand même des armes d’un faible niveau : avec 5 en Combat et 0 dans une arme, 2 dés gardés ; avec 1 dans une arme, 3 dés gardés.
Un personnage compétent en Combat saura se débrouiller avec une arme de contact inconnue ou presque. Il en résulte que Combat permet d'utiliser d'une arme improvisée, une poêle à frire, une aiguille à tricoter, une corde à linge lestée d'un fer à repasser, un garrot ...
Combat est donc aussi une compétence d'assassin.
Combat permet également d’utiliser le mobilier de la pièce (ou des morceaux de bois etc. ...) pour le projeter dans les jambes de l'adversaire ou pour parer l'arme de l'adversaire.
Un maître d’arme spécialisé dans le maniement d’une arme pourra ainsi se débrouiller avec une autre.
• Combat est la compétence retenue pour tous les jets tactiques en combat.
Combat permet d'effectuer les déplacements avant et pendant l'engagement du combat pour bénéficier d'une meilleure position, d’évaluer une situation de mêlée, manœuvrer pour que ses adversaires se gênent, etc. quand Art de la Guerre représente davantage le maniement des troupes, la stratégie.
Combat comprend ainsi la vigilance, la compréhension et l’appréhension de l’environnement (zanshin). Dans son aspect le plus développé, c’est également percevoir, sentir l’intention de l’ennemi (ki), sa force spirituelle, son degré d’élévation dans la maîtrise des arts martiaux, son intention de tuer (sakki) …
• Pour chaque effort défensif (augmentation), le combattant gagne 5 de ND pour être touché et perd 1 dé jeté à l’initiative et au touché.
Tout combattant peut décider de réduire ses efforts offensifs, sa propension à aller sur l’adversaire pour les “ convertir ” en effort défensif, sa propension à rester statique, en position à attendre le mouvement de l’adversaire pour frapper “ en réaction ” ou pour contrer son attaque, pas forcément en parant mais aussi voire surtout par le mouvement.
Un personnage ne faisant pas d’effort défensif attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection. Si les deux protagonistes attachent peu d’importance à leur protection, l’issue du combat se résume à un duel d’initiative.
Le nombre d’effort défensif est limité par le rang de la compétence Combat et par les capacités physiques du personnage. Il faut garder au minimum un dé jeté au jet de toucher car si le combattant n’est pas en mesure de frapper, il n’est pas en mesure de s’opposer à l’adversaire.
La compétence “ Combat ” tient lieu et place de la compétence « Défense ».
Rang 0 : le personnage n’a pas ou peu de connaissance et d’entrainement martiaux. Il ne peut compter que sur sa rapidité naturelle pour esquiver les coups et il a du mal à se concentrer sur davantage qu’un seul adversaire. C’est aussi le rang de la plupart des animaux herbivores ou des créatures n’ayant que peu d’ostentation guerrière.
Rang 1 : le personnage n’a qu’un entraînement sommaire au combat. Une arme inconnue reste difficilement maniable et sa conscience des dangers reste circonscrite à son angle de vision proche. C’est aussi le rang de la plupart des animaux carnivores et des créatures ayant une certaine ostentation guerrière sans pour autant avoir de techniques de combat.
Rang 2 : A ce rang, le personnage devient un professionnel du combat. Quand il se concentre sur sa protection, il devient difficile à toucher pour quelqu’un de son propre niveau de compétence. Sans pour autant briller, une arme inconnue ou improvisée revêt une utilité. Le personnage visualise globalement les positions de ses alliés et ennemis et leur évolution dans la confusion de la mêlée. C’est aussi le rang des animaux carnivores et des créatures les plus intelligents et les plus imposantes.
Rang 3 : Si les armes inconnues ou improvisées restent difficilement maniables, le personnage est compétent avec des armes qu’il connait peu. Il dispose d’un grand arbitrage entre sa protection et l’offensive. Le personnage connait les positions de ses alliés et ennemis et leur évolution dans la confusion de la mêlée, il peut les anticiper, manœuvrer, choisir le terrain … Un tel personnage est difficile à surprendre.
Rang 4 : Tout objet est susceptible d’être une arme dans les mains du personnage. Toute menace dans l’environnement proche est perçue et il devient quasiment impossible de surprendre un tel personnage.
Rang 5 : Le personnage est difficile à prendre en défaut quand il est solidement campé en garde. Les armes les plus exotiques ou excentriques restent dangereuses dans ses mains. Il a pleinement conscience des menaces de son environnement, même en dormant …
Prouesse (Athlétisme – Acrobatie – Karumijutsu)
Courir, sauter, soulever des charges sont généralement des actions qui peuvent être accomplies par « Monsieur tout le monde » et dont la composante primaire est par conséquent un Trait.
Quand un entrainement spécifique devient nécessaire pour accomplir une action telle qu’un salto arrière, courir sur les murs ou sauter du sol sur un toit (comme dans les films de Chinois volants) la composante primaire devient la compétence Prouesse.
Rang 0 : Sans forcément manquer de capacité physique, le personnage n’a pas généralement pas travaillé spécifiquement son sens de l’équilibre et sa souplesse. Rang de la plupart de la population de Rokugan.
Rang 1 : Le personnage est capable d’effectuer des acrobaties simples comme effectuer un équilibre sur les mains, chuter sans mal de sa hauteur, effectuer un salto avant ou marcher sur une poutre.
Rang 2 : A ce rang, le personnage est capable d’effectuer des prouesses physiques au-delà des capacités du commun comme marcher sur les mains ou effectuer un salto arrière, sauter d’un cheval en mouvement, marcher sur une corde.
Rang 3 : Le personnage est un véritable acrobate dont les prouesses émerveillent le commun comme sauter d’un cheval au galop, courir sur une corde, « marcher » sur les murs.
Rang 4 : Le personnage est capable de prouesses qui défient les lois de l’équilibre.
Rang 5 : Le personnage est capable de prouesses qui défient les lois de l’entendement.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.