[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 28 juil. 2017, 10:13

Merci de ce rapide retour !

J'ai mis le Contre et la Feinte pour enrichir les choix de jeu et renforcer les capacités de celui qui a l'"initiative", littéralement celui qui mène le combat, celui qui opère des choix.
Le Contre existe en fait depuis longtemps même si je n'en faisais pas trop la publicité auprès des joueurs qui devaient déjà bien maîtriser les mécanismes de base avant tout.
Pour la mise en œuvre de la feinte de l'indigne Scorpion tech rang 2 de l'école Bayushi, il faut que le Bayushi fasse un Contre le tour précédent (au lieu dans mes règles initiales d'un pseudo désengagement qui était lourd à mettre en œuvre).
Quant à la Feinte, à l'origine je l'avais envisagée comme une technique d'école. Et puis finalement, ça me semblait plus sympa de mettre ça à la disposition de tout le monde pour les raisons évoqués précédemment.
Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.

La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
J'ai une limite très floue dans la délimitation du tour initial de combat et la priorité est donnée à celui qui "prend l'initiative" celui qui déclare ce qu'il fait. Je ne rentre jamais dans une routine de déclaration d'intention avec jet d'init et ordre de résolution que je trouve figé et manquant de dynamisme. J'arbitre éventuellement des conflits d'intention par des jets de Combat + Réflexes simples ou d'opposition.
Je sors mon katana et je charge le bushi à la cicatrice me suffit comme déclaration d'intention qui permet de déterminer les "engagements".

Pour les rounds successifs j'applique le principe par défaut que le personnage frappe dans la continuité pour davantage de fluidité. Si le personnage veut changer d'arme, se désengager, ou désarmer, ou tout autre chose il doit l'annoncer préalablement à la détermination d'avantage car cela est susceptible de modifier les désavantages.
Idem, un personnage n'ayant pas eu l'initiative peut changer de déclaration d'intention à son tour. Par exemple, il avait annoncé une frappe est il a été salement touché, il peut déclarer à son tour un désengagement par exemple.

D'après ce que je comprends de tes règles de localisation, je mettrais la décision au même niveau que l'arbitrage des augmentations de dommages du jet de touché. Si ça marche avec des augmentations ?
Dans une vision dynamique du combat, celui qui vient de se prendre un pain n'est pas en situation de choisir là où il frappe mais là où il peut de mon point de vue (ça se discute, ça dépend de la vision de chacun).

Concernant ton action de manœuvre, d'après ce que j'en comprends, on ne peut pas bouger et frapper. C'est ce qui est également retenu dans Tenga.
Personnellement, je n'aime pas trop le principe car cela "fige" des positions et AMHA ralentit considérablement le jeu mais je demande à voir.:)

Tes écoles sont bien pensées et je vais les recopier pour m'en inspirer pour les points qui me posent pb car pour moi, c'est surtout au niveau PJ que ça doit être testé (car c'est eux qui mettent davantage en œuvre les techniques).
Rapidement pour les écoles majeures :
Hida : la carapace du Crabe me plait bien. Ca peut donner de grosses protections avec armures lourdes de qualité mais c'est du haut niveau (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).

Mirumoto : Je n'ai jamais eu de bushi Mirumoto haut niveau mais à terme le nitoken augmentant les efforts défensifs les transforme en monstres de ND potentiels. D'autant avec des techniques d'école réduisant les désavantages d'adversaires multiples et de position.
D'un autre coté, c'est restreint au nitoken et les dommages d'un katana manié à une main sont réduits à ceux d'u wakizashi (2g2) et soumis aux majorations d'absorption des armures. Cela en fait un bushi hyper spécialisé.
Tes règles de combat à deux armes ont l'air différentes des miennes. Je garde tes tech d'école sous le coude.

Daïdoji : Se mouvoir comme une ombre est trop puissante telle quelle : faire subir à un bushi en armure lourde 4 désavantages est trop handicapant.
Je mettrais plutôt : inflige un désavantage supplémentaire ce qui "annule" l'avantage en armure des bushi Hida et reste puissant.
Technique qui me plait davantage que celle que j'ai car elle joue sur la régle existante des désavantages plutôt que sur une majoration de ND "artificielle".

Kakita : le double de son rang de ken à l'init plutôt que x 5 pour moi est sans doute plus équilibré.
D'un autre coté, je donne les bonus des autres écoles sur le touché et les dommages également à l'init.
J'ai toujours trouvé la tech rang 5 bourrine mais comme je ne l'ai jamais appliquée c'est resté dans l'état.

Shinjo : d'une façon générale, les réductions d'entretien se font sur la base du rang d'école ce qui est très puissant en terme d'équilibre global mais cela a sa logique. Tout dépend aussi des coûts d'entretien que tu pratiques.
Danse de la lame : +2 au ND de chaque Effort Défensif c'est sans doute mieux que +Défense au ND. A tester.

Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Les 4 vents soufflent : très sympa par rapport à ce que j'utilise qui est bof. C'est aussi bien dans l'esprit. Je vais certainement adhérer.

Akodo : règles trop différentes pour pouvoir être comparées (pas de position, pas de ciblage)

Matsu : idem. L'assaut n'est pas une "manœuvre" existante chez moi. Seule existe la charge qui modifie la règle de l'initiative au profit de la plus longue.
Il n'y a pas de réduction du ND à 5 en Charge

Shiba : jamais trop eu de Shiba à ma table.

Bayushi : La voix du Scorpion, manque de puissance à faible rang de maîtrise alors que la technique initiale donnait un gros boost. Je préfère "garde tous les dés lancés" ce qui pose en général beaucoup de pb à l'arbitrage des efforts défensifs pour le joueur :)
Les pinces et le dard est vraiment faible je trouve. Renoncer à une attaque est vraiment handicapant et le gain au tour suivant ne m'apparait pas énorme. Cette tech est elle beaucoup utilisée chez toi ?
Frapper de dessus et d'en dessous : l'intérêt de la tech rang 2 n'apparait qu'à ce rang AMHA. Je la trouve très bien et également dans l'esprit, meilleure que celle que j'utilise qui est sympa mais demande des considérations techniques qui font sortir du combat. A tester.

Pour les autres écoles, il faut que je regarde à cela tranquillement. Merci bien pour le retour et le partage ! :jap:
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Shiba Kuroshi
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Shiba Kuroshi » 28 juil. 2017, 22:20

J'essaie d'être minimaliste sur les règles (Less is More comme disent les anglosaxons), mais c'est compliqué de simplifier un système sans en perdre ce qui en fait sa richesse. Je vois tout à fait l'intérêt du Contre et de la Feinte, mais ce sont probablement des règles à proposer uniquement aux joueurs qui ont déjà bien en tête le fonctionnement du système.

C'est vrai que le combat gagne beaucoup en dynamisme si on retire la déclaration d'action routinière, actions qui sont de plus la moitié du temps extrêmement prévisibles. Je retiens le jet pour départager par contre :) Ça ajoute aussi beaucoup de flexibilité au combat quand les paramètres changent suite à une action (j'avais encore quelques problèmes de rigidité des règles là-dessus).
Doji Satori a écrit :D'après ce que je comprends de tes règles de localisation, je mettrais la décision au même niveau que l'arbitrage des augmentations de dommages du jet de touché. Si ça marche avec des augmentations ?
Ça marche bien avec des augmentations. C'est un très bon conseil, car si je décale la déclaration des actions en tout début de tour, il reste la possibilité de cacher son véritable but jusqu'à ce qu'il soit trop tard ^^
Doji Satori a écrit :Dans une vision dynamique du combat, celui qui vient de se prendre un pain n'est pas en situation de choisir là où il frappe mais là où il peut de mon point de vue (ça se discute, ça dépend de la vision de chacun).
Je suis d'accord, et c'est ce qu'il se passe pour une attaque classique. Cependant je crois qu'il est possible de se concentrer pour viser une partie précise - a fortiori dans un pugilat. L'avantage de cette approche est aussi de ne pas complexifier le jeu, j'ai fait quelques essais avec des tables de localisation et je n'en ai vu aucun avantage net. A part éventuellement dans un duel non-iaijutsu pour renforcer l'impact de chaque action.

J'ai une règle simple en ce qui concerne les déplacements : on peut bouger comme on le souhaite tant que son adversaire ne peut rien faire pour l'empêcher - on considère que l'adversaire reste proche par défaut. Sinon on résout l'action avec une Manœuvre.
Si par exemple on a deux bushis qui s'affrontent sur un terrain vallonné, et le bushi A a un promontoire derrière lui qui pourrait lui donner un avantage, il n'a pas de jet à faire pour se déplacer et en bénéficier. En revanche si le bushi B souhaite profiter de cet avantage, bushi A pourra l'en empêcher, et donc on résout l'action par une Manœuvre (Combat + Agilité).

Pour les coûts d'entretien j'utilise le système qui a été posté ici de malus en pourcentage à chaque gain de d'xp, en arrondissant à l'inférieur.
Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.
Doji Satori a écrit :Daïdoji : Se mouvoir comme une ombre est trop puissante
C'est vrai, un seul désavantage est amplement suffisant, je corrige ça. Merci :)

J'utilise (à priori) les mêmes règles de combat à deux armes : il faut augmenter sa compétence Combat à deux armes (sauf dans le cas du nitoken), l'utiliser limite son rang dans la compétence d'arme utilisée par Combat à deux armes et ça permet de rajouter son rang à ses Efforts Défensifs.
Au niveau des dommages je ne change pas les dégâts quand on utilise le katana à une main. En règle générale je donne +1 dé lancé à toutes les armes quand elles sont prises à deux mains (et que ça fait du sens).
Doji Satori a écrit :Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
J'avoue que la complexité apportée par cette division n'est pas terrible, mais je trouve ses effets intéressant, notamment tirer les ND vers le bas. Ce qui veut dire qu'un bushi professionnel (un type lambda avec 2 dans tous les Traits et 2 dans sa compétence d'arme) touche normalement la plupart des adversaires qui ne se défendent pas activement.
Un autre aspect est la différence d'importance des Traits qui est ahurissante, Réflexes étant le plus abusé des Traits physiques selon moi. Je n'ai pas encore trouvé comment rendre la Constitution plus intéressante à augmenter, mais pour la Force j'ai certaines armes qui s'utilisent avec au toucher à la place de l'Agilité (les armes lourdes notamment).
Doji Satori a écrit :Bayushi : La voix du Scorpion, manque de puissance à faible rang de maîtrise alors que la technique initiale donnait un gros boost. Je préfère "garde tous les dés lancés" ce qui pose en général beaucoup de pb à l'arbitrage des efforts défensifs pour le joueur :)
Je suis tout à fait d'accord, mais justement à mon sens ça pénalise beaucoup les Efforts Défensifs, et ça pousse le joueur à investir massivement dans sa compétence Combat plutôt que de se reposer sur sa technique.
Je pourrais rajouter quelque chose en plus à la technique rang 1, mais je pense que ce serait potentiellement trop puissant du coup.
Doji Satori a écrit :Les pinces et le dard est vraiment faible je trouve. Renoncer à une attaque est vraiment handicapant et le gain au tour suivant ne m'apparait pas énorme. Cette tech est elle beaucoup utilisée chez toi ?
Frapper de dessus et d'en dessous : l'intérêt de la tech rang 2 n'apparait qu'à ce rang AMHA. Je la trouve très bien et également dans l'esprit, meilleure que celle que j'utilise qui est sympa mais demande des considérations techniques qui font sortir du combat. A tester.
Je n'ai pas pu tester un dixième des techniques proposées, mais ça fait deux ans qu'elles mijotent dans un coin de ma tête ^^
Je ne suis pas très satisfait de la technique rang 2, mais elle peut avoir un intérêt pour un joueur patient. Comme l'attaque initiale ignore elle aussi les Efforts Défensifs, le Bayushi peut se protéger massivement et toucher tout de même son adversaire, puis soit continuer à se protéger, soit tenter directement un coup fatal. Sur le papier ça fonctionne mais je n'ai jamais trouvé cette technique très sexy, et elle va à l'encontre du credo de l'école "Frapper en premier, frapper en dernier" qui sous-entend une attaque rapide et mortelle.
Je pourrais également inverser les places des techniques rang 2 et rang 4, après tout Frapper de dessus et d'en dessous est identique à la technique de Shinobi rang 2 donc ce ne serait pas abusé.

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Isawa Yoshimitsu
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 29 juil. 2017, 10:49

Doji Satori a écrit :Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
Si tu demandes à ce que cela soit décidé avant de connaitre le ND de l'adversaire, cela reste un risque (tu te contentes de décrires l'action de l'adversaire "sommairement" ; le PJ a donc un ordre d'idées si le mec est en full attaque ou en full defense, mais il n'a pas le score exact, et peut donc se gourer de 5 ou 10 dans son estimation selon s'il connait les capacités de son adversaire ou pas) : si le gars a un gros ND, relacher ne suffira pas forcément à toucher, et cela peut se payer sur la contre attaque...

Perso, je fais jouer cette règle depuis le début, mais je pense que les joueurs ont besoin de bien prendre en main l'ensemble du système avant d'arriver à ce niveau de subtilité ; du coup, je l'ai peu vu utilisé par mes PJs.
Doji Satori a écrit :La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
J'ai une limite très floue dans la délimitation du tour initial de combat et la priorité est donnée à celui qui "prend l'initiative" celui qui déclare ce qu'il fait. Je ne rentre jamais dans une routine de déclaration d'intention avec jet d'init et ordre de résolution que je trouve figé et manquant de dynamisme. J'arbitre éventuellement des conflits d'intention par des jets de Combat + Réflexes simples ou d'opposition.
Je sors mon katana et je charge le bushi à la cicatrice me suffit comme déclaration d'intention qui permet de déterminer les "engagements".
Perso, une fois que l'intention "on est en combat" est claire, j'utilise des cartes : chaque joueur pose sa carte, correspondant au nombre d'efforts défensifs effectués (éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires), je fais de même dans mon coin, et on résout. Cartes faites rapidement avec Magic Set Editor, je les mets en pièce jointe (je les ai en format jpg, mais j'ai l'impression qu'il y a une limite au nombre de fichiers en pièce jointe).

Merci Kuroshi pour le partage de techniques, j'en ai improvisé quelques unes en fonction des personnages, mais tout cela reste très brouillon... un jour j'espère avoir cela au propre :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Shiba Kuroshi » 29 juil. 2017, 12:39

J'aime beaucoup tes cartes Yoshimitsu, je trouve le principe vachement intuitif et ça permet d'enlever de la mémorisation à faire par le joueur pour la transposer physiquement :)
Par contre est-ce que c'est fluide en pratique si tu dois gérer de nombreux adversaires ? Personnellement j'aurais tendance à demander aux joueurs d'utiliser les cartes mais faire le calcul dans ma tête pour les PNJs pour accélérer le rythme.
Isawa Yoshimitsu a écrit :(éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires)
On peut mettre des Efforts Défensifs différents par adversaire ? Le principe ne me choque pas mais ça me semble potentiellement lourd à gérer et un risque de confusion pour les joueurs moins expérimentés.
Isawa Yoshimitsu a écrit :un jour j'espère avoir cela au propre :)
C'est mon but également :) Je travaille sur un livre de campagne Aube de l'Empire, et c'est beaucoup de boulot ^^

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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 30 juil. 2017, 16:08

Shiba Kuroshi a écrit :Je vois tout à fait l'intérêt du Contre et de la Feinte, mais ce sont probablement des règles à proposer uniquement aux joueurs qui ont déjà bien en tête le fonctionnement du système.
Tout à fait !
Shiba Kuroshi a écrit :J'ai une règle simple en ce qui concerne les déplacements : on peut bouger comme on le souhaite tant que son adversaire ne peut rien faire pour l'empêcher - on considère que l'adversaire reste proche par défaut. Sinon on résout l'action avec une Manœuvre.
Si par exemple on a deux bushis qui s'affrontent sur un terrain vallonné, et le bushi A a un promontoire derrière lui qui pourrait lui donner un avantage, il n'a pas de jet à faire pour se déplacer et en bénéficier. En revanche si le bushi B souhaite profiter de cet avantage, bushi A pourra l'en empêcher, et donc on résout l'action par une Manœuvre (Combat + Agilité).
C'est cohérent.
Je fais également souvent faire des jets de combat (avec plutôt Réflexes ou Perception mais c'est affaire de goût) une fois que le perso est engagé pour "voir" ce qui se passe autour de lui ou pour manœuvrer de multiples adversaires afin que certains d'entre eux ne passent pas dans le dos, voire quand l'écart est important en faveur du perso pour que les adversaires se gênent et que tous ne puissent pas participer au combat.
Shiba Kuroshi a écrit :
Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.
Effectivement.
Shiba Kuroshi a écrit :
Doji Satori a écrit :Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Un autre aspect est la différence d'importance des Traits qui est ahurissante, Réflexes étant le plus abusé des Traits physiques selon moi. Je n'ai pas encore trouvé comment rendre la Constitution plus intéressante à augmenter, mais pour la Force j'ai certaines armes qui s'utilisent avec au toucher à la place de l'Agilité (les armes lourdes notamment).
Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.

Les armes lourdes utilisent également Force chez moi et il faut utiliser la Moyenne Force + Agilité avec certaines armes (katana, armes d'hast notamment) pour ne pas avoir la protection d'armure de l'adversaire majorée (toutes les armes utilisant uniquement Agilité majorent la protection d'armure de l'adversaire) . Cela type encore davantage les développements "bushi de bataille" (avec armure) et "bushi de cour - duel" (sans armure).

L'intérêt de constitution ne réside effectivement pas dans l'utilisation de compétences. Pour avoir davantage de diversités de développement, je prends Constit + Volonté plutôt que Terre x 2 mais c'est mineur.
L'intérêt de développer Constit est d'être plus résistant aux maladies, aux poisons (dans une certaine mesure) et surtout à la fatigue, au manque de sommeil et de nourriture.
Faire subir des désavantages en cas de jet raté calme les ardeurs des PJ suractifs. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 30 juil. 2017, 16:25

Isawa Yoshimitsu a écrit :
Doji Satori a écrit :Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
Si tu demandes à ce que cela soit décidé avant de connaitre le ND de l'adversaire, cela reste un risque (tu te contentes de décrires l'action de l'adversaire "sommairement" ; le PJ a donc un ordre d'idées si le mec est en full attaque ou en full defense, mais il n'a pas le score exact, et peut donc se gourer de 5 ou 10 dans son estimation selon s'il connait les capacités de son adversaire ou pas) : si le gars a un gros ND, relacher ne suffira pas forcément à toucher, et cela peut se payer sur la contre attaque...

Perso, je fais jouer cette règle depuis le début, mais je pense que les joueurs ont besoin de bien prendre en main l'ensemble du système avant d'arriver à ce niveau de subtilité ; du coup, je l'ai peu vu utilisé par mes PJs.
Ca me parait effectivement mieux ainsi. Merci du conseil !
Isawa Yoshimitsu a écrit :
Doji Satori a écrit :La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
Perso, une fois que l'intention "on est en combat" est claire, j'utilise des cartes : chaque joueur pose sa carte, correspondant au nombre d'efforts défensifs effectués (éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires), je fais de même dans mon coin, et on résout. Cartes faites rapidement avec Magic Set Editor, je les mets en pièce jointe (je les ai en format jpg, mais j'ai l'impression qu'il y a une limite au nombre de fichiers en pièce jointe).
J'aime également beaucoup tes cartes Yoshi. Ca doit permettre de poser clairement les choses et de gagner en fluidité.

@ Kuroshi : il y a 2 règles possibles : soit une initiative globale pour tous les adversaires avec donc un effort défensif global, c'est plus rapide à gérer (et à préférer également pour l'apprentissage) et l'on perd relativement peu d'information dans la plupart des cas.
Soit une initiative (et des efforts défensifs) différenciée. C'est beaucoup plus long et plus lourd mais quand il y a des différences de désavantage entre personnages (état de santé et taille d'arme notamment)) avec des cumuls de désavantage cela peut devenir nécessaire sauf à préférer faire une cote mal taillée.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Shiba Kuroshi » 03 août 2017, 16:35

Shiba Kuroshi a écrit :
Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.
J'y ai re-réfléchis et du coup j'ai boosté la technique rang 5 :
Rang 5 : L’éternité de la montagne
A ce rang, le bushi peut utiliser un point de Vide pour agir même si son état physique (Épuisé, Coma, Mort ou au-delà) ne le lui permettrait pas dans d’autres circonstances. Le bushi peut continuer à agir tant qu’il dépense des points de Vide avec un malus de blessures de -3.
La technique comportait déjà le risque de se faire tuer en continuant à agir malgré les blessures, au moins si cela arrive le bushi peut potentiellement rester debout plus longtemps et cela colle avec la thématique "Benkei" des Hida.

Similairement, j'ai revu la technique Bayushi rang 1 pour donner un bonus fixe de 3g3 à l'initiative au lieu du bonus progressif repris de la 3ème édition. J'ai inversé les techniques rang 2 (feinte du scorpion) et rang 3 (désarmement) car si on réfléchit bien, moi je suis un vrai démocrate le vrai intérêt de la feinte du scorpion se révèle face à des adversaires puissants qui font usage d'au moins 2-3 Efforts Défensifs et sont donc difficiles à toucher. Cette technique devient vraiment pertinente à un rang plus élevé.
Doji Satori a écrit :Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.
C'est vrai qu'Agilité regroupe beaucoup de compétences, mais c'est à 80% des compétences d'arme (à moins que tu n'ais revu certaines associations Trait-Compétence ?). Je pense que la majorité des personnages augmentent peu de compétences d'armes différentes donc je ne vois pas cela comme un problème - pas plus que l'Intuition est OP sur les compétences sociales.
Doji Satori a écrit :Les armes lourdes utilisent également Force chez moi et il faut utiliser la Moyenne Force + Agilité avec certaines armes (katana, armes d'hast notamment) pour ne pas avoir la protection d'armure de l'adversaire majorée (toutes les armes utilisant uniquement Agilité majorent la protection d'armure de l'adversaire) .
Quelle degré de majoration appliques-tu ? +50% ? +100% ?
Doji Satori a écrit :L'intérêt de développer Constit est d'être plus résistant aux maladies, aux poisons (dans une certaine mesure) et surtout à la fatigue, au manque de sommeil et de nourriture.
Faire subir des désavantages en cas de jet raté calme les ardeurs des PJ suractifs. :)
C'est quelque chose que je n'exploite que trop peu. La fatigue naturelle d'une longue journée mérite bien un jet de Constitution pour les couche-tard ^^
Merci pour ce conseil :jap:

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 22 août 2017, 14:59

Shiba Kuroshi a écrit : 03 août 2017, 16:35
Doji Satori a écrit :Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.
C'est vrai qu'Agilité regroupe beaucoup de compétences, mais c'est à 80% des compétences d'arme (à moins que tu n'ais revu certaines associations Trait-Compétence ?). Je pense que la majorité des personnages augmentent peu de compétences d'armes différentes donc je ne vois pas cela comme un problème - pas plus que l'Intuition est OP sur les compétences sociales.
J'utilise Perception pour le tir à l'arc (la vue). Egalement Perception (sens du touché) pour toutes les compétences demandant de la dextérité ou du doigté (orfèvrerie, falsification, serrurerie, passe - passe ...).
Agilité intervient néanmoins pour des compétences entrant fréquemment en jeu ou "clés" comme Equitation, Discrétion, Escalade, Prouesse. Il reste le Trait physique le plus important à mes yeux.
Compte tenu des désavantages de taille d'arme, il est judicieux d'avoir une arme maîtrisée aux différentes portées (C - M - L).
Intuition est la compétence reine des relations sociales il est vrai mais Intelligence, Volonté et Perception entrent en œuvre régulièrement. Je n'hésite pas à étendre au maximum leur domaine d'application pour réduire celui d'Intuition.
Shiba Kuroshi a écrit : 03 août 2017, 16:35
Doji Satori a écrit :Les armes lourdes utilisent également Force chez moi et il faut utiliser la Moyenne Force + Agilité avec certaines armes (katana, armes d'hast notamment) pour ne pas avoir la protection d'armure de l'adversaire majorée (toutes les armes utilisant uniquement Agilité majorent la protection d'armure de l'adversaire) .
Quelle degré de majoration appliques-tu ? +50% ? +100% ?
+ 5 points d'armure soit 10 pour une légère et 15 pour une lourde.
Cela peut paraître élevé mais Force est clairement le Trait sous-représenté en jeu. Cela réduit sensiblement le minimaxing "tout Agilité" ou dit autrement cela permet de développer des archétypes de bushi "champ de bataille" accès sur Force viables.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Irazetsu » 22 août 2017, 15:20

Y'a-t-il une version mise en page de tes règles (à jour) quelque part ?
Si jamais ça t'intéresse, on pourrait les mettre à dispo sur la Voix, en PDF et/ou en version web/html (selon ce que tu préfères).
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 22 août 2017, 16:17

Ca serait cool effectivement :)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 22 août 2017, 17:01

Merci pour la proposition ! :)

J'ai une version relativement récente découpée en plusieurs fichiers mais dont une grande partie demande à être retravaillée car c'est trop "dense" (comprendre chiant à lire).
Faudrait que je réécrive cela.
Je peux déjà envoyer divers trucs, notamment "jouer en 5 minutes" qui me va bien comme c'est.

Je vois bien à quoi correspond le pdf, c'est quoi le web / html ?
En fait, à une époque j'aurai bien vu un truc où on clique sur des mots qui ouvrent sur des explications. Mais ça demanderait une totale réorganisation du bousin et énormément de boulot (en plus que je ne sais strictement aucune idée de la faisabilité).
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Irazetsu
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Irazetsu » 23 août 2017, 10:47

Y'a surement moyen d'utiliser la structure d'un wiki pour ce que tu cherches, mais je pense qu'une simple page web avec des "ancres" (liens qui font avancer ou reculer dans la page) peut le faire.
Il prend combien de pages word ton système actuellement ? (parce que s'il est trop lourd, 1 lecture via navigateur web ne sera pas idéale, mieux vaut opter pour un pdf.
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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 23 août 2017, 17:24

Je viens de regarder tout ça. J'avais écrit le tout en 2004 et découpé tout ça en plusieurs fichiers vers 2008.

Le "résumé du fonctionnement global du système" (résumant le fichier ci-dessous) date de 2013 et prend 3 pages. Ca me semble plutôt correct et je ne donne plus le système complet du coup (pas sûr que les gens lisent ce résumé même ... :)) .
La "présentation du système de jeu" date de 2012 et prend 15 pages. Cela me semble trop volumineux à cette heure et demande quelques remaniements.
"Combat" date de 2011 et prend 30 pages ! Il a terriblement mal vieilli et demande une refonte totale par réduction et "homogénéisation". J'ai commencé vers 2014 et puis ça m'a gavé.
"Magie et Kami" date de 2008 et fait 6 pages. Il y a pas mal de considérations perso mais ça reste lisible AMHA. Il devrait être séparé entre différentes parties (description des compétences et "tour détaillé")
"Entretien des compétences" date de 2009 et fait 3 pages. Ca reste (étonnamment) plutôt correct comme c'est.
*Artistique" date également de 2009 et fait 11 pages. Cela a mal vieilli (je commençais à m'y pencher) et les résolutions sont maladroites (voire pourries) et inutilement complexes. Il faut que je défriche en mettant les différentes possibilités de résolution que j'utilise actuellement (élargissement vers "l'appréciation subjective de la qualité").
"Modification des techniques d'école" n'a jamais été totalement écrit et demanderait un examen approfondi en incluant les différentes suggestions de ci de là (et clairement c'est pas ma tasse de thé de tripatouiller les techniques).
Je réorganiserai bien du tout en un seul fichier avec beaucoup moins de pages (en supprimant les doublons, en zappant tout ou partie des exemples).
J'inclurai bien "Digressions et développement sur certaines compétences" (15 pages) en une possibilité d'application (celle que j'utilise) avec des considérations piochées dans les pages précédentes (exemple de réversibilité etc)

Bref, je ne diffuse plus tel quel pour le coup. :cut:
Et j'y travaille pour donner ça "prochainement" ...
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 24 août 2017, 10:21

Doji Satori a écrit : 23 août 2017, 17:24 "Digressions et développement sur certaines compétences" (15 pages)
Je crois pas l'avoir celui là, et ca m'intéresse (j'ai l'impression d'avoir trouvé des bouts dans ce thread, mais autant avoir le document complet :) ).

J'ai fini l'intro de ma campagne avant les vacances, c'est encore le bon moment pour moi de mettre certaines choses à plat (ce que j'ai envie de faire).

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Irazetsu » 24 août 2017, 11:08

Je propose de publier dans un premier temps le résumé global du Système Satori™ avant d'aller plus loin dans la démarche.
Les téléchargements nous permettront de voir si ça intéresse du monde ou pas, tout simplement.
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