[Règles] L5A Version Doji Satori

Forum dédié aux créations communes des forumistes de la voix.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Avatar du membre
Katana
Samurai
Messages : 921
Enregistré le : 12 mars 2012, 17:42

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Katana » 28 sept. 2019, 11:04

Là, tu as en 4e ed, toutes les règles en VO. Cherche Ronin shugenja

http://websites.milonic.com/lasthaiku.wikidot.com/

La compo dont je parle est Ronin Order Shugenja

Avatar du membre
Isawa Yoshimitsu
Adhérent
Adhérent
Messages : 3332
Enregistré le : 09 avr. 2004, 13:59
Localisation : Lille
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 05 oct. 2019, 17:28

Doji Satori a écrit :
23 sept. 2019, 14:32
J'avais parlé de travailler sur une magie freeform dans L5A-DS et bien c'est en grande partie fait. :)

Plus qu'à tester cela en jeu pour arbitrer quelques choix et peaufiner le tout.
N'hésites pas à partager :)

Avatar du membre
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1373
Enregistré le : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 06 oct. 2019, 17:43

Faut pas me tenter Yoshi' ! ;)

* Déjà, pourquoi modifier la magie à L5A ?
J'en parle dans l'intro des 1ères modifs de la magie que j'ai faites (document kami et magie de mémoire).

Déjà, j'aime pas trop la magie dans les jeux med' fans ou plutôt je n'aime pas la magie à base de listes de sorts.
Et encore, à L5A on ne mémorise pas de sorts comme à Donj' mais ça reste trop engoncé, trop straight, trop froid, trop mécanique.
Il en reste qu'un shugenja a une liste de sorts (j'ai déjà supprimé les parchemins et rajouté des compétences de Voies élémentaires dans ma petite réforme d'avant) dans laquelle il pioche et dont il est encouragé à utiliser que les plus puissants car un petit ou un gros sort ça reste un slot.

Ainsi, la gestion de la magie implique tout un tas de micro règles, un sort = une micro règle. Il faut connaitre son temps de lancer (simplifié en 4ème où le temps de lancer = rang de maîtrise du sort), les augmentations possibles, les effets, la portée, si le sort nécessite de la concentration etc

Et puis, cette vision de shugenja, curé des kamis, ça ne me va pas de trop. Je veux bien que les shugenja parlent aux kamis, je veux bien qu'ils puissent avoir un aspect religieux mais pas nécessairement. Quand bien même, envoyer des boules de feu à tour de bras sans état d'âme et sans impact dans le monde de jeu, ça ne colle pas.
Je veux que les PJs aient le choix d'être mystiques ou non. Je veux même qu'il puisse y avoir des oppositions, des querelles de clocher entre une vision proche des kamis et une vision où l'on utilise les kamis.

un autre point est que les sorts entrent généralement dans deux catégories :
- soit c'est des sorts de blast qui sont utilisés en combat. OK mais on se retrouve du coup avec toute une flopée de sorts pas vraiment différents qui reviennent à infliger plus ou moins de dégâts à un certain nombre de personnes. Qui plus uns certains sont plus efficients que d'autres et on en revient donc à toujours voir les mêmes en jeu donc.
- soit c'est des sorts utilitaires qui soit sont inutiles ou anecdotiques et quasiment jamais lancés en jeu soit ce sont des sorts "top efficient" qui peuvent ruiner tout scénario d'enquête, de cour ou d'infiltration.

Le dernier point est que la magie reste un truc très éloigné de ce qu'envoie les nouvelles du jeu. Grossièrement, les shugenja ne peuvent pas envoyer des sorts qui envoient du bois au risque de se cramer les ailes.


L'idée est donc de répondre à tout ça simplifier énormément tout en permettant d'augmenter la richesse de jeu au niveau du shugenja et d'inclure vraiment la magie dans le monde de jeu.
C'est tellement ambitieux et contradictoire (comment réduire les règles sans trop perdre en intelligibilité et en objectivité ?) que je m'étais bien gardé jusque là d'aller plus loin mais ça impliquait un monde de jeu "low fantasy" qui ne me satisfaisait pas totalement.

Du coup, deux choses ont été le déclic qui m'a fait sauter le pas pour finaliser des trucs immaginés il y a quelques (pas mal d') années :
- la magie freeform du dKandjar (système perso de Kandjar,forumiste sur CasusNo inspiré du dK²) que j'ai testé m'a beaucoup décomplexé et m'a fait rendre compte que pas mal de choses pouvaient être simplifiées sous formes de principes de jeu (qui sont déjà moteurs sur plusieurs points dans L5A-DS)
- la réflexion d'une joueuse (à distance en solo), Mole Shaman (sur CasusNo itou) à distance sur sa curiosité de voir ce que donnait Magie et Kami dans le jeu.

* Déclaration d'intention
- Dans la même logique que L5A-DS est une variation de la 1ère édition en utilisant la même fiche de perso, j'ai souhaité que les règles de magie restent compatibles afin de pouvoir laisser la possibilité de transposer facilement les sorts.
En effet, je pense que la magie freeform peut freiner un joueur ou une joueuse, qu'il ou elle soit bloqué(e) en ne sachant pas quel sort lancer, quoi faire.
Du coup, chacun et chacune peut faire à sa convenance, panacher sorts des bouquins pour les lancer ou pour s'en inspirer et sorts "imaginés" à partir de rien.
Qui peut le plus, peut le moins.

- le deuxième aspect important est de supprimer les listes de sorts sans pour autant introduire "trop" de paramètres spécifiques ou des complexités de calcul.
Grossièrement, troquer les listes de sort des règles contre une feuille de shugendô, véritable tableau de bord où le shugenja visualise ses capacités et les possibilités de lancer des sorts selon les différents domaines élémentaires.


Donc, j'ai pas mal cogité mais pas encore beaucoup playtesté, il reste pas mal de zones d'ombres et de choix entre plusieurs possibilités à tester + tout ce qui va se soulever en jeu. Je t'expose ça + tard Yoshi' (et pis à d'éventuelles autres personnes intéressées). :jap:

A suivre ! :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar du membre
Kakita Inigin
Bureau
Bureau
Messages : 19594
Enregistré le : 30 sept. 2004, 15:09
Localisation : Entre rivière et mine
Contact :

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Kakita Inigin » 08 oct. 2019, 06:20

Vivement la suite.
ImageImageImageImageImageImage

Avatar du membre
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1373
Enregistré le : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 24 oct. 2019, 17:01

Je mets la première partie qui reprend et actualise pas mal de choses que j'avais écrites dans un document "Kami et magie".

J'y insère en italique des remarques sur l'intérêt de ces considérations en jeu.


KAMI ET MAGIE – SHUGENDO


Les Kami
Malgré l’emprise de plus en plus grande du Shinseisme au fil des siècles, le Shintô demeure inextricablement lié aux coutumes comme aux manières de penser et d’être du peuple rokugani …

« Notre pays est le pays des Kami, et Kami est l’esprit. Tout dans la nature vient à l’existence à cause de l’esprit. Sans Kami, il ne peut y avoir de spiritualité. Sans Kami, il n’y a pas de Voie. Kami règne en temps de prospérité comme en temps de déclin. Kami est positif et négatif et insondable. Ainsi Kami est la source de toute existence. »

La notion de Kami n’est pas définie, les Rokugani étant intuitivement conscient des Kami au plus profond d’eux mêmes et communiquant avec eux directement sans avoir jamais formé d’idées des Kami, en concept comme en théologie. Et s’il existe en Shintô une (ou même plusieurs) mythologies qui décrivent les actions d’une multitude de Kami, il n’y a pas parmi eux de divinités absolue.
Chaque Kami a son propre caractère, en tant qu’ “ esprit ” d’une chose ou d’un lieu, d’un élément ou d’un phénomène ; esprit qui est “ la ” chose ou “ le ” phénomène, ou bien en tant que protecteur d’un groupe, d’un clan (Ujikami) ou même d’une famille ou encore d’un lieu particulier.

Le monde est Kami, il y a un dieu dans chaque chose, « yaoyorozu no kami » (les 8 millions de dieux, comprendre une infinité de Kami, ce chiffre marquant l’infini).
Rokugan est le Shinkoku, « le pays des divinités ».

Ce sont des considérations japonisantes pur jus car à mes yeux l'intérêt est de partir du rapport général aux kamis dans la société pour construire réellement une magie inspirée et centrée sur les kamis.

Le Shintô (Compétence “ Théologie ”)
Si le Shintô est la compétence Théologie “ rites et pratiques de vénération des kami, des ancêtres ”, le Shintô n’est pas à proprement parler une religion dans le sens où le Shintô n’a pas d’Ecritures sacrées ni de dogme, ni de morale et de philosophie religieuse, ce qu’apporte le Shinseisme.
Les Rokugani sont parfois incapables de faire une distinction nette entre le Shinseisme et le Shintô, si ce n’est dans la division des tâches : au Shinseisme incombe tout ce qui concerne la vie après la mort tandis que le Shintô s’occupe plus précisément de cette vie ci.
Tous les événements concernant cette vie, naissance, mariage, batailles, fêtes, sont considérées comme du ressort du Shintô ou plutôt des Kami qu’il convient à chaque occasion d’informer et de se rendre propice soit par des purifications (Harai), soit par des offrandes, des danses et des invocations rituelles (Norito).

Un bushi qui invoque son Ujikami afin qu’il guide sa flèche vers la cible pourrait ainsi se voir accorder un bonus à son jet de touché sous réserve qu’il réussisse un jet de Théologie à la discrétion du MJ.
Un chasseur, un moine-guerrier ou encore un prêtre Shintô va faire vibrer la corde d’un arc afin de maintenir à distance les mauvais esprits et d’attirer les attentions des Kami lors d’un accouchement.
Ce qu’on appelle superstitions ou comtes dans des cultures matérialistes sont autant de formules de protection, de connaissances des fantômes et des esprits.
Grâce à l’accomplissement des rites, le pieu shintoïste peut influencer l'attitude d'un kami à son égard, il peut exorciser un lieu ou une personne.
Tout ce qui implique ce monde relève des Kami, toutes les pratiques « magiques » non visibles dans le monde réel peuvent s’effectuer via le culte des Kamis et la Compétence Théologie.

Dans la continuité du précédent paragraphe, l'idée est que le rapport aux kamis est constant et personnel (pas de clergé interlocuteur) pour tous les Rokugani. Les rites sont exécutés par tous en toute occasion pour se rendre propice les kamis.

La Souillure (kegare)
Dans le Shintô il n’y a pas de distinction entre le Mal et le Bien. Cette distinction dépend des circonstances. En principe, l’âme de l’homme est bonne et l’homme ne commet le mal que parce qu’il est momentanément en désaccord avec la nature, avec les Kami, parce qu’il est “ impur ”.
Et le mal est parfois considéré comme une maladie qui affecte temporairement l’être humain, maladie due principalement à un état d’impureté (kegare) qui le sépare du monde des Kami et qu’il importe d’éliminer par des purifications.

Les immondices, le sang humain, les effusions de sang, tuer des animaux, la mort, la maladie, l’accouchement sont autant de sources de souillure et il convient de purifier les personnes et les lieux à chaque pollution.
Il y a différents rites selon la gravité du kegare : le sel, l’eau froide, l’isolement, le jeûne …

Ainsi, après une naissance on accroche un signe indiquant le tabou (généralement une branche de saule au pouvoir prophylactique puissant) et signifiant qu’aucun visiteur ne peut être admis, la nouvelle accouchée étant considérée comme rituellement impure, de même que tous ceux qui l’ont approchée. C’est la raison pour laquelle l’accouchement doit de préférence se faire dans une pièce séparée de la maison principale.

La caste des Eta, de par ses occupations, souffre d’un statut d’impureté permanent et ses membres sont frappés d’ostracisme. Néanmoins, c’est faire preuve de compassion que d’offrir un bain à un Eta.

La souillure est un paramètre de jeu noté sur la feuille de personnage sous la même échelle que l’Honneur (5 rangs chacun composé de 10 points). L’être humain est normalement exempt de souillure (0.0) et reçoit des points de souillure en conséquence de ses actes. Ces points sont effacés grâce à des purifications (Harai) dont l’importance est à l’aune de l’état de souillure de la personne.
Un personnage souillé souffre d’un désavantage par rang de souillure pour toutes ses interactions sociales avec les Rokugani et les Kami (et par conséquent la magie également).

La souillure de l’Outremonde décrite abondamment dans les règles est fondamentalement de même nature. Seulement, le mal est une souillure permanente et irréversible qui exclue progressivement la personne du monde des Kami à mesure qu’il se répand dans son corps. La souillure de l’Outremonde est notée sur la même jauge mais au stylo indélébile …

Les pieux shintoïstes sont plus sensibles à la souillure, à chaque exposition à la souillure, ils récoltent un point de souillure supplémentaire pour chaque rang dans la Compétence Théologie. Plus une personne est pieuse et plus elle accomplie des rituels de purification et souffre de tabous et d’interdit religieux afin de ne pas s’exposer à la souillure.

Remarque : La Compétence Shintao et la jauge Péchés fonctionnent à l’identique de la Compétence Théologie et la jauge Souillure.

Ici, le concept de souillure, là encore propre à la culture japonaise, est fusionné avec la souillure de l'Outremonde qui sont dans la même loigque d'impureté, d'exclusion du monde des kamis. La souillure pouvant être vue comme le septième élément ou une altération / perversion du sixième élément, le vivant.
Marquer la souillure "ordinaire" sur la feuille de personnage peut sembler fastidieux, voire inutile car elle est généralement effacée grâce à des rites de purification le jour même mais cela permet justement de faire ressortir ce point typiquement rokugani ingame, au cours du jeu. En accumulant de la Souillure, les joueurs envisagent de faire des rites de purification et des prières pour leur PJ, rendant ainsi davantage la présence des kamis dans le jeu.


Shugenja et Shugendô – la voie des Kami
L’attention des Kami sur les hommes emprunte de multiples formes dans le jeu ; des “ avantages et désavantages ” comme la bénédiction ou la malédiction de Benten ; la faveur d’un “ Ancêtre ”, Kami protecteur d’un clan ou d’une famille ; le don d’utiliser la “ magie ” en étant shugenja.

Le shugenja attire l’attention d’un kami nommé ou du kami d’un lieu par l’accomplissement d’un Norito (invocation rituelle) particulier et “ magique ”, le shugendô.
Le shugendô n’est pas un acte de foi, un “ miracle ” dans un sens occidental car toute personne communique directement avec les Kami.
Il n’y a ainsi aucune différence entre un bushi qui invoque son Ujikami afin qu’il guide sa flèche vers la cible et un shugenja qui invoque une fortune pour avoir sa bénédiction. Les deux invocations sont fondamentalement de la même nature et ont pour but de se rendre propice un Kami.

Tout Rokugani connaît des formules rituelles pour invoquer la faveur des kami et éloigner les mauvais esprits même si les Shugenja connaissent les formules les plus puissantes.
Pour le shugenja, l’invocation du kami est plus complexe, plus ritualisée, fait appel à un savoir secret ancestral (et par conséquent “ magique ”) et son intervention est généralement plus “ visible ”. Mais si le bushi invoquant son Ujikami touche sa cible avec sa flèche, ce sera tout autant grâce à l’intervention du Kami.

Le shugendô est un ensemble de connaissances, de pratiques empiriques, de techniques secrètes de “ ceux qui ont le don ”, tout du moins il faut avoir le don pour effectuer correctement le shugendô (sinon il ne s’agit que d’un “ simple ” Norito).
Le shugendô peut emprunter des formes multiples, des danses, des transes shamaniques, des psalmodies, des sacrifices, des offrandes etc. …

La magie est dans la continuité du culte des kamis.

La Calligraphie de Kanji (Shogaku)
Les shugenja de caste samuraï à Rokugan privilégient le shugendô sous forme de calligraphie de kanji (idéogrammes correspondant à un mot) qui furent dans la tradition donnés à l’homme par les Fortunes.

La maîtrise de la Calligraphie par les shugenja est essentielle car elle permet d’écrire les kanji les plus rares et les plus complexes qui peuvent être composés d’une quarantaine de signes et qui permettent d’effectuer les rituels les plus puissants.

Inversement, les rituels simples pour le shugenja compétent en Calligraphie pourront être simplement effectués sans pinceau ni encre avec le mouvement du doigt, voire pour les rituels les plus simples seulement conceptualisés.

Le sort “ écriture de kanji ” plutôt que normalement “ lecture de parchemin ” vient de considérations ludiques et de cohérence.
Je trouve plus ludique d’écrire un sort plutôt que de le lire passivement. Dessiner un kanji sur un parchemin est plus actif, plus visuel, plus dépositaire de savoir que de lire un parchemin et d’avoir un shugenja avec en permanence une collection de parchemin dans les manches.
Plus cohérent car je trouvais très étrange que depuis le temps qu’existait la magie, il existe encore des sorts secrets dans les clans. Voler un parchemin sur un shugenja de visite, décoder c’est facile.
Aussi, cela permet de faire de la magie un savoir oral transmis de maître à élève et de rendre plus facilement une dépendance envers le sensei et l’école de magie un peu comme pour les écoles de bushi.


Les voies du Shugendô
Le shugendô emprunte cinq voies, cinq écoles élémentaires qui constituent chacun une Compétence de jeu pour approcher la conscience d'un kami et atteindre un effet particulier via l'accomplissement d'un rituel, un sort (norito).
Hi-do : Voie du Feu
Mizu-do : Voie de l’Eau
Tsuchi-do : Voie de la Terre
Kaze-do : Voie de l’Air
Ku-do : Voie du Vide

La voie du Vide étant particulière, seuls les shugenja Phénix y ont accès.

La magie sombre de Fu Leng, la Maho, s’effectue quant à elle sans véritable Compétence avec le rang de Souillure. Un des pouvoirs d’attraction de la Maho réside ainsi dans sa facilité d’accès.

Chaque effet désiré par le shugenja s’effectue par la calligraphie d’un ou plusieurs kanji. Par une modification subtile de ces kanji, le shugenja parvient à en modifier les effets (augmentations).

L’écriture des Kanji permet d’obtenir un lien privilégié, l’écoute d’un kami afin qu’il satisfasse l’invocation rituelle du shugenja à travers l’effet voulu d’un sort.
L’échec du shugendô marque donc une calligraphie qui déplait au kami, qui l’offense et entraîne le refus du kami de prendre en compte la demande du shugenja. Le shugenja s’en retrouve souillé.

Toutes les catastrophes naturelles, tremblement de terre, tsunami, cyclone, sécheresse ou épidémie, sont ainsi le fait de la colère des kami ou de l’activité d’un mauvais esprit pour les Rokugani. Les efforts de la population rokugani se consacrent essentiellement à apaiser les kami pour que les éléments soient cléments afin que les récoltes soient bonnes.

Si les shugenja sont vus comme les interlocuteurs privilégiés des Kamis, ils sont également perçus comme ceux pouvant causer les cataclysmes. Le recours au shugendô n’est donc jamais bénin, ni fortuit.

Compte tenu que l’échec d’un sort est avilissant pour le shugenja voire peut être dangereux pour une région entière pour les sorts les plus puissants, la plupart des shugenja minimisent les échecs en utilisant des invocations qu’ils maîtrisent bien et ne cherchent pas à œuvrer aux delà de leurs limites.
Une grande partie des combinaisons de kanji sont utilisées depuis des siècles au sein des différentes écoles de shugenja. Il ne s’agit le plus fréquemment que d’écrire fidèlement des kanji appris par cœur auprès d’un maître.
En effet, les kanji s’effaçant quand le sort est lancé, la transmission des savoirs se fait par l’observation par l’élève de la calligraphie du sort par le maître.La transmission est ainsi très empirique, il n’y a pas réellement de façon commune de lancer un sort pour les shugenja de Rokugan. Chaque école a développé son propre style, ses propres affinités avec les éléments. Pour un même effet, un shugenja peut lancer un sort et un autre mage en lancer un différent. Il y a plusieurs façons d’arriver au même résultat.

En maitrisant chaque voie élémentaire du Shugendô, le shugenja maîtrise un nombre croissant de combinaison de kanji, il peut ainsi librement créer ses propres sorts ou modifier ceux qu’il connait.

Quand il œuvre au-delà de ses capacités, que ce soit dans la voie élémentaire ou dans la Calligraphie, le lanceur de sort part dans l’inconnu. Seuls les plus doués, les plus aventureux, les plus fous ou les plus désespérés s’y risquent.
Emprunter la voie du Vide est toujours partir dans l’inconnu. Mais c’est la voie qui permet d’agir dans d’autres directions que les autres voies élémentaires.

L’intérêt de ces compétences magiques est aussi d’équilibrer le jeu en donnant des compétences obligatoires pour la pratique du shugendo (dans un système où l'on garde Compétence pour des résolutions "professionnelles") et en terminer “ naturellement ” – c’est à dire sans intervention autocratique du MJ – avec les shugenja maîtres du sabre. Ou tout du moins, un shugenja pourra être toujours bon au sabre mais alors il sera mauvais en shugendo …
Aussi, la souillure infligée en cas d'échec du sort permet d'inscrire la magie avec les autres actes de la vie, de matérialiser que le recours à la magie n'est pas sans risque et d'avoir une conséquence dans le système à un échec de sort (moins impactant que la perte de points d'énergie ou de slot de sorts) pour éviter des multiples tentatives de sorts difficiles sans conséquence.


Mages et Mystiques
La pratique de la magie à Rokugan divise les shugenja autour de deux concepts différents, voire qui s’opposent.

La première conception se veut proche des Kamis et qui utilisent les norito du shugendô dans la continuité de ceux du Shintô et de la compétence Théologie.
Ainsi, ils évitent d’effectuer des sortilèges qui altèrent la réalité ou qui ont des effets physiques sur le monde des Kamis ou qui les contraignent comme les dommages élémentaires pour privilégier les effets invisibles comme les bénédictions.
Ils sont généralement proches des prêtres shintô quand ils n’en sont pas eux même.
Ils aiment être appelés mystique, inspiré, croyants et leurs détracteurs les nomment illuminés.

La seconde conception défend la position d’une magie en tant que science ou art à part entière. Le shugendô est alors purement une maîtrise élémentaire.
Ces shugenja évitent de réaliser des rites publics et souvent se cantonnent aux arts profanes.
Leurs préoccupations sont souvent liées à leur statut de samuraï et de mettre leurs pouvoirs au service de leur clan.
Ils aiment être appelés mage, magicien, enchanteur, ensorceleur et se voient souvent comme pragmatiques, rationalistes et leurs détracteurs les qualifient comme utilitaristes ou opportunistes.

La plupart des shugenja ont une vision empruntant à ces deux mouvements qui consiste la plupart du temps à vénérer les kamis tout en n’hésitant pas à utiliser des sorts qui ont un effet visible au service de leur clan. Mais l’influence de ces deux courants de pensée est réel et clivante dans toutes les écoles de magie de Rokugan. Les shugenjas les plus impliqués dans ces mouvements se sentent plus proche de quelqu’un du même courant de pensée que de sa propre école.
Certaines écoles sont plus enclines à aller dans tel courant ou dans l’autre, ainsi l’école de shugenja Asahina contient davantage de mystiques alors que l’école de shugenja Isawa contient davantage de mages.
Sans en faire un secret, c’est un sujet de discussion qui concerne uniquement les shugenjas et qui sort rarement de ce cadre.

Dans les différentes versions de L5A, il est rappelé à de multiples reprises que le shugenja accomplit des rituels et ne lancent pas des sorts alors que dans les nouvelles, dans les listes de sort, dans la logique des scénarios ils œuvrent davantage comme des mages que comme des mystiques.
Un shugenja "prêtre" serait à mon sens un PNJ car il n'aurait quasiment aucune implication dans la plupart des scénarios du jeu.

Le shugenja mystique ayant une Compétence Théologie élevée peut accomplir beaucoup d'interaction avec les kamis mais il risque d'accumuler davantage de souillure dans ses échecs de sort ou quand il met en œuvre des sorts destructeurs entrainant la mort.

Le shugenja mage n'a pas la possibilité de faire des rites sans magie mais il a peu sinon pas de limite dans l'utilisation de ses sorts.




A suivre, seconde partie, règles pour une magie freeform

N'hésitez pas à faire des commentaires / remarques.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Avatar du membre
Doji Satori
Adhérent
Adhérent
Messages : 1373
Enregistré le : 07 mai 2002, 23:00

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 30 oct. 2019, 11:19

Le lancement d'un sort

Cette partie est en construction, les informations sont présentées en vrac et de manière pas optimales ou explicites, il vous faudra donc sans doute des éléments écrits dans d'autres endroits pour comprendre un paragraphe.

Aussi, j'écris en italique des remarques, des justifications de règles, des explications qui sont pour moi importantes en matière de règles, voire qui sont éléments des règles.


Considérations générales
Le lancement d’un sort s’inscrit dans les mêmes règles que les autres actions. Si on est dans une situation gérée au tour à tour (comme le combat), une initiative est déterminée sinon non.
L’action est résolue en suivant les phases de déterminations de désavantages, l’initiative (éventuellement) et le lancé du sort.

1) Désavantage
Cf. paragraphe concernant les désavantages pour rappel :
L’avantage / désavantage est la prise en compte d’éléments relatifs et inhérents aux personnes qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action, qu’elle soit simple, d’opposition ou de combat (les trois modes de résolution utilisés).
C'est une phase par défaut, si aucun désavantage n'est soulevé par le joueur ou par le MJ, on passe à la phase suivante, il n'y a pas de check list à suivre, il n'y a pas de retour possible, de modification : si il s'avère qu'on a oublié de prendre en compte un Désavantage, c'est qu'il n'a pas eu d'impact dans la scène.
En vrac, notamment ce qui peut être un désavantage : port d'une armure, blessures, distractions, visibilité, déplacement du shugenja, souillure, écrire de la mauvaise main, conditions de visibilité.

2) Initiative :
Calligraphie + Anneau garde Calligraphie
Modificateurs :
* Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
* Augmentation : -1 dé jeté par augmentation

L'utilisation de la compétence Calligraphie pour l'initiative était dans la version précédente de la magie une façon d'imposer aux shugenja de développer cette compétence. En effet, dans tout le fluff, dans les nouvelles on parle de la maîtrise de la calligraphie par les shugenja alors qu'aucune règle ne l'induisait. L'Anneau plutôt que Réflexes était également particulier mais cela permet de rendre l'aspect utilisé.

Calligraphie a également d'autres intérêts désormais pour le shugendô (voir plus loin). Il n'est donc pas forcément nécessaire d'avoir une exception. Comme l'initiative pour le combat est Compétence d'Arme + Réflexes Garde Compétence d'Arme, si vous voulez rester sur la même résolution, vous pouvez utiliser la Compétence élémentaire à la place de la compétence d'arme.
A TESTER


3) Lancé du sort
Ecole de magie + Anneau garde École de magie
Modificateurs :
* Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
* Augmentation : -1 dé jeté par augmentation


Considérations spécifiques
Quand le shugenja lance un sort, il ouvre un espace « magique » dans le shugendo spécifique à ce sort (matérialisé par un endroit quelconque sur la table de jeu qui peut être une simple feuille de papier, un cendrier etc ...).
Il y transfère des jetons Energie au rythme minimum de un et au maximum de rang de compétence de Voie par tour

Quand le shugenja dispose d’un nombre suffisant d’Energie correspondant à l’effet magique voulu, il peut lancer le sort.
- En cas d’échec du lancer de sorts, l’énergie stockée dans l'espace magique est reprise pour être remise dans le pool disponible correspondant de la feuille de Shugendo, l’espace magique est refermé, le shugenja marque rang de maîtrise du sort + rang de compétence Théologie points de souillure (temporaires en temps normal ou définitifs si il se situe sur les terres de l’Outremonde) et d’autres effets peuvent se produire si le shugenja a outrepassé ses capacités.

- Si le lancé de sort réussit, les kanji brillent d’un éclat vif, rouge pour le Feu, vert pour l’Eau, jaune pour la Terre, bleu pour l’Air, noir ou blanc pour le Vide selon si le sort prend effet le jour ou la nuit, les kanji s'effacent et le sort prend effet.

L’effet dépend du type de sort, ceux avec effet immédiat et ceux dont l’effet est continu sur une durée.

Pour les sorts avec effet immédiat (sort immédiat) (soin, éclair frappant une cible …), les points d’énergie sont dépensés (ils ne reviennent pas dans le pool disponible), le sort fait effet et l’espace magique est refermé.

Pour les sorts avec effet continu (sort continu), l’espace magique dans le shugendo reste ouvert tant que le sort fait effet avec les points d’énergie qui y sont affectés (ils sont indisponibles pour d’autres sorts). Quand le shugenja souhaite que l’effet du sort cesse ou quand sa concentration est rompue ou quand le sort est annulé par un autre shugenja, les points d’énergie sont dépensés (ils ne reviennent pas dans le pool disponible), le sort cesse de faire effet et l’espace magique est refermé.

--> Un shugenja peut maintenir un sort en continu avec de la Concentration ou sans en dépensant un point d’Energie supplémentaire dès son lancé ou plus tard à l’issue d’une période de concentration. Ce point d'énergie supplémentaire ne va pas dans l'espace magique dans le shugendo mais part directement avec les autres points dépensés.

--> Tant qu’un shugenja se concentre sur un sort continu, il peut le défendre des tentatives d’autres shugenja pour l’annuler ou il peut le modifier, le rendre plus puissant en y affectant des Energies supplémentaires.

--> Sans concentration, le shugenja ne peut plus que décider de maintenir ou arrêter le sort. Il n’a plus d’autre contrôle sur son effet.

La notion de sort continu est importante.
Elle permet de résoudre AMHA "simplement", je dirai même "élégamment" beaucoup de problème qui se posent habituellement à la durée des sorts.
- C'est un des paramètres qui dans les systèmes de liste de sort constitue une micro règle spécifique à chaque sort et qu'il faut mémoriser ou avoir écrite spécifiquement.
- La durée fixée par le sort est rarement adaptée à ce que veut le shugenja, il faut donc utiliser des augmentations pour la faire plus longue ou relancer une seconde fois de sort ou ne pas pouvoir le faire pour des raisons techniques qui peuvent faire pchitt.
- Gérer la durée fixée des sorts implique un décompte pénible du nombre de tour dépensé et de la durée d'application parfois au doigt mouillé (ma torche magique dure 10 minutes par rang de maîtrise soit une demi heure, on a le temps d'avoir exploré le souterrain ?)
- Le sort continu permet au shugenja d'enchanter des objets temporairement sur une période longue ce qui peut entrainer des idées et des conséquences de sort intéressantes
- Le sort continu permet d'appréhender une façon différente la magie, moins dans l'immédiat, dans la réaction à une situation et plus dans la planification ou la manière d'être. Le shugenja peut ainsi avoir des sorts en permanence sur lui. Ca peut sembler à première vue ouvrir la porte à l'optimisation mais comme l'énergie est affectée, le shugenja ne la récupère pas avec le repos (et à voir plus loin sentir un sort actif). Ca ne semble pas devoir nécessiter de règle complémentaire (comme la fatigue d'avoir un sort actif en permanence) A VERIFIER à sa table de jeu



• « Sentir » un sort actif ou en cours de lancement
Tout shugenja peut détecter qu’un espace de shugendo est ouvert à proximité. C’est une capacité inconsciente qui n’a pas besoin d’être activée par le joueur et gratuite en énergie. Cette capacité peut être testée à chaque tour lors d'un lancé de sort et quand la personne rentre dans la zone pour un sort continu.

Portée : 10 mètres x énergie dépensée dans l’espace magique

jet de compétence voie élémentaire (ou Théologie) + anneau ND 35 – (Rang de maitrise du sort X 5)
En cas de réussite, le Shugenja ou le shintoïste sent qu’il existe un espace de shugendo ouvert (et dans cette voie élémentaire pour les shugenja) sans avoir davantage de précision.
Pour en connaitre davantage (distance, direction, puissance, origine …) sur le sort, le shugenja doit faire appel à la magie ou le shintoïste doit faire un rituel.

Cette "visibilité" des sorts est importante pour avoir une limite au recours aux sorts continus ou un contrepoids à des sorts d'infiltration ou d'information.
-En effet, avoir des sorts continus pour un shugenja peut être l'équivalent pour un bushi à conserver son daisho ou à revêtir une armure pour les règles de bonne conduite et de politesse.
- cela réduit l'impact des sorts d'infiltration et de magie lors des cours d'hiver. Certes, le shugenja peut rendre des personnes discrètes dans la plupart des situations mais il sera impossible de traverser toutes les défenses des châteaux les plus protégés de Rokugan sans attirer l'attention des shugenja du château.
- la formule est par contre barbare mais elle a le mérite de répondre à la logique de plus un sort est de rang de maîtrise élevé, plus il attire l'attention des autres personnes sensibles à la magie / aux actions des kamis. A TESTER


--> Aider un sort
Un shugenja peut fournir de l’énergie à un espace de shugendo qu’il sent ouvert soit en cours de lancement, soit en cours de concentration.

Cela permet de mettre en œuvre tous les gros rituels qui figurent dans les nouvelles sans avoir de sorts spécifiques

--> Annuler un sort
Un shugenja peut tenter annuler un sort en cours de lancement ou actif qu’il sent.
C’est un lancement de contre-sort (immédiat), soit par la voie de l’élément concerné, soit par la voie de l’élément opposé. Le Rang de maîtrise du sort et la dépense d’Energie sont les mêmes que le sort à annuler.
On ne peut pas récupérer de l’Energie d’un sort annulé.

Si annuler par la même voie ou par une contre voie revient au même dans les faits, cela peut avoir des effets visuels totalement différents, par exemple combattre un incendie en prenant le contrôle des flammes qui diminuent ou par des trombes d'eau qui tombent du ciel.
J'avais pensé à un moment d'une possibilité de prendre le contrôle d'un sort mais ça risque d'être trop complexe ou entrainer des dérives.



• Temps de lancer d’un sort
Pour rappel, on se préoccupe du temps de lancer du sort uniquement lors des résolutions de tour à tour.

Il faut Rang de maîtrise du sort tours de jeu pour lancer un sort ou le temps de transfert d’énergie nécessaire au plus long des deux.

Un sort de Rang de maîtrise 3 prendra ainsi 3 tours à être lancé (2 tours d'écriture et un tour de prise d'effet)
Un sort de Rang de maîtrise 1 avec 3 Energies lancé par un shugenja ayant 2 dans la compétence Voie de … prendra 2 tours de jeu à être lancé.

Les augmentations peuvent réduire le temps de lancé d'un tour par augmentation.

- Il est possible de bénéficier d'augmentations gratuites en allongeant le temps de lancé du sort (uniquement dans les phases de résolution de tour à tour)
- Le temps de lancer du sort est celui de la 4ème édition et a le grand mérite de retirer un autre élément des micro-règles de sorts de la première édition où les temps de lancer dépendaient de chaque sort.



• Compétence Calligraphie
- Le shugenja ne peut pas lancer des sorts d’un rang de maîtrise supérieur à son rang de Calligraphie sans prendre un risque.
- Maitrise innée partielle (les Kanji peuvent être dessinés dans l’air) des sorts de rang inférieur de 1 à la compétence Calligraphie et Maitrise innée totale (plus de gestuelle nécessaire) des sorts de rang inférieur de 2 ou plus à la compétence Calligraphie
- La compétence Calligraphie (et non la compétence Voie de …) est utilisée pour la détermination de l’initiative.

Comme indiqué plus haut, l'utilité de la Calligraphie pour les shugenja est restitué par deux règles supplémentaires, à voir si il est nécessaire ou pas de conserver la troisième ici qui implique une détermination différente de l'initiative.
A l'origine, l'interdiction de lancer un sort supérieur était stricte mais il est plus intéressant d'avoir le choix d'aller au delà de ses capacités en prenant un risque.



• Rang de compétence Voie de …
Constitue la composante principale d’un lancé de sort (les dés jetés et gardés de la résolution)

Si le shugenja lance un sort de rang de maîtrise supérieur à son rang de compétence, il prend un risque.

La Compétence est la composante principale comme pour les autres résolutions "professionnelles". C'est le moteur, celui qui permet la puissance


• Rang de l’anneau
Constitue la composante secondaire d’un lancé de sort (les dés jetés supplémentaires de la résolution)

Détermine le nombre d’Energie dont dispose le shugenja dans chaque élément
Rang Anneau / Nombre de jetons Energie
0 / 0
1 / 1
2 / 3
3 / 6
4 / 10
5 / 15
6 / 21

Chaque jeton énergie est de la couleur de l'élément concerné.
Rouge pour le Feu, vert pour l’Eau, jaune pour la Terre, bleu pour l’Air, noir ou blanc pour le Vide

Des billes plates en verre translucides de la couleur adéquate peuvent faire l'affaire.
Elles sont posées sur l'Anneau correspondant de la feuille de Shugendô pour visualiser l'énergie disponible pour chaque élément. Elles sont déplacées dans l'espace de shugendô correspondant au sort lancé pour être ensuite posées à l'écart quand cette énergie est dépensée.

Le shugenja récupère Rang de l'Anneau énergie à chaque aube.

L'Anneau est la composante secondaire comme pour les autres résolutions "professionnelles". C'est l'essence, celle qui donne les moyens d'agir, qui conforte les chances de réussite ou qui permet de prendre des risques.

Plus le shugenja a un nombre élevé d'énergie, plus il met de temps à récupérer d'une dépense totale ? Y préférer la Compétence ? A TESTER



• Rang de maîtrise du sort
C'est une donnée essentielle qui permet de calculer plusieurs paramètres.

- La durée de lancer du sort

- Le ND du sort
ND du sort = (Rang de maîtrise du sort + 1) x 5

-La puissance du sort
Une des grosses difficultés dans cette magie freeform est de déterminer le rang de maîtrise, sa Puissance en terme d’effet.
rang 1 : sorts de faible puissance, effet mineur, cantrips
rang 2 : sorts avec des effets notables sur un ou quelques individus
rang 3 sort avec des effets importants sur un ou quelques individus
rang 4 Puissance ayant un impact sur une population importante, une ville ou une bataille.
rang 5 Puissance la plus élevée permettant des miracles ayant un impact sur Rokugan même au niveau d’une province

Il peut sembler curieux que le ND du sort soit de +1 pas simplement par rapport au rang de maitrise. Mais cela permet d'avoir une correspondance avec l'étalonnage des niveaux de qualité du système. Le rang 2 est "moyen" et une difficulté "moyenne" est de 15.
Aussi, contrairement aux éditions officielles, les augmentations retirent des dés jetés et n'augmentent pas le ND.
Ceux qui voudraient avoir des sorts plus faciles à lancer peuvent appliquer la correspondance du rang x 5 A TESTER

Si la différence, pourtant essentielle, entre les sorts 2 et 3 voire 3 et 4 ne vous semblent pas frappante, c'est aussi le cas pour moi (pas rassurant :)). L'étalonnage de puissance se fait par rapport des listes de sorts existantes (car c'est une des possibilités du système que de continuer à pouvoir les utiliser pour les joueurs qui manqueraient d'inspi), n'est pas évident et il m'apparait de plus en plus qu'il va falloir d'une façon ou d'une autre trouver des explications et des principes clairs pour créer des sorts. En effet, par exemple dans les sorts sensés être "ultimes" on peut trouver des sorts qui peuvent affecter toute une région ou un morceau de région comme un sort qui va faire des dommages - certes importants - à une cible.
Après, ça ne me dérange pas d'avoir un sort issu des listes qui serait plus puissant qu'un sort freeform sur l'occasion (ou inversement) et que ça soit modifié par la suite. Par nature, le freeform échappe aux normes !
Sinon, plus d'éléments pour étalonner sur ce paramètre plus loin



• Rang de maîtrise d’école
Tous comme les bushi ou les courtisans, les shugenja peuvent suivre une école de magie qui leur fait bénéficier de techniques d’école.
Ce sont classiquement au rang 1 une augmentation gratuite dans une Voie élémentaire favorite.

Après réflexion, j'ai supprimé la symétrie d'avoir un désavantage dans l'école opposée. Le but est pour moi que les écoles soient un bonus (comme les écoles de bushi).

Pistes de techniques de rang d'école (reprises en partie d'anciennes suggestions de Yoshi)
- +1 en maitrise de l'élément favori
le shugenja peut lancer des sorts de rang de maîtrise supérieur de 1 à leur rang de Compétence d'Ecole sans prise de risque.

- Peut faire une augmentation supplémentaire pour un sort de l'élément favori

- Le shugenja est considéré comme ayant un rang de Calligraphie supérieur de 1 pour les sorts de son élément favori

- Le shugenja peut utiliser deux points de Vide (ou plus ?) pour lancer un sort.

- certaines écoles maîtrisent mieux le fait de récupérer l'énergie, par exemple les Isawa ou les Agasha : 1 augmentation gratuite pour récupérer de l’Energie

- Affecter de l’énergie d’un autre élément : le shugenja peut utiliser des énergies d’une autre couleur (non opposée) comme des énergies de l’Elément favori de l’école au prix de 2 Energies pour 1.
Exemple : Un shugena ayant l’Elément Eau en favori pourra utiliser de l’Energie de la Terre ou de l’Air comme de l’Energie de l’Eau au prix de 2 pour 1.

Pour l'instant je teste cette dernière technique d'école comme ouverte à tous les shugenja afin de voir si c'est puissant ou pas. Je suis mitigé.


• Compétence Théologie
Une personne maîtrisant cette compétence est réceptive aux kamis. Elle peut ressentir qu’un sort est actif ou déterminer qu’un individu est sous l’effet d’un sort et notamment les possessions et effets surnaturels.
Cette personne peut effectuer des purifications et invocations rituelles (exorcisme). Bien sûr, il est possible de le faire également via le shugendô.

Ca renvoie à tout un paragraphe dans le message précédent


• Prise de risque
Si le shugenja lance un sort de rang de maîtrise supérieur à son rang de compétence ou si il utilise davantage d’Energie qu’il est capable d’en produire, il prend un risque.

L'énergie pourrait s'écouler dans l'environnement ? Et/ou influencer l'état d'esprit des shugenja en fonction de l'élément (il faut un certain temps pour se départir de la façon de discuter avec/prier les kami ?
période après le lancer de sorts ou les shugenja seraient plus enclin.es à se comporter selon les qualités et défauts de cet élément ?
miser plus produirait des effets plus spectaculaires mais plus risqués et avec des conséquences plus grandes (catastrophes naturelles...) ?
Lancer un autre sort ?

L'idée principale est que tant que le shugenja reste sur son terrain sûr, le seul négatif en cas d'échec est de la souillure, ce qui n'est pas neutre, surtout pour les shugenja pieux shintoïstes. Cela a le mérite de poser une limite / entraine des conséquences à ce que le PJ qui aurait le temps tente X fois un sort difficile jusqu'à ce qu'il y arrive.

Mais dès que le shugenja agit au delà de ses capacités, il ne maitrise pas les conséquences de son échec qui peut entrainer des effets divers et imprédictibles mais a minima la perte de l'énergie jusqu'au couroux du Kami en passant par le lancé d'un sort indésirable pour un Kami facétieux ou méchant.



• Augmentations
Comme pour les autres résolutions, tout ce qui va impacter les conditions du sort sans en impacter sa puissance ou l’effet.
Le nombre d'augmentation est limité au rang de Vide.
- Diminuer le temps de lancer (uniquement en situation de stress – décompte tour à tour – initiative), -1 round par augmentation
- Reprendre de l’énergie dépensée, 1 énergie par augmentation
- Rendre le sort moins détectable, dissimule 1 énergie par augmentation
- Réduire la fatigue à maintenir un sort actif (si une règle anti abus de sorts permanents est en place - A TESTER )

Il ne s'agit pas d'économiser un jeton énergie au lancer du sort mais bien de reprendre de l'énergie dépensée à la fin du sort (pour éviter ainsi d'avoir des lancés de sorts "simples" continus qui ne couteraient pas d''énergie). Pour un sort continu, il faut matérialiser l'augmentation dans l'espace du shugendo par un procédé quelconque comme par exemple y laisser le dé de l'augmentation pour penser à remettre un jeton énergie dans le pool disponible à l'issue.
Rendre le sort moins détectable peut également se faire en augmentant le ND pour le détecter (ou en le diminuant pour le rendre plus détectable ...), exactement comme pour une appréciation subjective de la Qualité. L'intérêt de rendre de l'énergie "silencieuse" est alors d'éviter d'avoir à jeter les dés.



• Les paramètres qu’on ne prend pas en compte
La portée d’un sort, sa zone d’effet ont toujours été pour moi des éléments plus ou moins abscons, arbitraires et pénibles à gérer et qui devraient être soumis au bon sens ou dans la logique du sort..
Soigner quelqu’un est au contact. Communiquer à distance est … à distance et plus la distance est importante, plus c’est difficile.
Envoyer une boule de feu est dans une zone visible. Quel intérêt ludique à la limiter à X mètres ou encore pire à X mètres par rang de maîtrise du lanceur ?
Que la boule de feu fasse 3 mètres de rayon ou 10 mètres est certes important si on est dans une logique d’avoir un plan de jeu avec figurines à l’échelle et utilisation du mètre à ruban.
Mais si on ne prend pls la peine de prendre en compte avec précision cette « réalité » concrètement sur la table, à quoi bon la prendre en compte conceptuellement ?
Il suffit de dire qu’on s’attache aux effets plutôt qu’aux moyens pour éviter de s’encombrer avec ces éléments secondaires.


• Les paramètres qu’on ne prend pas en compte
La portée d’un sort, sa zone d’effet ont toujours été pour moi des éléments plus ou moins abscons, arbitraires et pénibles à gérer et qui devraient être soumis au bon sens ou dans la logique du sort..
Soigner quelqu’un est au contact. Communiquer à distance est … à distance et plus la distance est importante, plus c’est difficile.
Envoyer une boule de feu est dans une zone visible. Quel intérêt ludique à la limiter à X mètres ou encore pire à X mètres par rang de maîtrise du lanceur ?
Que la boule de feu fasse 3 mètres de rayon ou 10 mètres est certes important si on est dans une logique d’avoir un plan de jeu avec figurines à l’échelle et utilisation du mètre à ruban.
Mais si on ne prend pas la peine de prendre en compte avec précision cette « réalité » concrètement sur la table, à quoi bon la prendre en compte conceptuellement ?
Il suffit de dire qu’on s’attache aux effets plutôt qu’aux moyens pour éviter de s’encombrer avec ces éléments secondaires.

Extraits de dKandjar (librement transposés à L5A)
« Une magie très libre, paramétrique, mais avec des restrictions dans ses effets.

Une approche assez abstraite de la magie, où la difficulté dépend davantage de la fin que des moyens : on évite ainsi l’exploitation abusive et systématique d’un effet simple à lancer, obligeant à imposer des limites artificielles et rationaliser la magie ; et on limite les micro-calculs qui prennent un temps fou à toute la tablée.

L’effet d’un sort est ce qu’il est censé réaliser : infliger des dégâts, guérir une blessure, faire venir un allié issu d’un autre plan ou lire dans les esprits en sont quelques exemples. Il ne définit que le résultat que le mystique souhaite obtenir, sans considération de méthode ni cosmétique. Par exemple, le même effet “Dégâts physiques” sera à la base d’un sort de boule de feu, de cône de givre, de châtiment des kamis ou de vol de vie de la maho... Ce sont les paramètres, et surtout la description qu’en feront les joueurs qui feront la différence entre ces différents sorts. »


Ainsi, de la même façon, que l’on lance sur une zone où se trouve 4 individus ou que l’on cible 4 individus dans une zone c’est idem.
La taille de la boule de feu ci-dessus s'adaptera au nombre de cible qu'on veut frapper (avec la limite que si un ami se trouve dans cet espace ...)

Il n’est pas possible de cumuler les effets d’un même sort pour pouvoir en lancer de moins puissants. Ainsi, on ne peut pas lancer 4 fois à la suite le soin d’un rang de blessures sur la même personne pour soigner 4 rangs de blessures.

Quelques exemples d'effets standards :
- Soigner des dommages : un rang de blessures par énergie dépensée, rang de maîtrise du sort 2
- effectuer des dommages à une cible : 1g1 de dommages par énergie, rang de maîtrise du sort = dés gardés
Pour l'école du feu : +1 Rang de Maîtrise
- Mettre un sort en « actif sans concentration » : +1 Energie
- Rendre une zone mobile avec le shugenja, une personne ou un objet : +1 énergie
- Augmenter ou diminuer le rang d’un anneau : Rang de maîtrise du sort = Rang de l’anneau


Feuille de Shugendô
Feuille shugenja 3.docx
(49.92 Kio) Téléchargé 4 fois
Cette feuille est le "tableau de bord" du shugenja pour lancer ses sorts et gérer ses ressources d'énergie.
Il y figure les cinq éléments ainsi que des mots clés qui régissent les domaines privilégiés de cet Anneau. Les sorts relevant de ce mot clé doivent être lancés selon cet élément.
Certains mots clés à la frontière de deux éléments peuvent être utilisés indifféremment avec l'un de ces deux Anneaux.
Ceux centraux peuvent être utilisés pas n'importe quel des quatre éléments.
Les mots autour du Vide ne peuvent être utilisés que par le Vide (il n'y a pas de zone de partage mais je manque de place - et de talent :) - pour que ça soit mieux séparé .

Les différentes couleurs correspondent à des logiques ou à des familles.
On peut jouer également sur la taille des mots clés pour que les plus importants soient plus visibles (comme par exemple le mot des Traits).

- Le nom des 2 traits liés (Intelligence - Agilité)

- Des considérations qui découlent des 2 traits liés (Souplesse - Mémoire ...)

- Des domaines artistiques (sacré philosophique)

- De notions qui s'opposent à l'anneau symétrique (Chaleur >< Froid) écrit en vert

- Des éléments distinctifs propres à chaque élément (Eté Rouge) écrit en rouge-brun

- Des domaines spécifiques à cet anneau et dont les effets sont de ce ressort (Dommages aggravés - lumière) écrit en orange pour donner de la couleur à chaque anneau et qu'on des orientions différentes de shugenja selon les choix de développement effectués

IMPORTANT peut être qu'il y en a pas assez ? Mais j'ai revu les sorts 1ère et 4ème édition et il me semble qu'il n'y a pas trop d'autres spécificités. A VOIR.
Aussi, j'ai sorti l'invisibilité de l'Air pour la mettre dans Eau car il y a déjà Illusion dans Air et pour moi être invisible dépend de Perception et donc Eau.

- des effets spécifique de dommages / attaque de l'anneau (brûler couper) en bleu
j'hésite à intervertir couper et percer.

- Les catastrophe liées à l'élément (incendies) écrit en rouge

- Les divinités liées à l'élément (AMATERASU) en majuscule

- Les offrandes / purifications aux Kami de l'élément (Brûler une offrande) écrit sur fond jaune




Voilà, l'essentiel sur le papier est posé. 2 longs posts pour exposer tout ça peut donner un sentiment de complexité mais le fonctionnement de la magie est désormais "libre".
Plus de sorts à mémoriser, plus de sorts à apprendre, plus de liste de sorts, plus de parchemins stockés dans les manches, plus de nombres de sorts par jour.
Rien qu'un tableau de bord où il faut poser les jetons Energie des couleurs correspondantes et les dépenser à loisir.

C'est en cours de test mais il me faudra du temps pour voir comment ça tourne (je joue relativement peu).
N'hésitez pas à donner votre point de vue sur les textes et sur une éventuelle mise en application !

:jap: :jap: :jap:
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Répondre