Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Il semble me rappeler qu'une arme à allonge donne un bonus de 10 à l'initiative en édition 1 et probablement 2, où l'initiative c'était entre 3 et disons 15 (au delà, c'était des écoles particulières ou un dé explosif).Pretre a écrit :Konichiwa mes amis,
un de mes joueurs un jeune bushi Kitsune a décidé de se spécialiser dans le maniement dans la lance comme arme de prédilection. Cependant il me demande comment l'allonge peut être employée en combat et ce que cela donne sur un point de vue règle. J'ai eu beau chercher dans le livre de base de la 4e édition je n'ai pas vu grand chose outre bien entendu le petit encart sur l'allonge qui n'apporte rien (il indique que c'est à la discrétion du MJ) et les rangs de maitrise de la compétence Lance.
J'ai donc décidé de me tourner vers vous afin de voir comment vous mettez en place ce type de bonus/malus.
Cette question n'est pas prise en compte dans les règles.Pretre a écrit :Et si ce dernier rentre dans l'allonge que se passe t'il ?
Je pense que le bonus à l'initiative était temporaire, du genre 2 rounds, mais mes souvenirs sont vagues, il va falloir que je révise cela. Faut quand même dire que pendant des années, je connaissais quasiment tous les suppléments par coeur. Je n'ai pas eu d'armes longues à gérer samedi.Pretre a écrit :Un bonus à l'initiative peut être interessant mais quid de règles permettant de gérer cette allonge ? Tant que le joueur garde son adversaire dans sa zone d'allonge ce dernier a t'il un malus en combat ou autre ? Et si ce dernier rentre dans l'allonge que se passe t'il ?