Vents et Fortunes version Trône de Fer

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Doji Matsuura
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Vents et Fortunes version Trône de Fer

Message par Doji Matsuura » 01 juil. 2013, 11:23

Dans le cadre de l'écriture d'un GN, je suis en train de réfléchir à une adaptation du jeu de dés Vents & Fortunes à l'univers du Trône de Fer, aux Eyrié pour être plus précis.

Je réécrirai les règles, et je peindrai quelques dés en bois vierges pour obtenir une finition honorable.

Pour ceux et celles que ça intéresse, je posterai ici le résultat de mes réflexions. :)
Un gentleman est un homme qui sait jouer de la cornemuse. Et qui n'en joue pas.
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Re: Vents et Fortunes version Trône de Fer

Message par Kakita Inigin » 01 juil. 2013, 15:19

C'est quoi déjà V&F ?
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Re: Vents et Fortunes version Trône de Fer

Message par Doji Matsuura » 01 juil. 2013, 15:57

Un jeu de dés très répandu dans l'Empire, et dont les règles sont données dans la Voie du Scorpion 1ère édition.
Un gentleman est un homme qui sait jouer de la cornemuse. Et qui n'en joue pas.
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Re: Vents et Fortunes version Trône de Fer

Message par Isawa Yoshimitsu » 01 juil. 2013, 22:28

ben non c'est un forum de la voix !

:sorti:

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Re: Vents et Fortunes version Trône de Fer

Message par Doji Matsuura » 08 juil. 2013, 10:49

Règles du jeu "la Rose des Vents"

Détail des faces de dés nécessaires au jeu :

Faces du Dé1 : 3x Montagne 2x Nord 1x Ours
Faces du Dé2 : 3x Ciel 2x Sud 1x Faucon
Faces du Dé3 : 3x Vallée 2x Est 1x Mouton
Faces du Dé4 : 3x Mer 2x Ouest 1x Poisson
Faces du Dé5 (noir) : 2x Lune 2x Soleil 1x Larmes d'Alyssa 1x Roi Griffon



Il s’agit d’un jeu de dés très répandu dans le Val, nommé d’après sa combinaison la plus lucrative. On y joue avec cinq dés à six faces, quatre blancs et un noir.

Le joueur qui lance les dés doit miser une somme d’argent, plus le même montant en guise de « tribut au Roi Griffon ».
On désigne un joueur spécial, nommé Mestre qui récupère les mises perdues, et paye les gagnantes. C’est généralement le joueur le plus riche qui, à tour de rôle, hérite de cette fonction.

Les autres joueurs peuvent eux aussi miser, comme s’ils lançaient les dés, ou se contenter de faire des mises d’écart (voir plus loin). Le joueur qui lance les dés ne peut pas faire de mise d’écart.

Le but du jeu est de parvenir à obtenir l’une des combinaisons de dés suivantes :

- la Rose des Vents (4) : Nord, Sud, Est, Ouest, Soleil
- le Souffle des Larmes d’Alyssa (4) : Nord, Sud, Est, Ouest, Larmes d’Alyssa
- le Guide de la Nuit (2) : Nord, Sud, Est, Ouest, Lune
- la Bénédiction du Val (2) : Montagne, Ciel, Vallée, Mer, Lune
- Le Cycle éternel (2) : Montagne, Ciel, Vallée, Mer, Larmes d’Alyssa
- Les Muses de la Fertilité (1) : Montagne, Ciel, Vallée, Mer, Soleil

Le chiffre entre parenthèses indique le gain. C’est-à-dire que, par exemple, pour une pièce de cuivre misée, le joueur qui obtient la combinaison de la Rose des Vents gagne quatre pièces de cuivre.

Une fois toutes les mises faites et posées, le joueur lance les dés jusqu’à trois fois, c’est-à-dire un tour complet. Si une combinaison apparaît au premier jet, le joueur remporte le double du montant normalement gagné.

Si le joueur n’a obtenu ni le Roi Griffon (voir plus bas), ni une combinaison au premier jet, il peut alors mettre de côté entre un et trois dés blancs, et relancer les autres dés. Un joueur ne peut relancer au cours du même tour un dé mis de côté. Le lanceur doit lancer le dé noir à chaque jet.

Le lanceur doit donc obtenir l’une des combinaisons gagnantes ci-dessus en trois jets. Dès qu’il obtient l’une d’elles, le Mestre lui paye la somme correspondante, et le joueur passe ensuite les dés au joueur assis à sa gauche.

Si, après le troisième jet, il n’est toujours pas parvenu à obtenir une combinaison gagnante, le Mestre récupère sa mise (mais pas son tribut au Roi Griffon), et le joueur passe les dés à celui qui est assis à sa gauche.

Si le joueur obtient, à l’issue de n’importe quel jet, le Roi Griffon sur le dé noir, le banquier récupère sa mise, ainsi que le tribut au Roi Griffon, et le joueur passe les dés au joueur assis à sa gauche.

Il existe deux mises d’écart très populaires qui peuvent être faites avant que le joueur ne lance ses dés. Aucune de ces deux mises d’écart ne demande de tribut au Roi Griffon.

Mise d’écart 1 : « les Cimes imprenables ». Cette mise consiste à miser sur le fait que le joueur qui lance les dés va gagner. La côte de cette mise d’écart est de deux contre trois. Parier que le lanceur va perdre (« la Chute d’Artys ») se fait à trois contre deux, mais de nombreux joueurs estiment que cette mise revient à attirer la malchance.

Mise d’écart 2 : « la Voie Royale ». Cette mise consiste à miser sur le fait que le joueur qui lance les dés fera trois jets de dés dans son tour. La côte de cette mise est de un contre un. Il est également possible de parier que le lanceur fera moins de trois jets durant son tour (« la Liqueur Foudroyante ») : la côte de cette mise est également de un contre un, mais si le lanceur obtient « la Rose des Vents » lors de son premier ou de son second jet, le parieur reprend sa mise sans rien gagner ou perdre.
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