Fin de campagne et Bataille épique

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Fenghuang
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Fin de campagne et Bataille épique

Message par Fenghuang » 25 août 2006, 11:17

Si tu t’appelles Florian passes ton chemin sinon pour les autres Bonjour ;)

J’ai quelques questions qui me turlupinent depuis quelques semaines et comme j’ai découvert ce site il y a quelques mois suite aux nombreuses recommandations d’un de mes joueurs, j’espère que je poste au bon endroit !

Contexte :

Voilà pas loin de 2 ans que je masterise régulièrement sur L5R 2 campagnes assez longues avec une équipe de joueurs d’Outremonde voyageant dans Rokugan (8 joueurs) et une autre composée principalement de Crabe et de Dragon (7 joueurs). Chose qu’ils ne savent pas, c’est que régulièrement ils jouent les uns contre les autres à déjouer les complots des uns contre les autres. Même si ça demande beaucoup d’investissement de la part du MJ, j’avoue que ça a donné des résultats très intéressants car qu’est ce qui est plus fourbe que l’esprit d’un MJ ? C’est la réflexion d’un groupe de joueurs qui combattent d’autres joueurs ! Quelques exemples : un joueur Crabe a pris du prendre « nemesis » contre un autre joueur car celui ci a ravagé une partie de ses terres en terrorisant à la fois la population et le joueur, un autre a été corrompu par le groupe d’Outremonde et a répondu à l’appel de « Fu-leng l’ami de tous les Onis » (seul joueur qui a change de groupe et qui donc connaît l’existence de la 2eme partie de la campagne), un des joueurs d’Outremonde est tombé amoureux (haha sacré fumble!) de la femme d’un des joueurs Crabes…

Bref ils se croisent, se connaissent plus ou moins, ont eu quelques confrontations indirectes ou furtives mais jamais une bataille rangée qui auraient anéantit l’un des 2 groupes. Malheureusement je dois changer de ville (adieu Toulouse bonjour Paris) et je prépare depuis quelques mois la fin des 2 campagnes. La confrontation finale est proche et les Crabes alliés avec les Licornes vont lancer une nouvelle offensive contre l’Outremonde pendant l’été 1172 ce qui n’est pas passé inaperçu de ces derniers. Le déploiement des armées sera suffisamment important pour avoir des combats à plusieurs endroits et sur plusieurs jours (voir semaines).

A ma gauche :
Des guerriers d’Outremonde prêt à en découdre après les récentes défaites de cette décennie, le mur d’ossements qui s’étend de plus en plus, le bastion d’Outremonde qui a été reconstruit, le dragon d’ombre qui a décidé de les aider (et oui un ennemi présent permet de détourner l’attention de Rokugan sur ses activités), quelques rituels de maho pour jouer avec la cavalerie des Licornes, des négociations mémorables avec quelques Onis majeurs d’Outremonde, des connections avec les Lions pour attaquer dans le dos les 2 clans, des sabotages de certaines armes de siéges des Crabes, l’empereur au plus bas dans les sondages et l’armée impériale tenue par les co****** qui n’interviendra certainement pas…

A ma droite :
Des guerriers de Rokugan prêt à exterminer pour une bonne fois cette plaie qu’est la corruption de Fu-Leng, des Himura qui connaissent parfaitement la région et qui ont guidé des saboteurs Kaiu sur les terres d’Outremonde afin de préparer quelques surprises, le clan de mante qui soutient financièrement l’opération et qui a fournit de la « poudre gaijin » ainsi qu’un stock assez important de jade, les dragons qui n’ont pas souhaité intervenir mais qui ont eu vent de l’invasion des Lions et qui se tiennent prêt à intervenir, des scorpions qui n’aideront pas les Crabes mais dont ils ont l’assurance de rester neutres, quelques sorts pyrotechniques tout droit issue des salles obscures des Phénix, la bénédiction de 2 Fortunes sur cette opération…


Bien sur, je compte réunir tout ce petit monde (oui 15 joueurs…) avec l’aide d’un 2eme MJ dans une soirée qui s’annonce comme l’apothéose de la campagne avec une ambiance aussi chaude que le souffle de l’oracle de feu ! Il me reste encore 1 soirée avec chaque groupe pour préparer cette dernière scéance.


Questions : (si vous êtes toujours vivant)

-Je cherche à rendre inoubliable cette soirée si vous avez des quelques idées scénaristiques intéressantes pour rendre cette bataille épique je les prends toutes ;)
-Est-ce que vous pensez qu’il est réalisable de faire un « pseudo wargame » pour diriger les armées et avoir un rendu visuel bien plus intéressant que des jets de dés dans une table de combat de masse ? Si oui est-ce que ça été déjà fait et avec quel type de règles ?
-Un des joueurs Dragon a eu des idées très intéressantes concernant les Nâgas a qui le groupe à rendu un service sans prix : Protéger des œufs d’une corruption de l’autre groupe. Mais je ne sais pas trop si c’est vraiment réalisable de réveiller à nouveau en si peu de temps des Nâgas. Vous en pensez quoi ?
-En cas de confrontation directe entres les joueurs comment contrebalancer la puissance des joueurs d’Outremonde (les règles les avantages pas mal !) en dehors du jade dont l’autre groupe bénéficiera en quantité importante ?

Merci par avance,


P.S : la question bonus est comme j’arrive bientôt sur paris est-ce qu’il y a des joueurs en manque de MJ ou des tables en manque de joueurs sur Paris :p
Dernière modification par Fenghuang le 25 août 2006, 14:21, modifié 1 fois.

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Kakita Inigin
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Message par Kakita Inigin » 25 août 2006, 11:34

Alors ... (j'éditerais pour mettre des liens) : pour la question subsidiaire :
il y a un sujet de recherche dans le Bazar des terres brûlées
viewtopic.php?t=4006
Il y a aussi le recensement que fait katsumi, notre taisa de Paris :
viewtopic.php?t=5702

Concernant le wargame et donc les règles de bataille : j'ai moi-même fait des règles de gestion de bataille qui sont assez lourdes (oui je pensais Warhammer en les écrivant :mal: ) et qui sont ici (assez bas, il faut chercher) :
viewtopic.php?t=4982

Je ne joue pas les nagas. pas du tout. pour la raison que j'aime pas. Mais tu peux les réveiller n'importe quand. Si tu veux clore la partie, ce sera peut-être un peu short pour lancer une nouvelle aventure. Par contre, tu peux leur faire trouver un oeuf, mettre une bonne raison de le défendre (genre c'est un artefact qui donnerait la victoire à Tonton Fufu) et ... laisser venir les Outremonde.

Pour la différence de capacités : les rokugani tendent un piège aux autres. Ce peut être en défendant l'oeuf par ailleurs (les monstres enfoncent la porte de la salle où est l'oeuf et s'aperçoivent que ... la salle est vide, y'a plein de meurtrières qui y donnent accès, une herse (ou un rocher) vient de tomber derrière eux ... ça s'adapte aussi à une armée coincée dans un défilé hein.
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Okuma
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Message par Okuma » 25 août 2006, 12:09

Il reste toujours des Nagas actifs. Une unité d'entre eux participe d'ailleurs à la destruction des adeptes du sang durant la 3e défaite de Iuchiban. Rien ne t'empèche d'en faire intervenir. Je dois avouer ne pas comprendre les intentions du Lion, mais bon, après avoir vu ce que certaines personnes font de Rokugan, je vais pas me laisser surprendre.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
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Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Katsumi
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Message par Katsumi » 25 août 2006, 13:53

Tout d'abord nous te souhaitons la bienvenue sur ce forum !
P.S : la question bonus est comme j’arrive bientôt sur paris est-ce qu’il y a des joueurs en manque de MJ ou des tables en manque de joueurs sur Paris :p
Le mieux serait de poster dans le thread Terre Brulée, Il y a un Topic specialement créé pour ceux qui recherche une table ou des joueurs...

Personnellement je cherche un MJ ^^ donc comptes que tu as deja quelqu'un pour ta table :jap:

N'oublie pas de poster dans " Organisation de Manifestation " sur le topic " "Recensement en region Parisienne" merci :)

Et encore bienvenue a toi :)
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Message par Hida Koan » 25 août 2006, 14:07

On dit DU jade... Oui ça m'énerve... sinon dslée je suis en coup de vent là mais ce sujet me botte je répondrais plus tard ;)
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Fenghuang
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Message par Fenghuang » 25 août 2006, 14:20

Merci pour les règles, je pense que je vais les tester ce week end et voir si le système tourne bien :x

Sinon pour Okuma, dans la campagne que je joue l'empereur possède autant de pouvoir que la reine d'Angleterre de nos jours. Il est la parce que la tradition le souhaite, que le peuple le vénère et qu'il est LA figure de l'empire. Mais finalement ses interventions sont de moins en moins écoutées et certaines rumeurs commencent à courir sur son compte qui ne renforcent certainement pas sa position... Dans ce contexte le Champion d’Emeraude tente de faire ce qu’il peut mais il a bien du mal à garder un semblant d’ordre là où le pouvoir et la menace de l’empereur pesaient avant sur les clans majeurs. La légion impériale est sans véritable chef/décideur et ressemble plus à un conseil de l’ONU tiraillé entre les complots et qui agite la carte de la sanction sans vraiment convaincre.

Les Lions ont subi quelques revers sur des familles vassales Akodo en attendant une intervention impériale qui n’est jamais arrivée. Quelques intrigues et quelques mots posés le soir au bord de l’oreiller aux bonnes personnes on fait que les Lions voient maintenant une opportunité pour s’agrandir et faire régner l’ordre à leur manière. De plus les territoires du clan de la Licorne et du Nord du territoire des scorpions sont des artères importantes pour le commerce alors autant faire d’une pierre 2 coups… Les vieilles ambitions guerrières de conquête ont été ravivées et la future guerre que préparent les Licornes et les Crabes semblent le bon moment pour s’imposer rapidement avec des pertes minimales pour les Lions. Ma vision des Lions est très tourné « force et honneur » avec toutes les dérives qui vont avec…

Mes joueurs ont commencé comme piétaille de 2eme zone et maintenant ont un statut/pouvoir/influence suffisamment important pour influencer la géopolitique de Rokugan. J’ai essayé de garder la trame principale officielle. Maintenant je suis un MJ qui récompense les bonnes initiatives des joueurs (sans tomber dans la facilité) ce qui donne des situations qui ne sont pas toujours « prévues » et qui amène à certaines incohérences avec les dernières années présentées de la 3eme édition (morts de personnages importants, territoires des clans qui bougent, familles vassales qui disparaissent…). J’adapte le jeu (en particulier certaines mythologies chinoises) en fonction des joueurs et en évitant ce que je pense être des « dérives » de certains scénaristes ;) Il n’y a pas si longtemps que ça, Rokugan a failli devenir l’empire de l’Est de Forgotten Realms…

Si ma vision de la géopolitique et de la philosophie du jeu ne plaisent pas, je suis prêt à en débattre autour d’un café ;)
Dernière modification par Fenghuang le 25 août 2006, 14:43, modifié 1 fois.

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Message par Katsumi » 25 août 2006, 14:41

Dans ce contexte le magistrat d’Emeraude tente de faire ce qu’il peut mais il a bien du mal à garder un semblant d’ordre là où le pouvoir
Tu veux dire le Champion d'Emeraude plutot non ? ;)
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Fenghuang
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Message par Fenghuang » 25 août 2006, 14:43

Katsumi a écrit :
Dans ce contexte le magistrat d’Emeraude tente de faire ce qu’il peut mais il a bien du mal à garder un semblant d’ordre là où le pouvoir
Tu veux dire le Champion d'Emeraude plutot non ? ;)
Oups :scotch: vivement le week end, ca sent la fatigue tout ca...

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 25 août 2006, 14:57

Sur une table tu place une grande carte du champ de bataille (voire de l'empire ?).

Des pions, en papier ou en carton représenteront les unités.

Les généreaux placent leurs unités, et les deux équipes sont face à face.

Cela dépend aussi si tu compte jouer une bataille finale ou un échevaux d'intrigues qui se terminent.
La notion de temps est importante je pense (10 rounds ou 10 jours).

Tu fais ta séance, et selon les actions les troupes avancent, mais les événements autres peuvent avoir lieux.

Chaque joueur étant dans une unité, tu peux régler les duels lorsqu'elles se rencontrent.

Prévois des trahisons, troupes en retards, révélation et autre joyeuseté.

Idéalement un mix entre une soirée enquête et un wargamme. :cut:
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Message par Seijuro » 25 août 2006, 16:57

Salut,
Bon courage pour ta fin de campagne. Pourquoi ne pas faire moitié jeu de plateau (warhammer 40k) et mi jdr, je m'explique : tu fais placer chacunes de tes armées et tu crée une liste d'objectifs de batailles a remplir par des petites séances avec chaque groupe (votre général veux que vous sabotiez la poudre a canon des crabes, le général du crabe qui veut que les pk aillent capturer des enemis afin d'avoir plus d'infos et caetera) tu peux comme cela préparer de petite escarmouches entre les 2 groupes qui auront tous les 2 comme consignes de ne pas se faire capturer et donc d'éviter d'être pris ou tués (le département d'état niera... vous connaissez la suite).

Puis après avoir joué quelques scénario escarmouches tu peux faire un gros finish ou les 2 groupes finissent par se rencontrer face a face sur le champ de bataille, même si je pense cela risque d'être un gros bordel :).


P.S: on se verra peut être l'année prochaine sur Paris, je vais bientôt émigrer bientôt dans la capitale.

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Kocho
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Message par Kocho » 26 août 2006, 01:41

Faire s'affronter deux groupes qui ont joué en parallèle pendant toute une campagne, c'est aussi risqué qu'ambitieux.
Le risque que des joueurs qui aiment leurs PJ n'accepteront pas forcément une mort arbitraire face à un nemésis de chair et de sang. Il vaut mieux les y préparer en en parlant franco avant.

Mais si tu es sûr que les joueurs sont prêts à accepter de jouer le jeu quelle que soit l'issue, fonce.

Une fin de campagne doit donner l'impression de clore tous les éléments lancés. Exploite donc au maximum le potentiel de situation qu'offre le personnage qui a participé aux deux groupes. Pose des choix éthiques et cornéliens à tous les joueurs. Si c'est juste de la bourrinade, ce sera vite oublié, mais si chaque joueur se retrouve face à ses contradictions ou se voit obligé d'affronter un adversaire dont il comprend les motivations, ce sera plus fort.

Dans un tel cas, je ne ferais personnellement pas appel à un deuxième MJ (la coordination est trop compliquée) mais je masteriserais seul en alternance aux deux groupes en laissant chaque gropupe assister aux scènes du camp adverse. Plutôt que de faire un jeu de stratégie ou de diplo, ça deviendra donc une vraie histoire.

Dans une telle partie le but ne doit jamais être de laisser les joueurs faire de la stratégie (ça prend du temps et ce n'est jamais convaincant) mais de leurs permettre d'interpréter leur personnage une dernière fois dans des situations paroxystiques qui s'enchaînent les unes derrière les autres.

Si deux personnages sont amoureux de la même femme, ce doit être un enjeu majeur du scénario.

Et pourquoi ne pas créer une menace commune contre les deux camps à la fois ? Ça n'empêche pas que les joueurs s'affrontent, mais ça peut donner tout un tas de dilemmes intéressants...
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Message par Pénombre » 26 août 2006, 08:58

juste pour l'anecdote, on a joué une campagne se déroulant dans le monde de Kelewan (l'empire Tsurani de Raymond Feist dépeint dans la Trilogie de l'Empire). Un Mj, deux groupes représentant chacun un seigneur et son entourage proche. On savait qu'il y avait un autre groupe mais pas quelle famille il jouait et on a évolué pendant deux ans de telle manière qu'au final, on s'est retrouvé avoir suffisamment d'objectifs et d'ennemis communs pour agir ensemble et formaliser une alliance

la dernière séance fut de parvenir à ce que cette alliance empèche un coup d'état et devienne un facteur majeur de l'avenir de la nation. En remontant à rebours, les principales décisions furent prises par ceux d'entres nous qui ne connaissaient pas du tout les romans et de fait, ils en sont arrivés à une conclusion proche de celle des bouquins, malgré le fait qu'on (ceux qui connaissaient) a tenté pour aider le mj de brouiller les pistes au maximum sans le dire

la fin était ouverte, c'est à dire que rien ne prouve que dans l'avenir les deux familles auraient continué à collaborer, étant désormais libérées de leurs ennemis et autres facteurs ayant poussé à l'alliance

une tierce menace dans la campagne est difficile à introduire d'un coup sur la fin sans que ça fasse trop artificiel mais en préparant le terrain assez à l'avance (ou pourquoi pas en justifiant certaines choses a postériori en inventant un "dessous des cartes" ignoré des joueurs... je trouve ça plutôt moyen comme astuce mais bon, on en use et en abuse dans le jdr, la série tv, le roman... alors...) ça pourrait amener les deux groupes si le mj le souhaite à se dire "bon, on s'est bien fait baiser alors on fait front commun juste pour cette fois-là"

et terminer par une fin ouverte, ce qui évite de devoir inventer des contorsions plus ou moins rocambolesques et crédibles afin de gérer la suite (voir l'exemple d'AEG avec les avances de Daigotsu à l'Empire pour plus d'exemples).

l'effet miroir est judicieux de manière ponctuelle mais très dur à gérer sur le long terme :
- soit chacun est un reflet tellement distordu de l'autre que la tuerie est la seule solution crédible pour les joueurs et imaginable pour leurs persos
- soit la ligne est trop floue et le risque d'éclatement/recomposition de deux groupes en quatre ou cinq trames deux heures avant la fin d'une campagne est bien réelle. S'ils savent que c'est la fin, les joueurs vont vouloir solder leurs petites affaires de perso et se faire plaisir après tout.

mais bon, là, il est un peu tard pour réécrire une campagne ;)

pour en revenir à l'ultime séance : le plus important, c'est d'être synchro avec l'autre mj parce que dés que la tension va monter chez les joueurs, tu vas avoir des gars plutôt discrets jusqu'à présent qui vont d'un coup se mettre à avoir des initiatives qui peuvent changer bien des choses dans une dynamique de groupe classique. Déjà vu ça comme joueur ou en trois phrases placées au bon moment, un pj qui ne pipait mot en général a failli remettre en question toutes nos orientations politiques sur les six derniers mois... le temps qu'on se calme un peu pour réfléchir, le mj nous a avoué ensuite qu'il a sué un gros coup parce qu'il nous voyait fusiller en plein vol sa séance de conclusion ;)

l'émulation entre joueurs se fera toute seule parce que chaque groupe sera avec l'autre. A mon sens, la difficulté réside dans la coordination des mjs par rapport aux quelques éléments phares qui vont amener les joueurs à se prononcer collectivement

individuellement, c'est comme déjà évoqué par Kocho un excellent moyen de poser des problèmes éthiques/sentimentaux aux personnages mais attention, soit prèt à ce qu'un truc qui ne concerne apparemment qu'un joueur de chaque camp puisse faire exploser un groupe ou les deux... si tu sais rebondir dessus ça sera bonnard mais ça risque de vous amener à une fin sensiblement différente de celle prévue, même si pas forcément moins intéressante.

mon seul regret : faute d'ennemi commun et vu ce que tu as expliqué de ta campagne, ils ont toutes les raisons de faire la course à celui qui poutrera l'autre le premier et rien de plus. Le fight final préparé à l'avance à un seul mauvais côté : tu ne peux pas faire grand-chose d'autre que leur donner l'affrontement final auquel tu les as préparé depuis un moment. Par contre, jouer sur certaines trames individuelles pour que des moments précis de cet affrontement soient bien plus chargés en drama que le basique toi-ennemi-moi, c'est ça qui effectivement peut faire beaucoup pour rendre ta conclusion mémorable.

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Message par Kocho » 26 août 2006, 17:55

Pénombre a écrit :une tierce menace dans la campagne est difficile à introduire d'un coup sur la fin sans que ça fasse trop artificiel mais en préparant le terrain assez à l'avance (ou pourquoi pas en justifiant certaines choses a postériori en inventant un "dessous des cartes" ignoré des joueurs... je trouve ça plutôt moyen comme astuce mais bon, on en use et en abuse dans le jdr, la série tv, le roman... alors...) ça pourrait amener les deux groupes si le mj le souhaite à se dire "bon, on s'est bien fait baiser alors on fait front commun juste pour cette fois-là"
Je ne pensais pas forcément à une menace gigantesque sortie du chapeau genre invasion gaijin ou société secrète : mais à une situation qui frappe les deux camps : un tremblement de terre, une inondation, un incendie (le mieux étant que ce soit déclanché par la situation elle-même), qui mettent tous les personnage à un moment donné de l'histoire dans l'obligation de se serrer les coudes ou de combattre séparéments la même menace. Si les deux groupes se poutrent à la fin de l'histoire pour moi ce doit être non un concours de b... je veux dire de celui qui tape le plus fort… mais un moment tragique, quel qu'en soit l'issue.
Dernière modification par Kocho le 27 août 2006, 03:06, modifié 1 fois.
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Message par Kakita Inigin » 26 août 2006, 19:03

Merci Pénombre pour ces idées sur comment faire une fin intéressante;

inigin, Mj qui veut faire un peu la même chose ... avec deux groupes de magistrats antagonistes à ROT. :mal:
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Seijuro
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Message par Seijuro » 27 août 2006, 02:05

Si je me souviens bien d'une bd star wars que j'avais lu il y a longtemps, les gardes de l'empereur sont choisi d'une manière particulière, on attache 2 hommes ensemble qui ne se connaissaient pas et ils doivent se battre tous les 2 a mort contre des autres paire. Lorsqu'il ne reste plus qu'une seule paire, l'empereur les fait détacher et les obligent maintenant a combattre jusqu'a la mort afin qu'un des 2 devienne garde. Devoir tuer l'homme qui t'a mainte fois sauvé la vie afin de remplir ta mission peut être un moment de roleplay interessant.

Faire quelques missions ensembles et les faires tisser des liens, qui sait, certains deviendront peut être amis, ou amants, et dans un final les faire s'affronter a mort peut être une fin magnifique...

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