juste pour l'anecdote, on a joué une campagne se déroulant dans le monde de Kelewan (l'empire Tsurani de Raymond Feist dépeint dans la Trilogie de l'Empire). Un Mj, deux groupes représentant chacun un seigneur et son entourage proche. On savait qu'il y avait un autre groupe mais pas quelle famille il jouait et on a évolué pendant deux ans de telle manière qu'au final, on s'est retrouvé avoir suffisamment d'objectifs et d'ennemis communs pour agir ensemble et formaliser une alliance
la dernière séance fut de parvenir à ce que cette alliance empèche un coup d'état et devienne un facteur majeur de l'avenir de la nation. En remontant à rebours, les principales décisions furent prises par ceux d'entres nous qui ne connaissaient pas du tout les romans et de fait, ils en sont arrivés à une conclusion proche de celle des bouquins, malgré le fait qu'on (ceux qui connaissaient) a tenté pour aider le mj de brouiller les pistes au maximum sans le dire
la fin était ouverte, c'est à dire que rien ne prouve que dans l'avenir les deux familles auraient continué à collaborer, étant désormais libérées de leurs ennemis et autres facteurs ayant poussé à l'alliance
une tierce menace dans la campagne est difficile à introduire d'un coup sur la fin sans que ça fasse trop artificiel mais en préparant le terrain assez à l'avance (ou pourquoi pas en justifiant certaines choses a postériori en inventant un "dessous des cartes" ignoré des joueurs... je trouve ça plutôt moyen comme astuce mais bon, on en use et en abuse dans le jdr, la série tv, le roman... alors...) ça pourrait amener les deux groupes si le mj le souhaite à se dire "bon, on s'est bien fait baiser alors on fait front commun juste pour cette fois-là"
et terminer par une fin ouverte, ce qui évite de devoir inventer des contorsions plus ou moins rocambolesques et crédibles afin de gérer la suite (voir l'exemple d'AEG avec les avances de Daigotsu à l'Empire pour plus d'exemples).
l'effet miroir est judicieux de manière ponctuelle mais très dur à gérer sur le long terme :
- soit chacun est un reflet tellement distordu de l'autre que la tuerie est la seule solution crédible pour les joueurs et imaginable pour leurs persos
- soit la ligne est trop floue et le risque d'éclatement/recomposition de deux groupes en quatre ou cinq trames deux heures avant la fin d'une campagne est bien réelle. S'ils savent que c'est la fin, les joueurs vont vouloir solder leurs petites affaires de perso et se faire plaisir après tout.
mais bon, là, il est un peu tard pour réécrire une campagne
pour en revenir à l'ultime séance : le plus important, c'est d'être synchro avec l'autre mj parce que dés que la tension va monter chez les joueurs, tu vas avoir des gars plutôt discrets jusqu'à présent qui vont d'un coup se mettre à avoir des initiatives qui peuvent changer bien des choses dans une dynamique de groupe classique. Déjà vu ça comme joueur ou en trois phrases placées au bon moment, un pj qui ne pipait mot en général a failli remettre en question toutes nos orientations politiques sur les six derniers mois... le temps qu'on se calme un peu pour réfléchir, le mj nous a avoué ensuite qu'il a sué un gros coup parce qu'il nous voyait fusiller en plein vol sa séance de conclusion
l'émulation entre joueurs se fera toute seule parce que chaque groupe sera avec l'autre. A mon sens, la difficulté réside dans la coordination des mjs par rapport aux quelques éléments phares qui vont amener les joueurs à se prononcer collectivement
individuellement, c'est comme déjà évoqué par Kocho un excellent moyen de poser des problèmes éthiques/sentimentaux aux personnages mais attention, soit prèt à ce qu'un truc qui ne concerne apparemment qu'un joueur de chaque camp puisse faire exploser un groupe ou les deux... si tu sais rebondir dessus ça sera bonnard mais ça risque de vous amener à une fin sensiblement différente de celle prévue, même si pas forcément moins intéressante.
mon seul regret : faute d'ennemi commun et vu ce que tu as expliqué de ta campagne, ils ont toutes les raisons de faire la course à celui qui poutrera l'autre le premier et rien de plus. Le fight final préparé à l'avance à un seul mauvais côté : tu ne peux pas faire grand-chose d'autre que leur donner l'affrontement final auquel tu les as préparé depuis un moment. Par contre, jouer sur certaines trames individuelles pour que des moments précis de cet affrontement soient bien plus chargés en drama que le basique toi-ennemi-moi, c'est ça qui effectivement peut faire beaucoup pour rendre ta conclusion mémorable.