Défi - Focus - Frappe

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Kendashi
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Message par Kendashi » 11 déc. 2004, 12:40

Un amour impossible


Défis
Deux jeunes samurai du clan de la Grue, qui s’aiment éperdument, fuient les obligations de leur clan et de leur famille, qui désirent les unires, chacun de leur côté, avec (respectivement) un riche et puissant général du clan du Lion et la nièce du Champion du clan du Scorpion.
Focus
Les deux amoureux se rendent, en secret, à Mamoru Kyotei Toshi pour y rencontrer leur Oncle, le Yoriki de l’ambassadeur du Clan de la Grue, avec espoir que ce dernier puissent intercéder en leur faveur et annuler leur mariage arrangés.
Frappe
Le Général du Clan du Lion, outré par la situation, apprend que sa futur femme se cache à Mamoru et est prêt à tout pour récupérer ce qui lui vient de droit, quitte à créer un incident diplomatique. Personne ne veut créer un nouveau précédent égale à celui qui emmena la création du clan de la libellule.


Le génie dans la lampe


Défis
Une éminence du Clan du Phénix féru d’objet étrange, reçoit la visite d’un de ses anciens amis, un grand voyageur du clan de la licorne. Ce dernier lui demande de l’aide afin de découvrir la nature de quelques artefacts. Mais son assistant actionne malencontreusement le « mécanisme » de l’un d’eux et invoque ce qui semblerai être un Djinn des sables chauds.
Focus
Le Djinn offre à l’assistant 3 vœux. Pour le 1er ce dernier souhaite que la pauvreté disparaisse de l’Empire. A ce moment là, l’ensemble des Eta de *mettre le nom de la cité où se passe le DFF* attrapent immédiatement un étrange maladie qui les tues à petits feux. Petits à petits, à chacune de leurs morts, la misère disparaît de la cité. Pour le 2nd souhait, l’assistant désire que les morts causé par le 1er souhait reviennent à la vie . A ce moment les morts se soulèvent et déambulent dans les rues de la cité, tuant tout sur leurs passages. Finalement l’assistant comprend que le Djinn déforme chacun de ses souhait pour en faire une malédiction. Il demande alors de l’aide pour choisir son 3ème souhait.
Frappe
Va bien faloir tenter de réparrer (ou de limiter les dégâts causées par) les erreurs de l'assistant et ceux, peut-être, grâce au 3ème voeux, mais les risques d'une nvelles catastrophe sont grand...


:ken:
Un lion ne meurt pas, il dort...

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Mirumoto Hijiko
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Message par Mirumoto Hijiko » 18 déc. 2004, 10:09

DFF : le meilleur ami de l'homme

A la demande générale, je reposte ici ce DFF :)

Source : Bush et son chien : viewtopic.php?p=128268#128268

Défi : un des PJs est un artiste kabuki réputé doublé d'un auteur hors-pair.

Focus : le daimyo excentrique chez lequel il séjourne lui demande d'écrire une pièce ayant pour héros/thème... son animal de compagnie favori ! 8)

Frappe : le PJ va t-il accepter la requête saugrenue du daimyo, se couvrant ainsi de ridicule, ou s'attirer les foudres du daimyo ? A moins qu'il n'arrive à tirer parti de la situation en contournant la requête...
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
- Féréüs le Fléau


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Moto Shikizu
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Message par Moto Shikizu » 10 janv. 2005, 09:26

Freres

Defi

Alors que les PJs voyagent, ils doivent traverser une plaine ou deux armees se sont massees. Elles portent les memes couleurs, et quasiment les memes bannieres... Traverser est dangereux, contourner trop long...


Focus

Les deux armees sont commandees par deux freres. Ils vont de toute evidence mener leur hommes vers un massacre...


Frappe

Les deux freres en sont venu a de telles extremite suite a une serie d'incidents etranges faisant penser a l'un et l'autre qu'il est la cible d'un complot de son frere, afin d'obtenir la seule jouissance de l'heritage de leur pere qui va bientot mourir... la suspicion s'est tournee en haine, et ce malgre les tentatives d'apaisement de la jeune epouse de ce dernier.
Moto Shikizu
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Goju Kaze
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Message par Goju Kaze » 12 janv. 2005, 22:06

Le Daimyo Embarrassé

Defi :

Les PJs sont à la cour d'un seigneur, en représentation pour une entité importante (magistrature, clan, alliés...)

Focus :

Le matin même de leur arrivée un drame agite la demeure du seigneur, son hatamoto a été retrouvé mort dans ses quartiers privés

Frappe :

En fait, un Butei/Serviteur de l'ombre a profité de la visite du Daimyo à sa maitresse pour se faire passer pour lui, attirer le Hatamoto sous un pretexte flacieux, et l'a tué. LE seigneur ne peux pas dire qu'il était absent de ses quariters sous peine de devoir justifier de son absence, et le Butei/serviteur de l'Ombre se sert de la confusion pour propager une rumeur visant à discréditer le seigneur.

(inspiré du Topic, coucher avec son seigneur)
The only way to keep a secret is to tell the truth, but not the whole truth
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Ben Franklin : "They that can give up essential liberty to obtain a little temporary safety deserve neither liberty nor safety."

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 13 janv. 2005, 18:34

LE MAGISTRAT ASSASSINÉ
inspiré des aventures du Juge Ti, un enquête policière classique..

DEFI

Les personnages sont nouvellement nommés à un poste fixe de magistrat, leur prédécesseur ayant été assassiné. Arrivés sur place, ils vont devoir affronter leur nouvelle responsabilité avec une délicate affaire pour commencer…

FOCUS

Les personnages ont le plaisir de découvrir un tribunal impeccable, des travaux de rénovation ayant été terminés une dizaine de jours au préalable.
Le magistrat a été empoisonné. Adepte de la Voie du Thé, il prenait toujours rituellement son thé, qu'il préparait lui-même. Il a été établi que son thé avait été empoisonné, alors que les recherches établissent que personne n'a pu s'introduire dans les lieux, et que le thé fait partie de sa réserve personnelle, gardée sous clé… Le piste sont nombreuses, et le mystère s'épaissit.

FRAPPE

Un des artisans employés pour la réfection de la demeure fut commandité par un trafiquant local dont le magistrat venait de découvrir les affaires.
Un cavité fut creusée dans la poutre sous lequel le magistrat faisait bouillir l'eau de son thé, une boulette d'un poison fatal placé à l'intérieur, le tout caché par un bouchon de cire, prêt à fondre sous la chaleur de l'eau…
Cela induit bien sûr que le commanditaire connaissait bien les habitudes du magistrat, son yoriki peut-être…
A moins que cela soit l'œuvre du Scorpion, le magistrat ayant trouvé des informations compromettantes pour le Clan….

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 13 janv. 2005, 18:39

LE FANTOME DE LA LOI
A imbriquer éventuellement dans l'affaire du magistrat assassiné, ci-dessus

DEFI

Les personnages découvrent à leur dépens que le fantôme du magistrat assassiné hante le tribunal jusqu'à ce que son meurtre soit vengé.

FOCUS

Durant leurs investigations, ils sont tourmentés par les manifestations surnaturelles du revenant. Bruits étranges et portes qui claquent dans le tribunal, vision du spectre insaisissable… Des documents importants et des affaires du défunt changent de place ou disparaissent.
D'éventuels investigations magiques peuvent être requises…

FRAPPE

L'apparition peut être :
- le fantôme du magistrat, qui ne laissera les joueurs tranquilles que lorsque son assassin sera traduit en justice et tué dans les formes.

- le frère jumeau du magistrat, qui avait reçu, peu avant la mort de son parent, une lettre alarmante sur une affaire qu'il s'apprêtait à révéler au grand jour, ainsi qu'une clé du tribunal (sombre prémonition ?). Il compte bien, officieusement, résoudre cette affaire et, maquillé de façon sinistre, utilise ses entrées dans les lieux pour fouiller un peu plus chaque nuit les affaires qu'a laissé son frère. Les joueurs peuvent s'en faire un allié, ou leur pire ennemi… Si le parent vengeur démasque le meurtrier, il le tuera sans hésiter, revendiquera ses actes avant de s'empaler sur sa lame.

- Un comédien Shosuro, venu s'assurer que les successeurs du magistrat ne reprendront pas une affaire embarrassante pour son Clan. Si la terreur ne suffit pas, des moyens plus expéditifs peuvent être mis en œuvre…

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rahsaan
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Message par rahsaan » 23 avr. 2005, 00:34

SAMURAI PANDA MADNESS !!

DEFI : Chemin faisant dans la riante campagne rokugani, vous apercevez au loin un samurai panda.

FOCUS : L'enquête auprès de la population locale vous apprend que c'est un samurai du clan du Dragon, appelé Mirumoto Sarutobi, victime de la malédiction d'un sorcier maho-tsukai. Sarutobi est hélas muet, mais semble bien déterminé à retrouver le sorcier qui l'a maudit.

FRAPPE : Pourquoi ne pas venir en aide au pauvre samurai : qui sait à quel point le clan du Dragon pourrait vous en être reconnaissant ? Il va donc falloir récupérer le parchemin pour annuler le sort, et le faire lire par un shugenja. A vous de voir quelles péripéties endureront les joueurs pour retrouver le vilain maho-tsukai, sans doute escorté d'une belle bande d'ignobles serviteurs.

A la fin, vos joueurs s'apercevront que le sort en question n'a pas transformé Sarutobi en panda ; c'était déjà un panda, mais il a été simplement rendu muet à cause de ce sort !
Il est évident que tout le sel de ce DFF repose sur le fait que vos joueurs seront persuadés que la malédiction consistait à transformer le samurai Mirumoto en panda !
Si vous levez le sort, Sarutobi-san vous remerciera, et, en bon panda, retournera servir son daimyo.

VARIANTES : Le panda reprend forme humaine, mais c'est moins drôle. Ou alors c'est le shugenja qui se prend la malédiction, et devient panda à son tour. Ou bien il se passe autre chose d'incongru : le panda s'envole dans les airs, il se transforme en un autre animal, en Naga, en Kenku etc.

Vous pouvez lire dans ce message comment j'ai inclus l'inoubliable Sarutobi-san dans ma campagne. ;)
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Akaihana
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Message par Akaihana » 15 juin 2005, 22:11

UNE PARFAITE EPOUSE

DEFI : Les Pjs sont dans le palais d'un personnage important (idéalement le daimyo de l'un des joueurs au moins.) Ils y ont été invité suite à leurs hauts faits (Si si, en cherchant bien doit bien y'en avoir 1 ou 2.) Au sein de la cour on se plait à dire que le seigneur des lieux s'apprête à promouvoir les Pjs et à reconnaître leur statut tel qu'il se doit. En somme tout s'annonce pour le mieux, la cérémonie qui leur est dédiée étant un bon présage...
Pourtant cette dernière n'aura pas lieu. La veille des festivités, le daimyo annulera tout et restera cloîtré dans ses appartements sans davantages d'explications. Les rumeurs les plus folles commenceront à aller bon train parmis les courtisans... Les joueurs eux aussi seront dans l'expectative jusqu'à ce qu'ils soient discrètement convoqués par le seigneur.
Ils connaîtront alors l'origine de toute cette agitation. Le daimyo leur annonce la mort de sa femme; celle ci a fait gigaï. Son époux est incapable d'expliquer son geste, d'autant plus qu'elle n'a laissé aucun haïku funèbre ou autre testament... Conforté par leur rennomé, il demande aux Pjs d'élucider ce mystère. De + ils doivent faire vite et enquêter discrètement car le seigneur rendra le suicide de sa femme publique que lorsqu'il connaîtra tout les tenants et aboutissants de l'affaire.

FOCUS : Dès lors, les joueurs seront confronter à un riche panel de personnage (Ambassadeurs d'autre clan, courtisans, gardes, serviteurs... A vous de voir). N'ayant aucun indices ils devraient avoir vite fait de se mélanger les pinceaux. Pas évident de poser des questions sur une défunte qui n'est pas censée l'être (Il faudrait un courtisan, mais aussi des bushi pour les duels iai suite aux gaffes éventuelles ;) ...).
Ce n'est qu'au bout d'une bonne journée d'enquête infructueuse que les Pjs finiront par apprendre des choses intêressantes. Ils entendront parler d'un éventuel amant qu'aurai eu la défunte il y a plusieurs années, mais ce ne serait ni + ni - qu'une sordide rumeur (fausse fausse piste, gniark! :mal: ). L'autre révélation concerne un chantage dont était victime l'épouse du daimyo. Ce sont les serviteurs qui colporteront ces dires mais même eux ne connaîtront pas l'identité du maître chanteur (soupcons naturel sur ambassadeur de clan hostile mais fausse piste.).
Aux Pjs de découvrir la vérité!

FRAPPE : Celle ci est simple. Le maître chanteur existe bel et bien. Il fait non pas parti d'un clan adverse mais du même que le(s) Pj(s). D'ailleurs c'est un personnage influent (magistrat, hatamoto). Et pour cause, il faisait chanter la défunte afin que celle ci "oriente" les choix de son époux en sa faveur quant à la régence des terres, les promotions, ... Il était en effet de notorieté publique que le seigneur aimait grandement son épouse.
Pour ce qui est de la nature du chantage, il durait depuis plusieurs années et portait sur l'aventure extra-conjuguale qu'elle avait alors eu. L'amant est d'ailleurs quelqu'un de dorénavant célèbre (un seigneur de guerre, un daimyo... Plutot quelqu'un d'un autre clan). Le couple partagait le vrai amour (vous savez le truc qui corromps encore + que Fu Leng) mais ils s'étaient pourtant séparés sans se retourner, devoir oblige.
En bref, après avoir été la victime de ses sentiments puis de son maître chanteur, l'épouse du daimyo décida de reprendre son destin en mains, et ce en commettant gigai! Elle a commis cet acte afin que le maitre chanteur perde toute influence mais également pour racheter son honneur par rapport à son aventure passé. Deux choses qui la rongeaient depuis trop longtemps.
Elle à d'ailleurs bel et bien rédiger un haïku funèbre ainsi qu'une lettre expliquant son geste dans laquelle elle présente ses excuses auprès de son époux.
Quant à savoir qui est en possession de ces documents...

Une fois qu'ils sauront tous ça, que feront les Pjs? Normalement ils diront toute la vérité au daimyo. Mais leur parole est-elle assez importante pour confondre le maitre chanteur? Et comment réagira le seigneur à l'annonce des faits? Ne voudra-t-il pas engager un conflit avec l'ex-amant de son épouse, et ce sans se soucier des conséquences (guerre...)? A moins que les Pjs dissimulent l'adultère de la défunte...

Que des bon choix en perspective!

VARIANTES : L'amant pourrait être l'un des Pjs, ça peut être fun. Pareil pour le maitre chanteur mais c'est plus chaud. Vaudrait mieux en faire quelqu'un de proche, qui les a aidé par le passé...

A vot' bon coeur!
Pas une mince affaire
que d'?tre n? homme
cr?puscule d'automne

Issa

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 18 oct. 2005, 13:55

Lame
Mon précieux.
Défi
Un samouraï, limite un rônin, provoque des duels à l'issu desquels il vole le daïsho du défunt adversaire.
Focus
Les personnages assistent à l'une de ces confrontations et voient l’ignominie, dés lors ils cherchent à récupérer le daïsho et venger le défunt déshonoré.
Une fois la justice rendue avec tous les honneurs dus de la part des familles, les personnages sont convoqués chez un magistrat mystérieux, celui ci les somme de s'expliquer sur la mort de son yoriki. En effet le magistrat utilisait les services de cet homme pour retirer de la circulation des lames maudites, il ne se préocupe pas des moyens mis en oeuvre par son subordonné ne désirant que le résultat.
Frappe
Les personnages doivent choisir entre remplacer le yoriki, et donc trouver une méthode pour récupérer les daïsho, ou la mort pour avoir entraver la bonne marche de la justice impériale.
Le yoriki avait choisi la voie du duel pour offrir à ses futures victimes une fin bien plus honorable que celle qu'ils auraient eu s'il avait seulement dérobé le daïsho.

Idéal pour laisser des personnages hautement honorables s'embourber seul. Après tout, ils n'ont pas à se mêlé des affaires privés des autres...

Lame d'honneur, traverse mon corps.
Eppur si muove

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Message par Tetsuo » 16 févr. 2006, 13:44

Bayushi Ryumi sur le Clan du Dragon
Si un enfant dessine ses cauchemars, un Baku viendra manger ses mauvais rêves. Bien que les Baku soient de dangereux esprits, la visite de l'un d'eux dans ce cas là est une bonne chose.

Défi
Les personnages défont un baku qu'ils découvrent en des lieux insolites (le palais de leur hôte)
focus
De séjour sur les terres Dragon, les personnages sont des invités de marques. Alors qu'ils se promènent dans les lieux, ils remarquent des dessins troublants. Associant les deux éléments, ils soupçonneront probablement la présence d'un puissant rituel d'invocation d'oni...
frappe
Un enfant ne parviendra plus à trouver le sommeil, se cauchemars le hanteront, il laissera des dessins mais le Baku ne s'approchera pas de lui tant que les PJ seront présents ou ne lui fassent des excuses et offrande. Bien sur avec toutes les implications que cela donne que d'empecher l'enfant de son hôte de dormir, ou de l'accuser de pratique maho.
Eppur si muove

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Jian-Mi
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DFFovavb : Vendetta discrète et variantes

Message par Jian-Mi » 18 juil. 2006, 18:52

Voici quelques éléments sous forme de DFF qui m'ont permis de développer un scénario à "au pieds levé" pour trois joueurs.

Depuis je l'ai fait rejouer avec différentes variantes.

DEFI

Cadre : une fête populaire et une foire sur les terres d'un seigneur local, un territoire proche des terres d'un clan majeur (CMGa).
Epoque : plusieurs années (ou décennies) après une guerre menée par le clan majeur voisin contre les terres d'un autre clan (CMGb) ou d'un clan mineur (CMNb).

Lors d'une guerre qui opposa tel clan à un autre, une forteresse d'une famille vassale ou d'un clan mineur fut prise par des moyens déshonnorants (maho, empoisonnement... à vous de choisir) par un groupe de samouraïs tous issus du CMGa avec l'aide d'un membre de la famille shosuro. Quelques survivants sont restés les seuls témoins de ces actes. Depuis les agresseurs sont devenus des samouraïs en vue ou bénéficiant de certaines faveurs.

Plutard, un PNJ samouraï d'un clan mineur (ou son père) devenu magistrat itinérant a réussit a faire reconnaître sa vendetta comme légale grâce à des "preuves" accablantes et l'appui d'un samouraï de renom. Ne voulant pas jeter sur les familles le déshonneur de ces samouraïs (raisons politiques, jeux d'influence, renom... au choix), mais ne pouvant laisser une telle engeance fouler Rokugan ; la magistrature à décider de les éliminer "honorablement".

Cette mission a été confiée à un courtisan Otomo auquel on a octroyé deux élèves de grands duellistes. Par des pièges rethoriques, il doit obliger les samouraïs ciblés à le provoquer en duel afin que l'un de ses deux pseudo-yojimbos les élimine.

Profitant d'un festival sur des terres proches du CMGa, Otomo convaint le seigneur local d'inviter les cibles et la troupe de théâtre appartenant à la cible Shosuro.

Tout se passera comme prévu à moins que... des personnages s'en mêlent.

FOCUS

Un groupe de personnage (les joueurs avec au moins un personnage de la caste des samouraïs) se rend au festival/foire/fête. Ils ne sont pas invités par le seigneur local, et utilisent l'hôtellerie locale ou leurs relations parmi leur caste pour se loger (un renommé ou habile courtisan pourraît se faire inviter par le seigneur local).

Les personnages sont ici pour :
  • Faire des acquisitions (la foire) pour eux, leur famille ou leur seigneur.
    Participer à des tournois ou des épreuves.
    Vendre (échanger) une production des artisans ou des paysans de son clan ou la sienne.
    Participer aux rituels et processions religion qui émaillent les festivités.
    Montrer leur talent (théâtre, musique, poésie...).
    Pour trouver du travail (ronin, serviteur, artisan, saisonnier...).
    Faire le pique-assiette chez le seigneur ou se faire remarquer par ses nobles invités.
    ...


En cherchant un logement, les personnages rencontrent une courtisanne de la famille Doji qui voyage "seule" accompagnée d'une ou deux servantes médiocres et de deux ronins. S'ils sont prévenant et courtois avec elle, la Doji les invite à partager une petite auberge à l'écart. Cette femme est une collectionneuse (éventails, d'objets entourant le thé, les bonsaï...), elle est ici pour les festivités et surtout la foire.

Durant ces jours, les personnages apprennent ou assiste à quelques duels autorisés et honorables entre samouraïs de clans majeurs. A chaque fois le samouraï du CMGa y perd la vie. Option : Des moines d'un monastère voisin sont retrouvés agards et débrayés dans les champs ou le long des berges et chaque soir l'orage menace et gronde de plus en plus fort.

Hors les personnages s'aperçoivent qu'au centre de ces duels un noble Otomo use de ses talents pour provoquer des samouraïs CMGa et les faire occir honorablement par l'un de ses deux yojimbo (un Shiba et un Kakita par exemple). Certains samouraïs CMGa peuvent être âgés ou venus avec femme et enfants pour les festivités (en bref appitoyez les personnages sur leur sort). Un samouraï portant des "indices de deuil" observent les duels en retrait et peu laisser transparaître des émotions mélées d'inquiétudes, de satisafaction et de haine.

Il se pourrait que l'un des samouraïs cibles soient de la famille d'un des personnages joueurs, ou l'une de ses obligations... (bref, il faut que les joeurs s'en mêlent). Il est aussi possible qu'un magristrat, leur demande d'enquêter discrétement sur les agissements d'Otomo.

FRAPPE

Otomo doit être un personnage poli et antipathique.

Pourtant tout les soirs il prie au temple avec ferveur et suit toutes les processions religeuses du festival (en fait il ne supporte pas cette mission est recherche le pardon/rédemption/purification). Ses yojimbos ne le connaissent pas et n'acceptent pas ce comportement mais ils obeissent sans sourciller (ils pourraient en parler entre eux à l'abri d'oreilles indiscrètes... à moins que...).

Le magistrat de clan local est un shukenja, il est dans la confidence et chasse les esprits témoins de l'affaire afin de garder le secret. Peu diplomate sa gêne est visible, il repoussera l'aide des PJs qui voudraient lui soumettre "la situation" ou demander son aide. Cela devrait renforcer la paranoïa du groupe. Si l'option des "moines agards" est prise le magistrat local, pour se débarasser d'eux, les envoit mener l'enquête.

Les PJs peuvent intervenir dans les événements de plusieurs manières :
  • Devenir le champion d'un samouraï cible et remporter le duel.
    Provoquer un des Yojimbos d'Otomo et remporter un duel (il se peut qu'Otomo s'y oppose ainsi que le seigneur local pour être agréable à son illustre invité).
    Réussir à provoquer Otomo et l'amener à accepter un duel avec l'un de ses yojimbos (pour que le seigneur local accepte, il faudrait que les PJs jouent finement).
    Prévenir les samouraïs cibles de ce qui les attends (il se peut que certains aient compris la situation mais que la politesse enver leur hôte les empêche de partir prématurément).
    Se mettre au service d'un/des samouraïs cibles pour éliminer ou lutter contre Otomo.
    Rencontrer le samouraï en deuil, qui leur demandera de se mêler de leurs affaires voire de circuler en montrant ses insignes de magistrat.

Les actions des PJs pourraient générer certaines conséquences :
  • L'élimination des yojimbos peut amener le seigneur local à nommer son meilleur duelliste ou lui même comme champion d'Otomo.
    L'élimination des yojimbos peut amener le samouraï en deuil à réveler la vérité aux personnages et de leur demander au nom de la magistrature d'émeraude de lui rendre un service honorable : "devenir les yojimbos d'Otomo".
    Mettre en évidence les manoeuvres d'Otomo en public ; il devra changer de stratégie (assassinat, recrutement de ronins, utiliser des faveurs) ou perdre tout ses moyens.
    Révéler aux samouraïs cible les manoeuvres d'Otomo ; aura comme conséquence de stopper les "duels". Les cibles trouvant des excuses pour ne plus être en présence d'Otomo (maladie, partie de chasse qui s'éternise, un courrier urgent, créations de troubles dans la région ou le château afin nuire à la crédibilité du seigneur local et le quitter...). Il est préférable qu'un samouraï et sa suite puisse s'enfuire (je propose Shosuro qui après avoir jouer sa mort quitte la forteresse avec sa troupe/famille sous les traits d'un serviteur).

Il y a aussi pour les joueurs la conséquence des conséquences :
  • Si un samouraï cible "s'enfuit" avec sa suite, les personnages seront convoqués par le magistral en deuil avec un Otomo derrière lui contri et au bord du suicide. Il leur donnera l'ordre au nom de la magistrature d'appliquer en toute discrétion une décision de justice : éliminer tel samouraï et tout les témoins de l'assassinat (s'il s'agit de Shosuro un massacre en règle de sa famille est à prévoir car il y aura toujours un acteur pour se sacrifier pour qu'il vive). La démarche est "limite" mais le sésir de vengeance du magistrat le pousse à cette extrémité.

OPTION (moines agards)

Les moines agards dans tout cela, il s'agit d'une autre histoire. Un ingrédient pour faire grimper la parano des joueurs.

J'avais imaginé que les moines descendaient une fois par an de leur montagne pour les processions religieuses et vendre/échanger leur production (bière, liqueur, sachet vermifuge...) laissant un service minimum s'occuper du monastère et pour surveiller une relique (le marteau des tempêtes).

Une collectionneuse Doji (ou du moins c'est l'apparence qu'elle se donne) use de son charisme et de sa position pour attirer des moines de plus en plus influents. Puis elle charme à l'aide de sa magie ou de ses pouvoirs, leur siffonne le rouzigue (le mental) afin d'obtenir des informations sur le monastère et sa relique (éventuellement elle réactive leur libido, se donne à eux afin de les faire sombrer dans la folie : oh la vilaine).

Elle a recruté deux servantes et 2 ronins en passant dans un village proche afin de ne pas attirer la suspiscion en voyageant seule.

Malheureusement, une des deux servantes possède un frère au monastère du marteau. Il s'agit du second moine retrouvé agard. En nettoyant les affaires de sa maîtresse, la servante trouve la preuve que celle-ci était avec son frère la veille. La servante se confie à l'autre qui entretien une relation avec l'un des ronins et comme les ronins ont toujours été bien accueillis par les moines il en parle à son collègue ronin.

Un soir, les ronins décident alors de faire la peau de la "sorcière" tandis que l'une des servantes la drogue et que l'autre va dénoncer la vilaine collectionneuse aux moines.

Il serait intéressant que quelques PJs soient les témoins de la tentative d'asssassinat et sauvent la collectionneuse ou assistent à l'anihilation des ronins (si la sorcière est vraiment puissante, une oni, un esprit malafaisant, ou la fille cachée de Fu-leng...). Plus tard, elle interroge les esprits des morts afin de connaître ce qu'ils savent puis elle se charge d'éliminer les servantes et leur contact parmi les moines à moins qu'un PJ de confiance puissent s'en charger.

Suivant le timing, la collectionneuse se rend au monastère afin de voler la relique au bout du 5ème moine agard à moins qu'elle ne soit découverte ou sérieusement menacée par quelques bushis, des shukenjas ou une bande de moines.

Evidemment, si elle arrive au monastère assez tôt dans la partie, elle prend le marteau et massacre les moines restés au monastère puis disparaît dans la nature.

Si les PJs sont impliqués dans un fiasco-maho-monacal et qu'ils ont sérieusement fâché Otomo, le magistrat itinérant ou le seigneur local ; gageons qu'ils leurs fassent payer au prix fort. Sinon ils pourraient y gagner quelque gloire.

VARIANTES A

Le groupe des PJs remplace le groupe du magistrat en deuil :
  • Le rôle du magistrat pouvant être tenu par personnage issu de la magistrature ou possédant des relations parmi celle-ci ou à la cours impériale.
    Celui d'Otomo par un courtisan/e d'un clan majeur ou impérial, une fille ou fils de quelqu'un d'important.
    Les deux yojimbo-duellistes par des bushis ayant quelques talents pour le duel.
    On peut y ajouter, un espion, un enquêteur discret, un saboteur ou un assassin pour atteindre certaines des cibles.
    Le magistrat local dans cette variante n'est pas un shukenja et n'est pas informé de la situation.

Le groupe des PJs initial peut être remplacer par un petit groupe de duellistes Kakita en goguette. Ils sont recrutés par le magistrat local afin d'enquêter sur les duels que semble provoquer le courstisan.

Avec l'option des moines agards, il faut que le rôle du magistrat en deuil soient maintenu (il peut être Yoriki, chasseur de sorcière ou quelque chose d'équivalent). Son devoir l'écartant de sa vengeance.

VARIANTES B (moines agards)

Les personnages sont des moines ou des samouraïs en retraite parmi eux.

L'un des samouraïs cibles est un shukenja portant des traces de corruption, il a accepté de quitter son isolement certe pour le seigneur local mais surtout pour rencontrer les moines et parler de sa future retraite dans le monastère.

La collectionneuse cible les moines que ce shukenja a rencontré parce qu'ils semblent être important et que cela lui permet de détourner les soupçons sur lui.

Parmi les PJs, il serait intéressant que certains aient des attaches ou des liens sociaux avec certains samouraïs cibles.

_______________

Voilà c'est fini.
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Seppun Lordos
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Message par Seppun Lordos » 24 août 2006, 13:07

oups
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Bayushi Emji
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Message par Bayushi Emji » 30 oct. 2006, 20:30

Le début d'une grande amitié ?

Ce DFF peut faire un court scénario... ou une très longue campagne / intrigue secondaire centrée sur un joueur. On peut aussi construire un personnage autour.


Défi
Alors qu'un Samurai est tranquillement dans sa maison de Geisha préférée, il entame la conversation avec un autre samurai (clan ad libitum). La soirée se passe peu à peu, et les deux hommes s'apprécient : ils ont les mêmes goûts, partagent souvent les mêmes opinions... bref, ce pourrait être le début d'une grande amitié. Finalement, ils boivent grande quantité de saké.

Focus
Si vous avez un joueur parano, il vous dira: "A tous les coups, je vais me réveiller avec les mains en sangs et une geisha morte à mes côtés, tandis que l'étranger aura filé". Ce n'est pas tout à fait ça...
Le lendemain matin, quand le PJ se réveille, l'autre samurai est effectivement parti. Tout a l'air normal. Jusqu'à ce que le PJ récupère son Katana en quittant la maison de Geisha... ce n'est plus le même ! L'étranger a substitué son katana au sien.

Frappe
A partir de là, c'est très ouvert... plusieurs possibilités:
* L'autre Samurai s'est simplement trompé. C'est fort peu probable compte tenu de l'importance du sabre pour un Samurai, mais après tout, tout le monde peut avoir des matins difficiles. Reste à retrouver cet homme.
* L'autre Samurai, un voleur malhonnête et sans honneur, s'est trouvé en possession de quelque chose de beaucoup trop dangereux pour lui (si vous êtes sadique et un brin irréaliste, une épée vampirique, sinon, un nemuramai précieux pour un clan). Il a décidé de s'en débarasser, et c'est tombé sur le PJ.
* Il s'agit d'une vile machination des scorpions / mahos-tsukai / adeptes du sang / ennemi du personnage / Kamis joueurs, ayant pour but de donner au joueur un katana maudit ou ayant des "effets secondaires particuliers". Le PJ va probablement essayer d'étudier son katana... mais il aura tôt ou tard besoin de l'avis d'un expert. Comment va-t-il lui expliquer qu'il se trouve en possession de cette arme ?
* Variante intéressante de la solution précédente : c'est le sabre du PJ qui avait quelque chose d'intéressant, mais ce dernier ne le savait pas. L'autre samurai, voyant le sabre, a été d'emblée fasciné par ce dernier (il est signé d'un forgeron très rare... il a une propriété magique inconnue... etc.), et a laissé le sien à la place. Hum, ce n'est pas très honorable tout ça...

Au PJ d'essayer de retrouver le Samurai, sachant que ce dernier a très bien pu mentir pendant toute la soirée, et lui donner sur son compte des informations fausses. Tout cela en admettant que la honte d'avoir perdu son Katana ne le conduise pas directement au Seppuku...[/b]
"Que connaissez-vous du Go ?
- Oh, j'ai lu les Mis?rables..."
(c) Bayushi Orugatsu

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 22 nov. 2006, 15:33

Niten
Suis ta propre voie, ou tu tomberas dans les pièges tendus par les autres.
Défi
Certains bushi de l’école Mirumoto souhaitent s’engager sur la voie du Kensaï. D’autres atteignent l’ultime étape de l’enseignement du Niten. Pour tous l’initiation passe par une compréhension accrue de l’Art du Sabre.
Focus
Tout débute au bord d’une rivière, la route du bushi se sépare de ses compagnons du moins s’il le désire. Le bushi va passer les épreuves, il devra user de ses Anneaux avec justesse et perspicacité, pour chaque choix un seul anneau avant d’atteindre l’état de mushin. Faites lui faire un jet de Méditation/Vide duquel seul la sensation qu’il doit aller en amont et qu’un mot revient en lui mushin.
Frappe
Le personnage pourra faire un jet après chaque épreuve selon son choix d’Intelligence/Feu, Perception/Eau, Volonté/Terre et Intuition/Air pour obtenir une information sibylline sur ce qui lui arrive.
Intuition/Air apportera une information sur l’épreuve suivante, un pressentiment.
Intelligence/Feu apportera une information sur la morale de son épreuve, sa conclusion.
Perception/Eau apportera une information sur la justesse de ses actes, leurs pertinences.
Volonté/Terre apportera une sérénité nouvelle qui lui permettra de regagner 1 Point de Vide dépensé lors de l’épreuve.
En cas d’échec, le personnage se retrouve en l’état (blessures, point de vide) le long de la rivière. Si ses amis le cherchent, faites les simplement remonter la piste de ses pas qui suit rivière. Ils finiront par trouver le personnage sain et sauf ou dans un triste état.

Sabre et de la Rivière, la première épreuve est assez simple, juste suivre la rivière, pour le mettre dans l’ambiance et lui faire comprendre qu’une étape va être franchit.

La Vertu de la Marche, un rônin attaque par surprise le bushi, il est de son rang (bien que blessé). Le bushi est surpris, c’est la leçon une : toujours être prêt. Bien sur ses compagnons seront trop loin, et peut être que tout ce qui lui arrive n’est qu’illusion, ainsi est la voie de l’apprentissage. Il vient d’affronter l’Ennemi Fatigué. Si le bushi précise qu’il adopte la position de la Terre cela lui permet d’éviter cet affrontement.

Voir au-delà de la Surface, cette fois l’adversaire est représenté par ce que le personnage considère comme le symbole de la vanité, probablement un membre d’une école adverse. Il suit un échange courtois et le duel débute. L’ennemi Vaniteux est défait par la Position de l’Eau.

Ce qu’il faut Montrer, toujours en continuant sa remonter du cour d’eau, il trouve son adversaire de dos, dans une posture négligent la sécurité absolument pas prêt au combat l’ennemi Négligent est défait par la Position de l’Air.

Le Coup porter par l’Esprit, Un cri de rage, l’ennemi juré du bushi se trouve devant lui, l’ennemi Courroucé est défait par la Position du Feu.

La Posture, plus qu’une formalité, un groupe de cinq rônins lui font face, il affronte maintenant l’Ennemi Lâche la position du Vide les terrifie et ils fuient.

Laissez-le Passer, la conclusion est libre voici comment j'envisae la chose : le bushi arrive devant une hutte de pêcheur, le long de la rivière, un vieil homme l’occupe. Il lui proposera un frugal dîner. Puis il ira pêcher à la main, il rie des éventuelles questions du bushi, éludant les explications. Ses seuls mots cohérent seront : « Donne à un homme un poisson, tu le nourri un jour. Apprend à un homme à pêcher, tu le nourrir tous les jours. » Avant de prendre congés de son hôte il répondra à la question de qui il est par « Myamoto Musashi » puis éclatera de rire devant l’air ahurit du personnage. Alors qu’il retrouve ses compagnons sur le bord de la route, comme si un instant c’était écoulé, comme un moment de rêverie, le personnage retrouvera une boite à parchemin dans ses affaires. Un original du « Niten » par Mirumoto Hojastu. Et autre récompense (progression d’un rang d’école).
Eppur si muove

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Kakita Yoshino
Gokenin
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Inscription : 31 mai 2007, 19:55
Localisation : Kyuden Kakita, dojo de droite. Et merci au dessineux bourré de talent qui a peint mon portrait

Message par Kakita Yoshino » 25 juin 2007, 11:28

Un DFF spécialement pour ceux qui ont le désavantage "Amour vrai" et qui sont de sexe masculin

Défi

Lors d'une balade en ville, un PJ reconnaît son amour sincère dans une eta qui pue horriblement, est habillée de loques et surtout ne le reconnaît absolument pas. Le PJ l'a perdue de vue depuis qu'on l'a mariée à un riche samouraï d'une autre ville. Le devoir l'ayant emporté sur l'amour...
Après une brève enquête, les PJ découvrent qu'elle travaille dans une tannerie et sert de jouet sexuel à son patron

Focus

Les PJ mènent l'enquête et apprennent que la jeune femme a disparu du domicile conjugal depuis presque deux ans. La croyant morte, le samouraï s'est remarié avec son intendante. Il se retrouve donc polygame! Et les soins apportés à la jeune femme lui font retrouver une partie de sa mémoire. Elle va prendre son bain et fait seppuku... Comment une samouraï-ko pourrait-elle savoir qu'elle a vécu comme une eta pendant deux années?

Frappe

Au choix du MJ, c'est le mari ou l'intendante qui avec l'aide d'un shugenja ou d'un herboriste a fait perdre la mémoire à la jeune femme pour se débarasser au choix d'une femme stérile, d'une femme qui en aimait un autre pour le mari. Ou bien d'une concurrente pour l'intendante qui se voyait plus haute dans la hiérarchie sociale.
Si les PJ dénouent les fils de l'intrigue, le PJ qui avait Amour sincère le perd pour gagner Hanté par un fantôme qui peut être au choix bénéfique ou maléfique. Bénéfique si le MJ juge que l'amour a triomphé ou maléfique dans le sens où le PJ n'était pas là au moment où son amour avait le plus besoin de lui
Image

L'homme qui murmure à l'oreille des tetsubos...

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