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Présentation des Voies de...
Il s'agit d'une série de suppléments décrivant les différentes factions de l'Empire, telles que les Clans majeurs ou mineurs, les moines, etc. Elles sont toutes construites sur le même modèle :
- une introduction et des nouvelles présentant la faction au regard des autres
- un chapitre détaillant l'histoire de la faction et ses diverses composantes (familles pour les Clans, sectes pour la Confrérie de Shinsei…)
- un chapitre de création de personnage, donnant de nouvelles options (écoles, compétences, avantages) pour personnifier et enrichir un PJ
- la description des principaux PNJ de la faction, avec caractéristiques techniques et historique
- une liste de plusieurs archétypes,
- divers appendices au contenu varié : secrets, description de régions, plans de châteaux…
- un scénario de création française, bonus offert par l'éditeur.
Les Voies de… sont toutes d'excellente qualité. |
La Voie du Dragon
La description du plus mystérieux de tous les Clans majeurs. Les Dragons vivent sur leurs montagnes et se mêlent rarement de la vie de l'Empire…
On a donc droit dans ce supplément à la description des étranges moines tatoués Ise zumi, à une leçon de kenjutsu à deux sabres tel que le pratiquent les samurai de la famille Mirumoto, à la présentation de l'alchimie mise au point par les shugenja Agasha et à un cours de droit dispensé par les sympathiques magistrats Kitsuki. Le chapitre technique nous donne toutes les données nécessaires à la création de ces personnages inédits.
Les personnalités du Clan sont toutes décrites et on a ainsi droit à un GROS secret, assez impressionnant de par ce qu'il implique…
Enfin, les appendices nous décrivent les terres du Clan, le royaume des Dragons (les vrais !), un art martial efficace, le kaze-do et les secrets de l'alchimie
Le bonus français consiste en un scénario honnête, la description d'une ville et la présentation des yakuza. Que du bon.
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La Voie de la Licorne
Voyageurs infatigables, explorateurs du monde connu, cavaliers exceptionnels, tels sont les samurai du Clan de la Licorne, revenus à Rokugan après 800 ans d'errance…
L'histoire de ce Clan atypique, presque considéré comme gaijin par les autres, est tout bonnement passionnante. On y suit Shinjo, la fondatrice, et ses vassaux dans leur exploration et leur voyages à travers des contrées toutes plus intrigants les unes que les autres : les Terres Brûlées, les steppes des Ujik-Hai, la cité des Sorciers Immortels… C'est une véritable invitation au rêve et au voyage.
Le chapitre technique est d'une grande richesse, puisqu'il nous offre pas moins de quatre nouvelles écoles : les émissaires pacifistes de la famille Ide, les impitoyables vierges combattantes Otaku, les étranges et maudits guerriers de la famille Moto, des gaijin adoptés par le Clan et enfin les magistrats de la famille Shinjo, chargés de faire régner la justice impériale. En plus de ces écoles, on trouvera toute une liste de nouvelles compétences et d’avantages / désavantages inédits et très utiles pour personnaliser un « barbare » du Clan de la Licorne.
Les appendices sont également très riches. On y découvre les stratégies militaires du Clan, basées sur l'usage d'une puissante cavalerie, de nombreux objets étranges ramenés par le Clan, un précis sur la justice de l'Empire à l'usage des magistrats et de nombreuses autres choses.
Le bonus français est un petit scénario d'enquête situé dans la Cité des Mensonges. Il est de bonne qualité et aisé à faire jouer.
16 / 20
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La Voie du Crabe
Les rudes bushi du Clan du Crabe sont les défenseurs infatigables de l'Empire d'Emeraude. De faction sur la Grande Muraille, ils livrent une guerre sans fin contre l'Outremonde, donnant ainsi une grande leçon de courage à leurs frères rokugani.
On trouvera dans ce supplément une histoire détaillée du Clan et de sa lutte éternelle contre l'Outremonde, depuis le serment de Hida à son frère Hantei jusqu'à la Bataille de la Crête de la Vague, qui vit la Grande Muraille Kaiu se construire en passant par l'histoire du célèbre Osano wo… Toute cela est réellement passionnant et tout bonnement indispensable si vous comptez intégrer l'Outremonde à vos campagnes.
Le chapitre de création donne toutes les données nécessaires à l'incarnation de personnages tels que les taciturnes chasseurs de sorciers Kuni, les redoutés berserkers, les agiles éclaireurs Hiruma ou les habiles marchands Yasuki.
Le chapitre des personnalités nous présente quelques uns des grands personnages de l'Empire, comme Hida Kisada, le Grand Ours, son fils Yakamo, l'étrange Kuni Yori… Comme toujours, ces PNJ sont très bien décrits et donnent envide de les faire rencontrer aux personnages.
Les appendices sont très variés. La stratégie militaire du Clan y est dévoilée, ainsi que sa vision très particulière du code du bushido. On a droit à une visite guidée des terres du Clan, avec une description de ses différentes forteresses et en particulier de la Grande Muraille. On termine sur quelques nouveaux sorts et nemuranai.
Le bonus français est un excellent scénario, très atypique et intéressant. Il demandera aux joueurs de faire la part entre modernisme et tradition.
15 / 20
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La Voie du Scorpion
Le Clan le plus mal-aimé de Rokugan est également l’un des plus mystérieux et impénétrables de tous. Détenteurs de nombreux secrets sur l’histoire de Rokugan, sur les grands hommes de l’Empire et surtout gardiens des Parchemins noirs, il se tient dans l’ombre de l’Empereur, prêt à frapper les ennemis du Fils du Ciel où qu’ils se trouvent…
Comme d’habitude, ce supplément s’ouvre sur une introduction et divers textes d’ambiance permettant de se faire une idée extérieure du Clan du Scorpion. Puis son histoire est décrite en détail : le serment de Bayushi à Hantei, le retour de Shosuro de l’Outremonde, les raisons de la malédiction de la famille Yogo, l’origine du mythe des ninja (car ils n’existent pas !) ainsi que les diverses batailles livrées par le Clan… Tout cela est écrit dans un style fluide et agréable et rend le Clan du Scorpion absolument passionnant…
Le chapitre de création donne toutes les informations techniques pour incarner de nouveaux types de personnages. Les comédiens de la famille Shosuro sont des espions habiles, et ils offrent des opportunités de jeu absolument excellentes. La famillle Bayushi se voit gratifiée d’une école de courtisans retors et forts amusants. Enfin, la famille Yogo offre aux joueurs son étonnante maîtrise de la magie des glyphes de protection. Tous les avantages, désavantages et compétences spécifiques du Clan sont également présentés.
Les personnalités du Clan sont pour la plupart extrêmement intéressantes et seront amenés à jouer un grand rôle dans l’histoire de l’Empire, que ce soit Bayushi Kachiko, première conseillère impériale, Bayushi Shoju, le maître des secrets, Bayushi Yojiro, le magistrat honorable, Yogo Junzo le shugenja ambitieux ou Shosuro Hametsu, le maître des poisons…
Après les dix archétypes anecdotiques viennent les appendices, sans doute la partie la plus intéressante de cet ouvrage. Le guide pour jouer un parfait petit Scorpion est une pure merveille, à faire lire à tous les joueurs désireux d’en incarner un. Le second appendice nous dévoile enfin la vérité sur les ninja du Clan du Scorpion (car il y en a d’autres ?). Rôle, techniques, équipement et secret, tout est révélé et ne devrait pas être lu par tous… La magie du Clan est abondamment décrite : les glyphes de la famille Yogo, les sorts secrets de la famille Soshi (parfait pour jouer à la cour) et l’étrange magie de l’Ombre et ses tatouages… Enfin, un précis sur les poisons achève de nous présenter ce Clan qui ne recule devant rien pour assumer son rôle.
Le bonus français est un scénario d’enquête facile à mettre en place et plutôt sympathique (attention toutefois à ne pas décimer vos joueurs), se déroulant à Ryoko Owari Toshi.
18 / 20
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La Voie de la Grue
Les majestueux membres du Clan de la Grue sont l’incarnation de la noblesse et de la perfection que se doivent d’être tous les samurai. Main droite de l’Empereur, ce Clan est le maître des cours et du commerce, de l’art et de la diplomatie.
Les diverses nouvelles d’introduction ont l’intérêt de nous montrer le Clan vu de l’extérieur avant que la lecture du reste de l’ouvrage ne nous plonge dedans. L’histoire du Clan et la présentation des familles qui le composent permettent de mieux cerner sa façon d’être si particulière. La guerre contre le Clan du Crabe, la défection de la famille Yasuki, la création des familles Daidoji et Asahina, l’inimitié éternelle avec le Clan du Lion, sont racontées avec grand talent. On trouve également pêle-mêle l’histoire de Asahina Yajinden, le bras droit du sinistre Iuchiban, les diverses batailles menées par le Clan de la Grue, ses liens particuliers avec la famille impériale…
Au niveau de la création de personnage, outre les différents avantages / désavantages et compétences spécifiques, on a droit à diverses nouvelles écoles. Les membres de la famille Doji peuvent désormais intégrer une école de courtisans leur permettant de régner en maîtres incontestés sur toutes les cours de l’Empire. La famille Daidoji possède une puissante école de bushi (expérience personnelle : attention au grosbillisme !), destinée à faire de ses membres des yojimbo d’élite. Quant à la famille Kakita, elle se voit gratifiée d’une foultitude d’écoles d’artisans. Entre le poète, le peintre ou le maître en origami, le joueur désireux d’explorer le côté artistique de son personnage sera comblé.
On peut alors lire avec plaisir la description des différentes personnalités du Clan. Entre Doji Satsume, le Champion d’Emeraude, Kakita Toshimoko, le maître duelliste ou Daidoji Uji, le sombre daimyo de sa famille, il y a de quoi faire. Vous aurez envie d’inclure chacun d’eux dans votre campagne.
La dizaine d’archétypes de rigueur passée, on peut entreprendre la lecture des appendices. Un tour d'horizon des terres du Clan ouvre cette partie, avant que en nous soient exposées les règles du mizu-do, un art martial non violent pratiqué par les acrobates de la famille Kakita. La magie de la famille Asahina est amplement décrite, avec de nouveaux sorts et les règles de création des tsangusuri et nemuranai (avec de nombreux exemples).
Le scénario français est assez obscur et incompréhensible, hélas. On y parle meurtres, ninja et Parchemins noirs sans que l'intrigue paraisse claire…
16 / 20
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La Voie du Lion
Les impétueux samurai du Clan du Lion représentent mieux que quiconque le dévouement au bushido et à ses ancêtres. Guerriers honorables, historiens-poètes de talent, shugenja garant du culte des ancêtres et généraux sans pareils, tels sont les samurai du Clan le plus honorable de Rokugan.
Après les classiques nouvelles d'introduction qui ont le mérite de présenter le Clan de divers points de vue, nous découvrons l'histoire de ce Clan militaire, entièrement dévoué à la famille impériale. Les origines des diverses familles sont présentées en détail (avec une mention particulière pour celle de la famille Kitsu) et on ne peut que vibrer en lisant le récit du sacrifice héroïque de Akodo le Borgne, fidèle jusqu'au bout à la doctrine de son Clan. Bien sûr, nombreuses sont les batailles livrées par le Clan du Lion et chacune d'entre elles est racontée et analysée.
Au niveau de la création de personnage, on peut découvrir l'école fort particulière des sodan-senzo de la famille Kitsu, des shugenja pouvant communier avec leurs ancêtres. Les furies de la famille Matsu sont dotées d'une école bien dans l'esprit et les bardes Ikoma possèdent une école originale mais pas forcément très intéressante à jouer. Compétences, avantages et désavantages typiques du Clan sont également fournis et permettront de personnaliser PJ et PNJ.
Les diverses personnalités du Clan nous dévoilent les différentes facettes des Lions. Entre l'honorable et pacifique Akodo Toturi, l'impétueuse Matsu Tsuko, Akodo Kage le sensei au dessus de tous soupçons et Ikoma Tsanuri la jeune disciple, on comprend que le Clan du Lion possède de nombreux visages et n'est pas aussi monolithique que les joueurs peuvent parfois le penser.
Après une dizaine d'archétypes, on peut enfin se régaler à la lecture des annexes. La première nous dévoile l'art de la guerre du Clan du Lion, ses stratégies, l'organisation de ses armées et donne de nombreux conseils pour mener une campagne militaire à Rokugan. La deuxième annexe analyse les batailles perdues par le Clan du Lion, afin d'en tirer les leçons. Car c'est en apprenant de ses erreurs que l'on progresse… L'appendice 3 livre des informations sur les terres du Clan. Le quatrième appendice donne de nombreuses précisions sur le monde des morts que peuvent arpenter les étranges shugenja de la famille Kitsu. Et enfin, cerise sur le gâteau, le Clan mineur de la Guêpe nous est dévoilé, avec son histoire et ses techniques.
Enfin, le scénario français est de bonne facture et peut vous permettre d'offrir une aventure épique à vous joueurs.
15 / 20
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La Voie du Phénix
Magie, tel est le maître mot de ce Clan d’érudits, de prêtres et de shugnja. Aucun autre Clan n’a une compréhension aussi poussée de la métaphysique de l’Ordre céleste que les mystérieux Phénix.
Après quelques nouvelles d’introduction et lettres de Clan, on entre dans le vif du sujet avec l’histoire riche et passionnante du Clan du Phénix. On y découvre Isawa, le premier shugenja et le mortel devant lequel s’inclina un Kami. Cela explique pourquoi le Clan est dirigé par un conseil de shugenja de la famille Isawa et non par le Champion de la famille Shiba. Les particularités de ce dernier sont d’ailleurs expliquées, son âme étant celle de tous les Champions l’ayant précédé dans son rôle. Enfin, l’étrange secret de la famille Asako s’ouvrira à vous, vous faisant voir l’Empire et l’Ordre céleste d’une autre façon. Au milieu de tout ceci, de nombreuses considérations sur le rôle des shugenja à Rokugan émaillent le texte, éclairant le joueur souhaitant en incarner un et le mettant en garde contre les attraits de la sombre magie, la maho.
Au niveau de la création de personnage, honneur est fait aux shugenja. L’école de tensai de la famille Isawa permet à un prêtre de se spécialiser dans un type de kami au détriment des autres, acquiérant une maîtrise inégalable sur son élément de prédilection. Les Ishiken sont les étranges maîtres du Vide, et toutes les règles de cette magie particulière et dangereuse sont présentées. Enfin, les henshin Asako sont d’étranges prêtres, posant des énigmes aux kami afin de les plier à leur volonté.
Les personnalités du Clan sont toutes détaillées avec luxe de détails, du Conseil Elémentaire de la famille Isawa au Champion de la famille Shiba en passant par le daimyo de la famille Asako. Tous possèdent une personnalité bien trempée et parfois un destin bien étrange (cf. Isawa Kaede).
Après les dix archétypes de rigueur, les appendices concernent les moines et le Tao (un avant-goût ??›?;?de la Voie de Shinsei), les terres du Clan (dont la fameuse Gisei Toshi), ses bibliothèques et ses nemuranai. Une partie intéressante concerne la recherche en matière de magie et les règles de création de sorts. Mais surtout, Siroz a eu la bonne idée d’intégrer dans le supplément le grimoire Walking the Way, présentant une cinquantaine de nouveaux sorts de tous niveaux.
Le scénario français, malgré une base intéressante, demandera un peu de travail afin d’être pleinement exploitable.
16 / 20
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La Voie des Clans Mineurs
Au milieu des sept grands Clans, il existe des factions moins puissantes, créées par d’honorables samurai avec l’aval de l’Empereur. Ces Clan mineurs tentent de survivre au milieu des intrigues de leurs aînés, remplissant leur devoir au mieux afin de se montrer digne de leur statut.
Cette Voie de… est découpée en autant de parties qu’il y a de Clans mineurs dans l’Empire d’Emeraude, décrivant chacune l’histoire, les techniques et les personnalités du Clan. Certains sont plus intéressants que d’autres, mais chaque joueur pourra trouver ici de quoi diversifier la création de ses personnages, et il est indéniable que ces Clans mineurs enrichissent la géopolitique de l’Empire.
Le Clan de la Mante, le plus puissant et plus riche de tous, se taille la part du lion, étant décrit de façon détaillée, avec ses armes, ses navires, ses terres, ses techniques…
Le Clan du Renard, des shugenja proches des forces de la nature, est le Clan mineur le plus respecté à la cour.
Le Clan du Moineau est un Clan d’ascètes ji-samurai, issu du Clan de la Grue.
Le Clan du Blaireau a la charge de garder la frontière nord de Rokugan. Composé de bushi grossiers, il est encore plus dénigré que le Clan du Crabe.
Le Clan du Mille-pattes est un Clan de femmes vouant un culte à Dame Soleil. Ce sont de puissantes shugenja, alliées au Clan du Phénix.
Le Clan de la Libellule est le porte-parole du Clan du Dragon, des shugenja adeptes d’une philosophie du changement.
Le Clan du Faucon est spécialiste des fantômes et autres yorei. Il est allié au Clan du Crabe.
Le Clan de la Tortue dépend directement de l’Empereur. Il s’agit de contrebandiers sans honneur, et ce sont les « pompiers » de Otosan Uchi.
Le Clan de la Guêpe, fondé récemment, comprend un grand nombre de chasseurs de prime spécialistes de l’arc.
On trouve aussi la description de trois Clans mineurs disparus :
Le Clan du Serpent était un Clan de spécialiste de la maho. Corrompu par un Shuten Doji, il fut détruit par le Clan du Phénix.
Le Clan du Sanglier était composé de mineurs maniant une arme particulière, la mai chong. Ils disparurent de façon mystérieuse mais leur fantôme, le shakoki dogu, hante toujours les montagnes du crépuscule.
Le Clan du Lièvre fut accusé de pratiques impies et fut éradiqué par le Clan du Scorpion. Cf. le scénario de l’Ecran.
Le scénario est une enquête fort compliquée mais intéressante à faire jouer.
15 / 20
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La Voie du Loup
Voici enfin le supplément qui détaille la condition d’errant au sein de l’Empire, décrivant les samurai sans maîtres, les ronin. Aussi bien brigands que héros, ceux-ci sont bien souvent les sujets principaux de nombreux romans et pièces de théâtre.
L’histoire des ronin les plus célèbres nous est contée, de Sun Tao à Toturi le Noir en passant par Mochihime et les fameux ronin du Clan du Crabe qui patientèrent des années avant de venger leur seigneur. Leurs exploits sont détaillés et suscitent admiration ou déshonneur.
La condition d’errant est également abondamment détaillée, avec les différents types de ronin jouables (musha shugyo, ronin de Clan, de naissance…), la façon dont ils sont traités par les autres samurai et le peuple et les diverses façons dont un samurai peut déchoir de sa condition et rejoindre les rangs des hommes de la vague.
Les différentes organisations ronin sont présentées (otokodate ou juzimai), avec leurs buts, leurs idéaux, leurs chefs et les relations qu’elles ont entre elles.
Les règles de création introduisent les techniques de ces organisations. Nécessitant des pré requis et la dépense de PP pour pouvoir être apprises, elles sont moins puissantes que les arcanes des Clans mais permettent d’apporter un bonus aux PJ ronin. Presque chaque organisation, même celles de shugenja, possède sa technique, qu’elle conserve jalousement.
Les personnalités importantes sont tous les ronin qui ont acquis suffisamment de notoriété pour que même les samurai de Clan les respectent, ou du moins les craignent. Naka Kuro le grand Maître des Eléments, Dairya et Ginawa en font partie. On trouve également une mise à jour de la fiche de Toturi, devenu ronin après le coup d’état du Clan du Scorpion.
Les dix archétypes passés, on découvre les appendices. Un petit guide de comment survivre en étant ronin incorpore la vision des différents Clans sur les errants ainsi que des conseils pour maîtriser une campagne n’incluant que des PJ ronin. Quelques sorts et nemuranai liés au monde des errants sont présentés. Le gros morceau est la description du village ronin de Nanashi Mura, situé sur les terres du Clan du Dragon, ainsi que la présentation du projet de Toturi d’unifier une armée de ronin afin de protéger l’Empire.
Le scénario français, basé sur l’existence de gaijin de type chinois, peut ne pas convenir à toutes les campagnes, d’autant plus qu’il se déroule après le coup d’état.
16 / 20
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La Voie de Shinsei
Les moines, qu’ils soient samurai à la retraite ou simple heimin étant rentré dans les ordres, sont les disciples du Tao, la doctrine de Shinsei. Pacifiques, bons, compatissants et en perpétuelle recherche de l’Illumination, ils sont les gardiens du secret le plus important de Rokugan.
Diverses lettres et textes nous permettent de découvrir la vision qu’ont les autres Clans de la Confrérie de Shinsei. Le chapitre sur l’histoire des moines présente les faits historiques les ayant impliqué dans la politique de Rokugan (comme à l’époque du Gozoku), de nombreuses théories sur Shinsei, la description du fonctionnement de la Confrérie, une précision du rôle des moines dans l’Empire et de nombreuses anecdotes indispensables pour comprendre comment incarner ce type de personnages. Tout cela est passionnant et enrichit considérablement l’arrière-plan religieux de L5A.
Le chapitre technique, outre les compétences, avantages et désavantages habituels, présente les règles de création des moines. Ceux-ci sont ainsi éduqués dans des temples ou monastères qui jouent pour eux le même rôle qu’une école pour un samurai classique (bonus, compétences et Honneur de départ). Du Temple d’Osano wo qui forme les terribles sohei (moines-guerriers) aux Quatre Temples qui éduquent les moines dans le respect de l’étiquette afin d’en faire des ambassadeurs à la cour, il y en a pour tous les goûts. Viennent ensuite les kiho : étrange mélange d’arts martiaux et de maîtrise des éléments, ils sont la principale arme des moines.
Les personnalités moines de l’Empire s’attardent sur les notables de la Confrérie, de Tetsuya le maître des Quatre Temples à Suana, sensei de Toturi durant ses jeunes années et meilleur stratège de l’Empire, on y découvre les figures importantes du shinseisme à Rokugan, dont les Acolytes des éléments.
Après les habituels dix archétypes, on s’attaque aux appendices. Ceux-ci précisent à nouveau le rôle des moines et leur place dans l’Empire, avec de nombreux conseils pour intégrer un moine dans une campagne. Les différents temples importants de Rokugan sont décrits, avec l’histoire de la chute de l’un d’eux face à un oni étrange.
Le bonus français se compose de deux parties : un très bon précis sur les koan, les énigmes sans réponse qui mènent à l’Illumination et un scénario qui repose sur une base assez invraisemblable et qui oppose les PJ à un adversaire bien trop puissant. Peu exploitable donc.
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