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joker
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par joker » 08 janv. 2013, 12:03
En terme de règles comment vous gérer des courses poursuites ? Si un protagoniste veut mettre un coup qu'il poursuit comment fait on pour gérer ça ?
J'atteste qu'il est unique...
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Tetsuo
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par Tetsuo » 08 janv. 2013, 12:07
Le mouvement est lié au rang d'eau (de mémoire).
Tu peux ensuite agrémenter avec des jets d'athlétisme : 1 augmentation pour faire un pas de plus etc, 2 pour sauter par desus un obstacle, 3 pour faire tomber un truc au sol etc...
A priori si tu veux faire un coup après une course tu fais un assaut.
Pour le poursuivit c'est un mouvement de fuite, pour le poursuivant une série d'assaut.
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Mirumoto Hijiko
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par Mirumoto Hijiko » 08 janv. 2013, 13:37
Le système 7 Seas (très proche de L5A, faut-il le rappeler) propose un système très simple pour les courses-poursuites. Il suffit de définir l'avance du poursuivi en terme d'augmentations puis de gérer la course au moyen de jets d'opposition.
Premier avantage, tu as tout de suite le ND pour toucher le poursuivi (il suffit de rajouter les augmentations).
Second avantage, les bonnes idées / obstacles / matos / monture des protagonistes apportent directement des bonus aux jets d'opposition.
Sinon, comme dis Tetsuo, il faut regarder le rang d'Eau + avantages + bonus spécial si c'est une monture par exemple.
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
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Soshi Noami
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par Soshi Noami » 08 janv. 2013, 16:11
Je plussoie la gestion à la 7th Sea qui me semble la plus simple et intuitive.
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par JBeuh » 09 janv. 2013, 00:16
Je croyais que c'était le système de base... du moins dans la 1e éd, le tournoi de Topaze est géré ainsi...
JBeuh, qui fait du 7e mer sans le savoir...
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Okuma
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par Okuma » 09 janv. 2013, 09:57
Autant que je sache, c'est comme ça à l5r surtout en 4e
L'ours fils du tonnerre
Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Mirumoto Hijiko
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par Mirumoto Hijiko » 09 janv. 2013, 10:28
Okuma a écrit :Autant que je sache, c'est comme ça à l5r surtout en 4e
Tiens ? C'est étrange, il ne me semble pas l'avoir vu indiqué noir sur blanc. Je vais relire mon bouquin moi, il y a peut-être d'autres surprises qui m'attendent.
Au passag, j'ai refait une partie en 1ère édition pendant les vacances (parce que les prétirés de Fortunes Perdues étaient un peu trop lourd à convertir) et tout de même, le système de shugenja était vraiment meilleur (ND ridiculeusement bas mis à part).
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par Kakita Inigin » 09 janv. 2013, 12:19
Tiens, question idiote : un expert peut- il m'expliquer le système de magie en première édition (le niveau des sorts connus, la maîtrise innée, le nombre de sorts appris à chaque rang) auquel je n'ai jamais rien compris ?
Et userions subsidiaire que j'ai eue en partie : fut-il dépenser du sang pour lancer un sort de Maho ?
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par Mirumoto Hijiko » 09 janv. 2013, 14:42
En 1ère édition : niveau de maitrise de sort d'un élément = rang du shugenja + rang de l'Anneau du shugenja dans cet élément. Ce qui peut-être très interessant quand un shugenja essaie de lancer un sort multi-élément (Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, Transformation), car on n'a pas les mêmes possibilités selon l'affinité du shugenja.
Ca doit être 2 ou 3 sorts par rang de mémoire. La Maîtrise innée permet de lancer des sorts sans parchemin, ou avec parchemin mais une augmentation gratuite (un des nombreux petits trucs "perdus" au cours des éditions).
Pour la maho, il faut du sang d'une créature intelligente, mais pas forcément celui du maho-tsukai.
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par Soshi Noami » 09 janv. 2013, 17:33
Je n'avais même pas réalisé que le calcul du rang de maitrise du shug changeait entre la 1ère et la 4e
Pour la maho, il n'y avait pas un bonus si l'on versait plus de sang que requis ?
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par Isawa Yoshimitsu » 09 janv. 2013, 17:34
Le coté complètement uniforme des sorts par niveau des éditions suivantes, c'est peut être plus simple à gérer, mais c'est carrément trop terne je trouve.
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par JBeuh » 09 janv. 2013, 18:04
* Le niveau de maîtrise est utile pour indiquer le temps pour recopier un tel parchemin : (Maîtrise du sort) heures.
* Un shugenja peut aussi apprendre par coeur (maîtrise innée) tout sort pour lequel (maîtrise du sort) est inférieur à (Rang de maîtrise d'école + anneau de l'élément). Cela coûte 3 XP (ou 3 PP). Ensuite, il peut lancer le sort sans parchemin (mais fait toujours son jet). S'il utilise le parchemin, il a une augmentation gratuite.
* Le niveau de maîtrise n'indique aucunement s'il est possible ou non dans lancer un sort (ce qui relève du ND).
* À chaque rang de maîtrise, un shugenja apprend "trois nouveaux sorts dépendants d'un ou de plusieurs éléments (au choix du sensei - le maître de jeu)".
Pour la Maho, dans le supplément de l'écran du maître, page 10 :
"* Pour lancer un sorts de magie noire, le sorcier fait un jet (rang de Terre + rand de Souillure) contre le ND du sort.
* Le sorcier doit faire un sacrifice de sang en infligeant - ou s'infligeant - (niveau de Maîtrise du sort) points de blessures.
* Le sorcier obtient une augmentation gratuite par sacrifice de sang supplémentaire (égal au sacrifice de base indiqué).
* Enfin, si le sorcier parvient à lancer le sort de magie noire, il "gagne" (niveau de Maîtrise du sort) X 2 points de Souillure."
Par ailleurs, il n'est nullement indiqué que l'on devient souillé lorsqu'on est victime d'un sort de maho. Cette dernière ne surgit que sur le lanceur de sort (ou son réceptacle en cas de bloodspeaker paraît-il, mais ce n'est pas dans les bouquins de 1e éd. que j'ai).
NB : la règle de la maitrise innée ou du besoin de parchemin s'applique aussi aux maho-tsukai.
JBeuh, qui complète...
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par Soshi Noami » 09 janv. 2013, 19:30
Merci pour vos réponses.
Du coup, j'ai l'impression que j'étais pas mal resté sur les règles de la 1ère. (En même temps, ne maîtrisant plus j'ai moins le nez dans les règles.)
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par joker » 09 janv. 2013, 21:19
Mirumoto Hijiko a écrit :Le système 7 Seas (très proche de L5A, faut-il le rappeler) propose un système très simple pour les courses-poursuites. Il suffit de définir l'avance du poursuivi en terme d'augmentations puis de gérer la course au moyen de jets d'opposition.
Premier avantage, tu as tout de suite le ND pour toucher le poursuivi (il suffit de rajouter les augmentations).
Second avantage, les bonnes idées / obstacles / matos / monture des protagonistes apportent directement des bonus aux jets d'opposition.
Sinon, comme dis Tetsuo, il faut regarder le rang d'Eau + avantages + bonus spécial si c'est une monture par exemple.
merci à tous pour vos précisions
J'atteste qu'il est unique...
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par Kakita Inigin » 09 janv. 2013, 21:30
Je joins mes remerciements aux autres.