[Règles 3.éd] Création Avantage/Désavantage, règles diverses

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Heichi umeno
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Message par Heichi umeno » 15 mars 2007, 23:36

Kakita Inigin a écrit :J'y réfléchis ... mais le Lion j'ai pas vu et les deux autres je les connais peu.
En gros, j'imaginais un truc basé sur l'honneur et les ancêtres pour le clan du Lion (classique), peut être un truc lié aux tempêtes et à Osana wo ou Suitengu pour la mante.
Pour les licornes, mystère mystère. Eventuelement un truc basé sur le cristal pour repousser l'ombre (comme c'est eux qui s'y connaissaient le mieux) ou un pouvoir basé sur la magie des noms (la magies gai jin), ou encore un truc pour pas souffrir les lavage de cerveau K. Bref, à voir...

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Heichi umeno
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Message par Heichi umeno » 27 mars 2007, 18:11

Bonjour à tous

Aujourd'hui, je voudrais voir s'il est possible avec certains d'entre vous de défini clairement les règles du Taryujiai, ou littéralement "les duels de shugenja".

Voici ce que nous dis le livre de bases 3eme édition de l5a dans un encart parallèle aux règles des duels iaijutsu, et intitulé "Autres types de duels":
livre de base L5A 3ème édition a écrit :Le système proposé pour gérer les duels iaijutsu peut facilement être adapté à d'autres formes de défis [...]. Remplacez alors iaijutsu par la compétence adéquate et Réflexes par le trait accompagnant habituellement cette compétence. Si la compétence n'exploite psa de trait physique, remplacez Agilité par Volonté [...].
On peut aussi envisager des duels magiques, chaque concurrent puisant dans une force magique abstraite pour démontrer qu'il est le meilleur shugenja. Il s'agit alors de duels non létaux. En effet, les shugenjas qui souhaitent s'affronter à mort n'ont qu'à mener un duel iaijutsu ou se jeter des sorts dans le cadre d'un combat normal. La seule différence réside dans le fait que chaque adversaire détermine l'Anneau de son choix, les jets de compétence prenant la forme de Choix/ Rang d'école. Chaque fois qu'un duelliste se concentre, il doit mobiliser un emplacement de sort de l'élément intervenant. S'il ne lui en reste pas, il doit "frapper". En cas d'échec des deux parties, il y a égalité.
Voila.
Fort de tout ca, je voulais avec vous affiner un peu (puisque je trouve que ce qui est décrit ici ne forme que les bases d'un bon duel Taryujiai). Au début, je pensais créer une compétence spécifique Taryjiai distincte de Art de la magie, pour faire echo a ce que la compétence Iaijutsu représente vis à vis de Kenjutsu. Mais l'un de mes joueurs m'a objecté que si l'art du duel au sabre nécessitait bien deux facettes (kenjutsu & iaijutsu, qui sont un peu les marques de fabrique déposée "L5A"), peut être était il un peu surfait de vouloir faire la même chose concernant la magie...
...pourquoi pas. Bref! J'imaginais alors une spécialisation (Taryujiai) de Art de la magie, qui comme la spécialisation (recherche de sort), devrait être obligatoire pour mener un duel de magie. La encore, ca n'était peut être pas adapté, au regard de ce que nous dis le bouquin de base...

DU COUP! Reprenant tout a zéro, j'aimerai vous inviter a réfléchir sur la règle officielle que je vous ai rappelé un peu plus haut.
Deux shugenjas se font face et commence par faire un jet d'Art de la magie + Intelligence (ou intuition, à vous d'en débattre) afin de glaner des informations sur le potentiel de leur adversaire:
Quelles information? encore une fois, je vous invite à en débattre, mais il pourrais être interessant de pouvoir deviner:
- L'intelligence de son Adversaire
- L'intuition de son Adversaire
- La volonté de son Adversaire
- La perception de son Adversaire
- Le Vide de son Adversaire
- Les malus découlant des blessures acteulles de son Adversaire
- Le rang d'Art de la magie de son Adversaire
- Le rang de réputation de son Adversaire
- Les points de vide restants de son Adversaire
Et peut être même
- L'école de son adversaire
- Les affinités et déficiences éventuelles de son Adversaire

Fort de tout ca, aprés un temps possible de retractation, les deux shugenja annonce quel Anneau devra utiliser leur adversaire. Celui des deux shugenja qui a fait le meilleur jet précédement choisis ensuite de "prendre" ou de "laisser" la main.
Comme décrit plus haut, s'ensuit alors une succession de "concentration", devant à chaque fois être validées par un jet de Choix/ Rang d'école (n'oubliez pas les affinités/ déficience qui modifie de + ou -1 ce rang). Le premier des deux shugenja qui échoue à l'un de ses jets ou qui ne peux plus monter (faute d'emplacement de sort et/ou de points de vide) demande a son partenaire de "frapper".

...vous connaissez la suite.
Bref, est ce que ce système de jeu vous semble cohérent. Êtes vous d'accord avec le type d'informations qu'il est possible de collecter avant le duel, et/ou souhaitez vous en voir apparaitre d'autres?
Faut il définitivement laisser tomber la compétences Art de la magie et bien privilégié un jet du type Anneau/ Rang d'école?
Dans l'attente de vos réflexions et remarques :help:

Umeno

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Message par Heichi umeno » 02 avr. 2007, 18:03

Bien, on dirais que ce thème du "taryjiai" n'a pas motivé les troupes, mais bon, je vais quand même appofondir un peu la question.

J'ai eu l'occasion aujourd'hui de le tester avec l'un de mes joueur, et ca n'a pas été... disons, pas été transcendant quoi; les principaux défauts concernent à mon sens:
1) la faible importance du rang de maîtrise du shugenja
2) la compétence Art de la magie, qui ne sert vraiment pas beaucoup


En gros, pour le problème 1), voila ce qui se passe: Quand pour jeter un sort, un shugenja jette (Rang anneau + Rang maîtrise)G(Rang anneau), comme l'expliquent les règles, et bien disons que ca donne beaucoup d'importance à l'anneau. Ca ne serait normalement pas un problème, mais ca le deviens si un shugenja expérimenté (rang de maitrise 5, anneau 3, faisant donc du 8G3) rencontre un shugenja moins expérimenté, mais plus doué (rang de maitrise 2, anneau 5, faisant donc du 7G5)... 8G3 contre 7G5, ca ne fait pas un plis, le 7G5 gagne haut la main.
C'est pourquoi les règles de seconde édition à ce sujet me semblent plus pertinente: pour jeter un sort, un shugenja jette (Rang anneau + Rang maîtrise)G(Rang maîtrise). Et c'est ainsi qu'à mon avis les règles 3eme édition devrait gérer la magie.
Et puis, le niveau dans l'anneau gardera quand même une autre importance, à savoir qu'il conditionne le nombre de sorts quotidien du shugenja. Ainsi, l'importance de l'anneau ne revêtira pas un "double casquette"

Pour le problème 2), je pense qu'on pourrait le régler en faisant en sorte que le jets de shugenja lors du duel ne soit pas Choix/Rang de maîtrise mais Art de la magie/ Rang de maîtrise.
Le choix de l'anneau fait au début du duel par les shugenja pour leur adversaire garde son importance puisque:
- il conditionne le nombre d'augmentation que pourra faire le shugenja au cour du duel (= à son rang d'anneau)
- s'il s'agit de l'anneau d'affinité ou de déficience du shugenja, il conditionne à + ou - 1 la valeur du rang de maîtrise, un paramètre important vu que le jet de concentration du duel est un jet de la forme Art de la magie/ Rang de maîtrise.


Qu'en pensez vous?

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Message par Kakita Inigin » 02 avr. 2007, 18:46

Bon je suis une bille en magie mais en duel c'est autre chose.

Pour la question "On garde Rang de maîtrise ou Rang d'anneau ?", il vaut mieux gerder rang de maîtrise. et pas que pour les duels. Parce qu'en fait, les anneaux agissent comme des compétences alors que le rang de maîtrise sert de trait.

J'ajouterais qu'avec mes règles, ce serait 2*Rang d'anneau G Rang de Maîtrise.

Pour la question des informations données par le jet d'intuition (je préfère intuition, au fait), il faut demander non des traits, mais des anneaux :c'est sur anneaux que e fait le jet !
Soit : Rang de maîtrise (le point le plus important du coup), anneau privilégié du lanceur (de celui qui fait le jet, et parce que c'est celui qu'il connaît le mieux), et ensuite on tourne à droite (par exemple pour Air :grue: , Eau Vide Terre Feu), et peut-être une augmentation pour savoir quel est l'élément privilégié de l'adversaire, à intercaler librement dans cette liste (vive la liberté !).
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Message par Heichi umeno » 02 avr. 2007, 20:10

Ah... kakita Inigin, heureusement que vous êtes toujours partant pour les discussion liée aux règles ^^.
Kakita Inigin a écrit :Pour la question des informations données par le jet d'intuition (je préfère intuition, au fait), il faut demander non des traits, mais des anneaux :c'est sur anneaux que e fait le jet !

Hop hop hop, je me permet de vous arrêter car je ne suis pas d'accord.
Je trouve qu'il est pertinent de demander les traits mentaux plutôt que les anneaux (même si c'est sur les anneaux que se fait le jet) pour plusieurs raisons:

1) Tout d'abord, pour les duels iaijutsu, à part le vide, on ne demande que des traits. Certes cela s'explique par le fait que l'utilisation de la compétence iaijutsu s'utilise avec les traits physique, pas les anneaux. Mais dans un soucis d'adaptation de ces règles au taryujiai, il peut être élégant de ne pouvoir deviner que des traits mentaux (à part le vide, bien sûr).

2) Ensuite, un shugenja monte habituellement ses anneaux les uns à la suite des autres. Donc habituellement, ses anneaux sont de la même valeur que son trait mental, à l'exception de l'anneau qu'il est en train de monter actuellement (ce qui fait que sur les 4 anneaux Air - Terre - Feu - Eau, un seul généralement est déséquilibré). Bien sûr, cela ne serra pas toujours valable, d'ôù le point 3)...

3) Mis à part le soucis esthétique d'adaptation des règles, il y a une dernière raison à demander les traits mentaux. Un duel iaijutsu est palpitant car on peut ruser, il y a une véritable stratégie à suivre pour qui veut mener un duel iaijutsu (je ne les expliquent pas ici, ces stratégies, mais les amateurs de iai savent que je dis vrai). Dans un duel Taryujiai, il y a peu, voir aucune stratégie à suivre (mis à part le choix de l'anneau de son adversaire, au début du duel, mais ca reste faible...). L'interêt de demander les traits et pas les anneaux, c'est que les shugenja classiques monteront habituellement les anneaux un par un (voir ci dessus). En revanche, un véritable adepte du Taryujiai pourra prendre un malin plaisir a monter a fond l'une des ses traits mentaux (style, le mettre à 5) pour pousser son adversaire à lui choisir un autre anneau de peur de se retouver face à un anneau à 5...

...Monter tous ses anneaux à 4 (sans compter les deux trait mis a 3 à la création par les bonus de famille est d'école) et un anneau à 3 coute environ 170 PX (168). Monter trois trait mental à 5 et l'anneau restant à 4 environ le même prix (176 en fait); Dans le premier cas, le shugenja se fera souvent attraper sur son anneau à 3 alors que dans les second, ses adversaires choisiront souvent celui à 4 (pensant qu'il a tous les autres à 5... donc avec l'effet psychologique en plus du type "whaou, ce type est un malade...")


Vous voyez?

A la reflexion, en fait, moi non plus j'suis pas convaincu. C'est pas trés malin d'investir 170 PX pour se retrouver avec tous ses anneau à 2 (même si trait mental 5) et un anneau à 4, alors que pour le même prix, on a tous ses anneaux à 4, sauf un à trois. A 16 point prêt (10 si on compte la différence entre 176 et 170), on rajoute le dernier trait mental à 4 et hop! l'adversaire a 75% de chance de tomber sur un anneau à 4, et on est quand même un bon shugenja...


Bref, au début je voulais convaincre mais finalement, c'est moi qui ai changé de point de vue : Demander les anneaux plutôt que les traits mentaux est peut être une bonne solution.


Pfouuuu, 'vais m'coucher, moi!

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Message par Kakita Inigin » 03 avr. 2007, 10:52

Surtout que ... normalement, les PJ montent pas leurs traits mentaux en prévision des duels magiques, mais de l'optimisation en terme d'insight.

Ou alors, c'est que le MJ a fumé.

Note : chez moi Anneau = moyenne des traits donc ça marche plus.
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Message par Heichi umeno » 27 avr. 2007, 13:48

Hop, ca y est, les règles complètes et officielles du Taryu-jiai sont sortit est disponible dans le nouveau supplément "Art of duel".

Fin de discussion.

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Message par Kakita Inigin » 27 avr. 2007, 15:29

T'es fou ? Maintenant on va pouvoir médire des règles officielles.
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Message par Tetsuo » 27 avr. 2007, 16:37

Je viens de lire ce forum, car rarement je passe sur la forge.

Marque mystique [accordé] (variable) : dans l'esprit 3éme j'accorderais plutot des augmentations gratuites que des +1g0 ou +0g1.
Les coûts sont trop elevés.
Pour le même prix il est plus interressant d'acheter l'avantage 'Riche' et d'avoir de l'équipement de qualité qui fera presque les même effets.
Un coût du genre : 1 pour le premier rang, puis 2, 4, 8, 16 (soit au final le rang 5 pour 31 xp.

Taryujiai : Personnellement : probléme résolue par la compétence Duel que j'ai créer pour mes joueurs.

Jet de dés : High Keep Low. Si le personnage n'a pas de rang dans la compétence, il garde 1 dé et ne relance pas les 10.
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Message par Kakita Inigin » 27 avr. 2007, 18:40

oui c'es vrai que les coûts sont un peu ... il faut voir l'intérêt rolistique.
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Message par Heichi umeno » 27 avr. 2007, 19:23

Kakita Inigin a écrit :oui c'es vrai que les coûts sont un peu ... il faut voir l'intérêt rolistique.
Tetsuo a écrit : Les coûts sont trop élevés. Pour le même prix il est plus interressant d'acheter l'avantage 'Riche' et d'avoir de l'équipement de qualité qui fera presque les même effets.
Un coût du genre : 1 pour le premier rang, puis 2, 4, 8, 16 (soit au final le rang 5 pour 31 xp.
désolé pour les prix, j'ai honte :fessee: mais je peux tout vous expliquer :sueur:
Bien, initialement, j'avais essayé de coler au maximum au description des 1ère édition (5PP pour les marque de l'ombre/ voie du scorpion: 8PP pour un tatouage/voie du dragon) : pour le reste, j'ai brodé un peu entre les deux selon la puissance que me semblait posséder la marque...
...mais si vous pensez qu'il faut les changer (les réduire), ma foi pourquoi pas?

Par contre, c'est vrai que je suis pas trés emballé par un système du type: 1/2/4/8/16. Je m'explique; je crains que ca ne fasse comme pour l'avantage Force de la terre (faites un test parmis vos joueurs ou vous même pour vérifier la véracité de ce qui suit ^^): généralement, les joueurs qui prennent Force de la Terre, et ils sont nombreux, les prennent au niveau 2 (4PP) parceque ca représente un bon rapport qualité/prix. Faut vraiment en vouloir pour payer le rang 3 à 8PP...
Dans le cas présent, je pense qu'a 1PP le 1er niveau de la marque, ca encourage les joueurs (même ceux qui n'avaient pas prévu de s'acheter un tel avantage) a acheter ces "marques mystique":
1PP pour un tatouage du clan du Dragon, par exemple, c'est bradé...
Tout ca pour dire, une montée linéaire des coût me semble appropriée, et si le total de ces cinq rang de marque doit faire dans 30xp, ca ferait le rang de marque a 6xp, donc a 3PP à la création... Ca vous irait mieux?

Donc, à réfléchir.
Mais c'est vrai qu'en reprennant ton idée de remplacer tous les bonus de +XGY par des augmentation gratuites (1 par rang de la marque), comme c'est bonus s'appliquent à plusieurs compétences à chaque fois...
- jets éffectués contre des personnes ou créatures souillé (sceau de jade).
- jets impliquant des compétences Nobles, à l'exception des compétences d'érudit (marque de doji).
- jets visant à trouver une chose cachée, physiquement ou verbalement (oeil des inquisiteurs).
- jets physiques lorsque le personnage évolue dans l’obscurité (marque de l'ombre).
...il est donc normal qu'un rang de marque reviennent plus cher que le fait de monter une unique compétence de 1 rang (fut il le 5ème). C'est pour ca que 6xp le rang de marque, ca me semble bradé. Et du coup, j'en reviens aux coûts que j'ai proposés au début, qui me semble adaptés (avec en plus le cachet 1ère édition).

Viens ensuite l'histoire des marque donnant des +1G0 (sceau de jade), +0G1 (marque de l'ombre), +1G1 (marque de doji) ou une augmentation gratuite (oeil des inquisiteurs).
Tetsuo a écrit : Marque mystique [accordé] (variable) : dans l'esprit 3éme j'accorderais plutot des augmentations gratuites que des +1g0 ou +0g1.
C'est vrai qu'accorder des augmentations gratuites est à la fois plus élégant et plus souple (surtout avec la possibilité de transformer une augmentation gratuite en un bonus de +5 au résultat du jet/ régle 3ème éd.). Pour l'oeil des inquisiteurs, c'est déja le cas. Pour le Sceau de jade ou les marque de Doji, ca pourait trés bien l'être (bien qu'il faudrait alors ré-évaluer les cout de cette dernière, car à la base elle était plus puissante que le sceau de jade/ en terme de règle brut j'entend).
Pour les marques de l'Ombre, ca serait aussi possible (une augmentation a tous les jets physique dans des conditions d'obscurité, y compris aux jets de dégâts - ce qui donnerait +5 à ces jets), mais c'est vrai que sans doute par caprice (je me dois d'être lucide sur moi même :p: ) j'aimerai garder la version la plus proche de l'original, à savoir celle de la 1ere édition.
Donc l'histoire de remplacer tous ces bonus par des augmentations gratuites, je serais plutôt pour (sauf concernant la marque de l'ombre).
Tetsuo a écrit :Taryujiai : Personnellement : probléme résolue par la compétence Duel que j'ai créer pour mes joueurs.
Ouaip! C'est sans doute la meilleur chose a faire.
Tetsuo a écrit :Jet de dés : High Keep Low. Si le personnage n'a pas de rang dans la compétence, il garde 1 dé et ne relance pas les 10.
Euh... j'ai pas compris là. C'est a propos de mes délire comme quoi un shugenja devrait jeter (Rang d'école + Rang d'Anneau)G(Anneau)? ou c'est autre chose?




Vous avez réussi à me lire jusque là? tout d'abord, félicitation, parce qu'on peut pas dire que je soit trés concis ^^
Ensuite, toutes mes excuses pour la choses suivante: c'est vrai qu'ouvrir un sujet pour en discuter avec d'autres personnes, ca suppose qu'on soit assez ouvert d'esprit pour accepter des suggestions (d'autant plus qu'ici, concernant les coût, vous êtes 2 à les partager ces suggestions) et j'apprécie en général les gens capable d'accepter et d'intégrer les suggestions d'autrui. Cependant, la réponse que je viens de faire fait pas trés "ouvert d'esprit", voir même carrément psychorigide :sueur:. Donc c'est pour ca que je m'en excuse, mais c'est vrai qu'en terme de rapport Effets des marques/ coût des marques, il me semblait avoir bien jauger les choses.
... voila, au moins je me suis expliqué (en 60 lignes de détails sans doutes superflu) sur mes raisons de fixer des prix si élevés.

Merci d'avoir tenu le coup jusqu'à cette ligne ^^



Umeno - la fortune de la périphrase longue, mais alors longue longue longue comme c'est pas permis.

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Message par Tetsuo » 30 avr. 2007, 08:59

HkL : systéme que nous devons à Mugen (de mémoire), un contributeur émérite du forum voilà quelques années. Le principe est simple : tu lance le plus haut tu garde le plus petit ou Rang + Compétence G plus petit des deux.
Bien sur tu peux faire l'inverse si tu veux favoriser les jets épique.

Et oui c'était pour te donner une piste sur la résolution des jets de dés.



Il me semble que la notion de Point de Création à disparue en 2nd et 3eme, les points sont équivalents aux points d'expérience.
C'est bien plus simple et évite des abus.

Pour ce qui est du coûts, tu peux appliqué la régle pour les spécialisations (Rang Atteind X2) ou comme pour les anneaux.

L'évaluation de la puissance de la marque est délicat : ou cela devient inutile ou trop puissant.
Je t'invite a regarder les bénédictions et malédiction des fortunes pour t'inspirer des effets/coûts car les marques resemblent fortement à ces avantages.

Allons y :

Clan du Crabe: Sceau du jade(2/4/6/8/10)/Disparaît si le personnage est un jour souillé.
Effet = Bénéficie d'une augmentation gratuite/rang à tous ses jets liés à la souillure (sorts, connaissances, compétences). Protège de la corruption passive comme si le personnage portait en permanence (rang de la marque) doigts de jade imputrescible.

Clan du Dragon: Tatouage (2/4/6/8/10)/Ne peut posséder des tatouages de moines.
Effet = Bénéficie d’un tatouage lui donnant une augmentation gratuite pour tout jet lié à un trait de son choix. Chaque nouveau rang est lié à un nouveau trait.

Clan de la Grue: Marque de Doji(2/4/6/8/10)/
Effet = Bénéficie d'une augmentation gratuite/rang à tous les jets impliquant des compétences Nobles de son Ecole.

Clan du Phénix: Œil des inquisiteurs (2/4/6/8/10)/
Effet = Bénéficie d'une augmentation gratuite/rang sur toute action (sort ou jet)visant à trouver une chose cachée (physiquement ou verbalement). De plus le personnage à droit à un jet s'il passe à proximité d'un élément caché incosciement.

Clan du Scorpion: Marque de l’ombre (2/4/6/8/10)/ Le rang de vide du personnage est limité à (6-[nombre de marque])
Effet = Bénéficie d'une augmentation gratuite/rang sur toute action liée à l’obscurité (sorts, compétences utilisées la nuit).
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Message par Heichi umeno » 30 avr. 2007, 10:33

Plein de bonnes idées:
Tetsuo a écrit :tu lance le plus haut tu garde le plus petit ou Rang + Compétence G plus petit des deux.
En effet, ce genre de jet de dés me semble plutôt bon, et certainement adapté aux campagnes plus réalistes (comme c'est le cas pour la mienne) qu'épiques.

Tetsuo a écrit :Il me semble que la notion de Point de Création à disparue en 2nd et 3eme, les points sont équivalents aux points d'expérience.
C'est bien plus simple et évite des abus.

Pour ce qui est du coûts, tu peux appliqué la régle pour les spécialisations (Rang Atteind X2) ou comme pour les anneaux.
Oui, appliquer les même règles que celle utilisées pour les coûts d'achat de spécialisation est bonne car:
1) c'est une règle qui existe déja (donc facile a expliquer)
2) la progression n'est pas linéaire, donc ca correspond bien à ce que je recherchais.

Pour l'histoire "points de création"/"point d'expérience", c'est vrai qu'aujourd'hui il n'y a plus de différence. J'utilise cette désignation pour parler des points d'expérience a utiliser lors de la création; dans le cadre de cet avantage, la distinctiuon est utile car comme c'est un avantage [acordé], cela veut dire qu'on peu l'acheter en cours de partie, avec l'autorisation du MJ, pour un coût égal au double de son coût réel (c-a-d de son coût à la création).
Donc, un personnage voulant gagner une marque en cours de jeu devra la payer 4xp.

Tous les exemples suivants que tu as donné me vont tout a fait. Y'a juste pour la marque du dragon, "ne peut possèder des tatouages de moines"? c'est une condition qui interdit donc aux Ize zumi de prendre cet avantage, par exemple (du moins pour la marque du dragon)?

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Message par Tetsuo » 30 avr. 2007, 10:36

Pour moi : oui, les tatouages ize zumi sont bien particuliers. Notamment dans leurs optentions.

De plus ca fait un peu redondant non ?
Un moine tatoué avec en plus une marque tatoué ...
:chepa:
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