[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 07 févr. 2012, 10:40

Merci de l'intérêt que tu portes à ces modifs Kitsuki Toshiro (fichiers envoyés, merci Yoshi ;)).

Le soucis que tu évoques existe, où tout du moins la présentation du système peut induire la compréhension que tu exprimes.
Juste que dès lors qu'un "professionnel" peut résoudre automatiquement toutes les actions "faciles" relativement à son niveau (pour 5 de rang, jusqu'à un ND 25), la question ne se pose pas pour les actions encore plus simples réalisables par "monsieur tout le monde".
De la même façon, un cuisinier émérite ne va pas devenir incompétent pour réaliser les recettes les plus basiques, un lettré ne va pas devenir incompétent pour lire les textes les plus simples etc ... :)

Il faut bien voir la reversibilité du système comme un artifice de jeu, une proposition de système hybride pour palier aux insuffisances des systèmes dits "tout compétence" ou "tout caractéristique" où il faut rentrer de force l'action entreprise dans le système de jeu avec plus ou moins de bonheur.

J'ânnone le principe de base mais l'action entreprise détermine le système de jeu utilité.

Avant toute chose, il faut donc se demander ce que l'on recherche à travers la résolution de l'action.

Dans la résolution escalade du pommier que tu proposes, cherches-tu à savoir la faisabilité ?
Dans ce cas, pour moi la visualisation de la scène est : Shosuro Pié monte sans soucis dans le pommier (réussite auto grâce à son niveau de maîtrise en escalade) et Hida L'go fait son jet pour savoir si il arrive à monter dans le pommier.

Cherches-tu à savoir la rapidité d'action ? Qui de Shosuro Pié ou d'Hida L'go arrive le premier à tel endroit dans le pommier ?
Il s'agit donc d'une course, d'une opposition "classique" où c'est celui qui réussira l'action avec le plus d'augmentation qui arrivera le premier.

Affaire de visualisation de la scène là encore mais cela me convient parfaitement qu'Hida L'go parte avec un avantage sur Shosuro Pié (encore que cela dépende aussi des connaissances des capacités de l'adversaire et de la prise de risque sur les augmentations ...). Le défi technique est faible, avant d'être une "escalade", il s'agit d'être "agile", voire "rapide", montrer une supériorité "physique", n'en déplaise à Shosuro Pié. :)
En tout cas, c'est justement le but de cette possibilité de résolution ! Permettre à l'inférieur de l'emporter sur le supérieur dans certaines conditions. :)
kitsuki toshiro a écrit :Bon, maintenant, ça a peut être déjà été traité. mais si il ne l'a pas été, ne serait-il pas intéressant de permettre, quand le trait peut être utilisé pour garder les dés, de permettre d'utiliser la compétence? Ou, en termes de rp, de laisser parler la compétence plutôt que de s'y prendre comme le premier venu, sans technique et de considérer que seul compte le résultat, ce qui est très grossier. Ce qui pourrait aussi amener des scènes sympa du genre "mon trait est plus haut que ma compétence, donc il est plus avantageux. D'un autre côté mon sensei me regarde et si je m'y prend comme un pignouf au lieu de faire usage de son enseignement il va me passer un savon dont on parlera encore à la prochaine cour d'hivers.
C'est justement une possibilité de résolution ! ;)
C'est - de mon point de vue - tout l'intérêt du système. Non, pas proposer la "bonne" résolution du système mais proposer la "bonne" résolution que l'on visualise à cette scène en particulier.
On peut très bien considérer qu'il n'y a pas que le "terrain" garde Compétence OU garde Trait avec une coupûre abrupte, un renversement total mais un terrain "ni ni" où l'on peut faire soit jouer sa technique, soit son physique pour y parvenir soit de façon absolue (attention aux déséquilibres de système à mon avis, il faut que ce soit clairement bordé) soit de façon relative à l'action entreprise ou au type d'action entreprise (plus intéressant ludiquement et conceptuellement AMHA ...).

Mais aussi, pouvoir pour ceux qui entreprennent l'action choisir le terrain de l'opposition ...
"Je veux bien répondre à ton défi Hida L'go, mais étant l'offensé je choisis cet arbre ..."

Bref, donner des choix de jeu, enrichir les situations, émuler la résolution et non pas jeter les dés et regarder ce qui se passe ...

Et c'est la quatrième étape pour moi, expliciter les différentes possibilités d'utilisation du système pour une meilleure apréhension / facilité ...
kitsuki toshiro a écrit :A moins qu'on ne permette, comme la V3, de transformer une augmentation en un +5 sur le jet final, ce qui permettrait au 6g1 de notre malheureux alpiniste de devenir un monstrueux 1g1+25... mais personnellement, j'aime moins.
J'aime également moins. Autant ne pas toucher au principe de résolution unique Principale+Secondaire garde Principal. Après, c'est chacun qui voit ... :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 16 févr. 2012, 18:15

Une troisième qualité d'un jeu de rôle que je mets en exergue dans L5A-DS est le réalisme (corresponde à la réalité imaginaire désirée, mette en œuvre la suspension consentie de la réalité, crédible, immersif).

Le réalisme en JdR, c'est croire en la réalité de la fiction par rapport à sa vision subjective.

J'utilise sciemment le terme réalisme dans un autre sens que celui d'habitude utilisé en JdR, c'est à dire la correspondance de l'univers ou du système par rapport à une réalité objective.
J'utilise le même terme car parler de réalisme dans ce sens en JdR ne me parait pas compatible avec la nature même du JdR qui se situe fréquemment dans un contexte résolument hors de la réalité.
D’ailleurs, j'ai pu lire à propos de L5A "à quoi bon parler de réalisme du combat à l’arme blanche dans un jeu où l’on balance des boules de feu ?"
Pourtant, le réel d’un combat à l’arme blanche n’existe plus en 2012, c’est totalement disparu de notre culture depuis belle lurette. Personne ne combat réellement à l’épée de nos jours, finalement pas plus qu’il ne balance de boule de feu.
Paradoxalement, les systèmes de combat en JdR sont une source inépuisable de conflit d’opinions sur le réalisme sans qu’il y ait une réalité qui puisse faire référence.
En fait, le référent de la réalité des combats à l’arme blanche en JdR est majoritairement le cinéma. Autant de genre de film, autant de « réalités » différentes d’un combat. Autant de visions différentes, autant de traitements différents en JdR allant du sale et violent baby cart en passant par l'épique chambarra jusqu'aux Chinois volants.
Tout cela pour dire que les débats en JdR autour du réalisme = conformité par rapport au réel sont de mon point de vue des faux débats, il s’agit de la plupart du temps d’appréhension différente d’une fiction, non pas d’une pertinence d’une fiction en elle même.

Le problème de réalisme en JdR se situe très exactement comme dans toute fiction (romans, cinéma …) sur le besoin / l’envie de croire en la réalité d’une scène.
De la même façon qu’au cinéma, une réplique sonnera faux ou le décors fera carton pâte et fera sortir le spectateur du film, une description (la 2CV dépasse la Ferrari) ou une règle de jeu (ma flèche fait aussi peu de dommages à bout portant c'est n'importe nawak OU je jette 4 pelles de dés et je dois faire des opérations de soustraction, c'est chiant ton jeu de matheu) fera sortir le joueur du jeu.

Tout ceci rapidement et en reprenant partiellement des propos que j'ai pu tenir par ailleurs mais je peux développer davantage si il y a des fans de jdrôlogie qui trainent par hasard ici.

Le réalisme de L5A-DS se veut celui des films de sabre chanbara comme les 7 samuraï ou des romans comme la pierre et le sabre, c'est à dire celui d'univers proche de la réalité (notamment dans sa cohérence avec la permanence et la psychologie des êtres humains) où les PJ ont l'attribut de héros, c'est à dire qui n'obéissent pas aux mêmes règles que les PNJ afin que la mortalité soit adaptée à ce qui est souhaitée sans avoir recours à la triche systématique.

Ainsi, l'accent est mis davantage la maîtrise de la compétence (constitue le plus souvent la composante principale) que sur les capacités (constitue le plus souvent la composante secondaire). Quelqu'un de compétent au sabre va être quelqu'un qui va avoir une compétence Kenjutsu élevée, peu importe que ce soit davantage par l'entraînement ou le don.
Il en découle une catégorisation nette entre pratiquants et non pratiquants et un terrain sûr où le hasard n'a pas sa place : le maître de go ne peut pas perdre contre le non pratiquant de go. Si l'homénéité des résolutions est choisie également pour les arts martiaux, le maître en arts martiaux ne peut pas perdre contre le non pratiquant d'arts martiaux.
Le hasard est aboli par rapport à son niveau de capacité pour les actions simples (réussite automatique) et les écarts les plus importants dans les situations d'opposition et il en découle un déterminisme et une sureté d'action : Kyuso ne peut pas perdre face au ronin, l'oeil du maître Kanbei évalue la situation avec justesse et prédit l'issue du combat, le maître ne commet pas d'échec grossier, le maître sent l'embuscade du "non maître" etc ...
La maîtrise est tout autant une affaire de capacité que de justesse d'appréciation de la situation.

Par contre, le danger / risque / incertitude est réel dans les situations d'équivalence ou de niveau proche et l'issue reposera en partie sur le détail, sur la prise d'un "avantage" sur l'adversaire, qu'il soit matériel (le fameux reflet du soleil sur la lame qui aveugle l'adversaire à user avec modération) ou psychologique (les défis du regard à celui qui baissera les yeux en premier ...) et sur des choix gagnants ou non : charger, rester en garde pour contrer l'adversaire ...
Quand l'un et l'autre garde 4 dés, infliger 2 désavantages à l'adversaire peut faire la différence, quand il s'agit d'augmenter ou non le ND, de jeter ou non davantages de dés de dommages.

La maîtrise ne permet pas de surmonter pourtant toutes les oppositions. L'échelle logarithmique des désavantages a un effet drastique sur la composante secondaire qui - pour prendre une image - est l'essence du moteur permettant d'arbitrer les choix tactiques.
Ainsi, la transcription du duel dans "la Pierre et le Sabre" entre Musashi et l'école Yoshioka a une correspondance forte. Musashi combat quand le terrain (au sens large) est favorable sinon il en change.
Ce n'est pas des paramètres absolus qui font l'opposabilité des forces mais bien les paramètres relatifs à l'opposition, à la scène jouée.

L'attribut héroïque du PJ ne se situe pas tant dans l'acquisition de capacités surhurmaines, dans le développement du PJ vers le toujours plus mais plutôt dans la capacité à devenir ce que souhaite le joueur en terme de développement et à choisir les enjeux qui en découle. Ce sont les actes qui feront le héros, pas ses caractéristiques chiffrées.
Aussi, L5A officiel en faisant garder Trait pose un gros problème de jouabilité à la création par rapport au samuraï moyen de clan de part des bonus d'école et de clan de +1 pose quasiment de facto une base minimale de 3 et donc une quasi impossiblité à distinguer le PJ du commun sauf à prendre des développements différenciés PJ / PNJ (ce qui pose d'autres problèmes). Le garde Compétence (en Principale pour les actions de "professionnel") permet d'avoir des PJ à la création supérieurs au samuraï moyen en ayant la possiblité de développer des compétences (d'école) au rang 3.

Si le joueur choisit de développer le rang 5 dans une compétence martiale quelconque, ce n'est que le moyen - "réaliste" par rapport au système mais parmi d'autres développements possibles - d'être capable de vaincre l'adversité. Il reste tout à construire derrière mais la réputation de maître du sabre ne peut s'établir que par la confrontation avec d'autres maîtres du sabre, la réputation d'homme particulièrement honorable ne peut s'établir que par l'accomplissement d'actes particulièrement honorable.

Si dans le cadre du cahier des charges initial, le système a été adapté pour correspondre à l'univers (comment le système de jeu ne pourrait pas correspondre à l’harmonie du monde alors que le système de jeu n’est que l’harmonie du monde ?), concernant la magie cela est resté sur le plan de mise en conformité des règles par rapport au système général (notamment par la création de compétences magiques).
Je me suis suffisamment épanché sur ce sujet dans Vents et Fortunes mais il est difficile de toucher à cette magie "addesque" sans remettre en cause en profondeur le système (ce qui est encore une fois pas le but des modifs).

Soit on la booste pour qu'elles corresponde aux capacités des shugenja des "histoires de L5A" (du genre des murs de l'invasion de l'Outremonde), soit on la considère comme décadente (les shugenja n'ont plus les capacités des légendes du passé ou les capacités des shugenja du passé sont des légendes ou il n'y a plus de magie, plus de shugenja :mal: ) soit on la réécrit totalement ...
Personnellement, ce n'est pas trop mon truc la magie (vous l'aurez compris, plutôt no shug' :) ) et je n'ai pas envie de mettre les mains dans le cambouis.

Un dernier mot sur cet aspect de réalisme est que le système se veut "sans triche" (cf déclaration d'intention initiale), c'est à dire que les dés ne sont pas pour faire du bruit derrière le paravent mais pour résoudre un aléa. A quoi bon sinon mettre en exergue les capacités et les choix si finalement l'aléa est faussé.
Là encore, il est difficile de dissocier la définition du système de jeu de la définition de l'univers car l'on se renvoie sans cesse de l'un à l'autre pour créer la "réalité" du jeu.
Pour revenir sur le combat (parce que c'est là que les attentes de "réalisme" sont souvent fortes), tout dépend de la fréquence des combats, de la létalité de votre cession (one shot ou campagne au long court ...) mais le parti pris est qu'un samuraï digne de ce nom se doit d'être prêt à mourir à tout moment.

Si l'on ne veut pas donner un grand poids à l'aléa, c'est à dire avoir des morts non désirées dans des combats soit de par le genre traité (style baby cart avec des PNJ juste là pour mourir) soit de part l'accumulation de combats, il vaudrait mieux réduire les capacités des PNJ par une catégorisation.
Par exemple pour la plupart des PNJ, les dés n'explosent pas et ils ne peuvent pas faire appel au Vide pour jeter et garder un dé supplémentaire. Celà limite l'exceptionnel aux PJ.

Voilà, pour le réalisme.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 02 mars 2012, 11:33

The last but not the least, la quatrième qualité d'un système de jeu est qu'il offre des choix de jeu (tactique, ouvert, donne une emprise sur le jeu, permet des prises de risque)

Sans doute la moins essentielle mais peut être celle à laquelle je suis le plus attaché car la plus difficile à obtenir (la plus rare ?) et la plus riche en terme d'apport au jeu. Je veux dire que les 3 autres qualité (intelligibité, simplicité et réalisme) font que le système se coule dans l'univers de jeu, il correspond à ce que l'on veut jouer, les choix de jeu devant eux même répondre à ces 3 qualités par conséquent.

Que le système "offre des choix de jeu au joueur" (pour faire plus court "tactique" dans un sens large ne se limitant pas au combat) permet aussi cette immersion mais elle doit aussi entraîner un plus, une dynamique entre les décisions du joueur, la résolution à travers le système de jeu et la description de la situation et des actions.
Ces trois éléments doivent être interdépendants et progressifs (dans le sens où ils doivent s'impacter les uns dans les autres), la mécanique de jeu devant s'effacer devant la réalisation de la scène mais aussi venant la nourrir.

Je parle bien de choix dans le mode de résolution, pas de ludisme.
Je ne parle pas du plaisir de jeter les dés, d’obtenir une réussite (ou un echec) extraordinaire sur un lancé de dés qui a un effet jackpot (ou tarte à la crème). En fait le tactique dans le mode de résolution est une prise volontaire de risque, on arbitre, on subit la loi des dés si il en résulte un aléatoire mais on ne fait pas uniquement une bête et insipide lecture de résultat.
C'est très subjectif mais mon ressenti que beaucoup de systèmes se valent tient en définitive à ce quelle que soit la démarche "originale" du système de jeu, on ne fait que jeter des dés et de suivre leur loi (ça peut être bien aussi mais bon ...).

Le choix s’oppose à la résolution aléatoire, à la lecture simple de résultat et à la martingale.
Les choix de jeu ne sont pas forcément complexes, ni même "conformes au réel", juste qu’ils comptent. On doit pouvoir prendre une prise de risque plus ou moins grande qui donne des résultats plus ou moins bons quand le PJ a l'initiative d'une action (bien sûr, pas quand il subit l'environnement).
Concrêtement pour un combat, ce peut être le choix d’une arme (l'impact du système étant alors dans la différenciation réelle des armes ce qui suppose également qu'il n'y ai pas de stratégie dominante), d’un mode d’attaque, une prise de risque plus ou moins grande de réussir ou d’échouer, d’avoir de plus ou moins grands résultats, voire d’avoir une certitude de résultat.

Comme souligné auparavant, le système de jeu offre des choix tactiques variés selon les situations, le choix du mode de résolution selon la situation que l'on veut jouer (je poserai bien dans un message futur l'adaptation du mode de résolution / situation ou plutôt l'inverse quel mode de résolution utiliser pour telle situation) par opposition avac les systèmes de jeu qui ramènent toutes les situations sur les mêmes choix tactiques, comme par exemple burning wheels où il s'agit de mettre des mots différents selon sur des mêmes options tactiques. C'est simple mais c'est extrémement pauvre en terme de choix, quel que soit l'importance de ceux-ci.
A résoudre toutes les situations sur les mêmes outils, on résout les mêmes situations ...

Les choix tactiques peuvent être aussi lié à la façon de mener le jeu mais il est difficile de distinguer l’outil de son usage parfois (quand on utilise une scie, c'est forcément pour scier ...).
Ainsi, L5A-DS (mais c'est déjà un principe fort de L5A-I) ne pose pas la qualité de réussite selon un résultat ou une marge de réussite où - généralement - on se contente de faire jeter les dés pour voir la qualité de la réalisation et décrit la scène en conséquence.
A l'inverse, L5A-DS pousse à ce que le joueur se fixe une qualité de réalisation (choix) et effectue son jet en conséquence.
Par exemple, un cuisinier pourra choisir si il effectue une recette simple qu'il réussit souvent ou une recette plus compliquée qu'il maîtrise moins bien (choix du ND de réalisation) ou bien si on lui impose une recette (ND imposé), il pourra mettre sa touche personnelle à travers les augmentations.
Des renseignements préalables sur les goûts culinaires de ses invités pourrait également donner un bonus substentiel à l'appreciation subjective du repas.

Les choix de jeu concernent également le développement des personnages.
Schématiquement, L5A (à voir selon les éditions mais comme les principes restent les mêmes, les variations sont a priori cosmétiques) pose des choix de développement extrèmement pauvres.
Certes, les différentes écoles posent différentes couleurs, différents styles de personnages mais ont peu d'impact.
Concernant les bushi par exemple, tout repose sur la maximisation du couple Agilité - Réflexes+1.
Les choix de développement sont considérablement plus ouverts notamment en rendant viable le développement archétypal de bushi costaud maximisant Force en utilisant des armes lourdes + armure (enfin le bushi Hida n'a pas besoin de développer Agilité pour faire des pointes en tutu :) ), option qui peut être renforcé par Terre (ou Constitution) en réduisant les désavantages d'armure ou des désavantages de fatigue (toujours délicats à gérer mais bon). Comme dit précédemment, les armes sont différenciées davantage par leur allonge et par leur(s) Trait(s) d'utilisation que par leur VD.
Aussi, la composante principale des résolutions étant la Compétence, les développements de capacité ne sont font par bloc (un des désavantages majeurs des système basés sur la caractéristique) et se font donc par choix. Reste au MJ de ne pas induire des stratégies dominantes dans la gestion de son monde de jeu.
Enfin, le système d'entretien des compétences se veut un outil pour laisser les joueurs arbitrer totalement leurs choix de développement en respectant les contraintes techniques (avoir les xp suffisants) et les contraintes de cohérence du monde du jeu (disposer du temps et d'un enseignement) posées par le MJ.

Le système de jeu est l'interface entre les choix / décisions des joueurs et la réalité du jeu, sa visualisation.
Il faut par conséquent une maîtrise du vocabulaire technique, du langage du système de jeu pour opérer les choix corrects ou judicieux, c'est d'autant une difficulté qu'il existe souvent un langage spécifique au domaine de l'action qui n'est pas nécessairement maîtrisé, l'important n'étant pas la maîtrise de ce langage spécifique mais bien que tout le monde à la tablée soit à la même attente de langage. Par exemple, pour un JdR ayant comme but de jouer des médecins n'aura pas le même niveau de langage spécifique selon si la tablée est composée entièrement de médecins ou non. Mais ce n'est pas un problème en soi, la première tablée jouera certainement sur un langage proche du réel de la médecine alors que la seconde aura un langage proche des séries américaines sur ce thème ...
Une problèmatique de langage et de moteur de résolution se posera si finalement on mélange les deux profils à la même tablée.

Ce problème de vocabulaire technique est particulièrement pregnant en JdR en matière de combat. Par exemple, les "spécialistes" des arts martiaux ayant une facheuse tendance à vouloir que telle prise ai une correspondance dans le système alors que ceci n'évoque strictement rien aux béotiens. Ceci est accentué par le fait que par définition le "combat réel" n'existe pas, étant lié à des oeuvres de fiction ou à la pratique de "sports" martiaux.
L5A-DS ne pose pas les choix tactiques par rapport à la maîtrise de ce langage.

Un deuxième problème est que bien souvent le choix s'oppose au principe de simplicité.
De mon point de vue - cela tient au fait que la plupart des systèmes propose les choix sous forme d'un panel d'options différentes explicites plutôt qu'une graduation et de choix progressifs implicites.
Plus il y a de choix avec chacun leurs règles et leur logique, plus il y a un besoin de mémorisation et d'adhésion, plus on rentre dans une logique de maîtrise de système pour pleinement avoir conscience des choix et de leur efficience, le système devant également veiller à ne pas établir de stratégie dominante, de chifomi, de choix obligé etc ...

Ainsi, à L5A toutes éditions confondues le combat offre des "postures" qu'il faut déclarer, le choix n'étant pas forcément complexe mais particulièrement limité et pauvre où l'on se trouve dans une procédure de déclaration qu'il faut suivre. Je ne m'étends pas là dessus et renvoie toute observation contraire au préambule de ce sujet (si vous êtes content de L5A officiel inutile de lire ce sujet).
A l'inverse, L5A-DS propose une graduation : le même choix que l'on exerce sur une plus ou moins grande échelle ; des choix progressifs : 1) le perso a une capacité 2) qui subit ou fait subir une graduation de désavantage l'impactant 3) choisit un nombre d'effort défensif impactant l'initiative 4) choisit l'action et le nombre d'augmentation impactant le jet de touché 5) entrainant le jet de dommages.
Le tout étant implicite puisque tant l'effort défensif que les augmentations n'ont pas besoin d'être annoncées, en écartant les dés le joueur tacitement fait des efforts défensifs ou fait des augmentations. Cela donne beaucoup de fluidité, la tablée peut moins se focaliser sur la résolution à travers le système pour donner davantage de description et de décisions.

Il en résulte que - dans la mesure où les joueurs se piquent au jeu - la phase de détermination de désavantages n'est pas tant la prise en compte d'éléments extérieurs pour simuler une "réalité" (ce qui est le cas dans beaucoup de jeux) que l'occasion de faire jouer les circonstances en sa faveur pour ne pas subir ou faire subir des désavantages à l'adversaire (cf principe de compensation) dans la même logique que le Musashi de la Pierre et le Sabre va faire jouer sa science martiale pour ne pas affronter "trop" d'adversaire ou qu'en se mettant le soleil dans le dos le duelliste va aveugler son adversaire ...
Cette phase offre déjà des choix, subir des désavantages, c'est limiter les choix futurs. Un personnage ayant 5g3 en Initiative, 6g3 au Touché subissant un "petit" désavantage fera 4g3 en Initiative et 5g3 au Touché.

La phase d'initiative quant à elle ouvre le choix des efforts défensifs. Le personnage précédent ayant 2 en Combat et 3 en Réflexes pourra faire 0, 1 ou 2 efforts défensifs réduisant d'autant ses jets d'Initiative et de Touché pour un gain de 0 à 10 à son ND (de 15 à 25).
Ce jet se fait en aveugle de l'adversaire, concrètement le personnage prend ses 4 dés d'initiative et en écarte le nombre de ses efforts défensifs. Dans les faits, cela correspond aux choix "programmés", "codés" que pratiquent certains systèmes sans avoir la lourdeur de l'écrire, d'utiliser un marqueur ou autre.
Si le joueur décide de faire un effort défensif, il écarte un dé et jette 3g3 à l'initiative.

La phase de touché quant à elle ouvre le choix des augmentations de dommages. Le choix précédent ayant été fait en aveugle de l'adversaire, c'est à ce moment qu'est révélé le ND pour être touché de l'adversaire et il faut arbitrer le choix entre réduire ses chances de toucher et augmenter ses chances de faire davantage de dommages. Le personnage de l'exemple ayant 4g3 au jet de touché, l'adversaire lui annonce un ND de 15, il décide alors de faire une augmentation de dommage pour pouvoir faire 4g2 de dommages au lieu de 3g2.

Cette description peut laisser penser qu'un personnage a toujours intérêt à effectuer le maximum d'efforts défensifs mais dans la pratique cela n'a rien d'un absolu. Cela dépend des capacités du personnage et celles que l'on devine / suppose de l'adversaire.
Gagner 5 de ND, c'est bien mais c'est au prix de 1 dé jeté en moins à l'initiative et au touché. 10 de gain de ND c'est 2 dés en moins et encore une fois les tables de touché donnent de très grosses probabilités de touché à équivalence de Réflexes / agilité - compétence ...
Il y a en effet un effet progressif des désavantages et augmentations. Perdre un dé quand on en jette 4 et garde 3 n'a pas le même impact quand on en jette 7 et garde 3. L'importance de la composante secondaire dans la résolution est nettement plus forte.

Avoir l'opportunité de frapper avant l'adversaire, c'est pouvoir lui infliger des blessures et donc des désavantages qui s'appliqueront à son jet de touché.
Quand bien même, si 5 de gain de ND vous semble beaucoup, il est toujours possible de le réduire à 4 ou à 3. A chaque tablée de trouver son équilibre.

L5A-DS pose des choix progressifs tout au long de la résolution, cela pose une dynamique sans cesse évolutive à l'opposé d'une traditionnelle phase de déclaration d'intention et la résolution de la routine qui en découle. Il n'y a pas de martingale, de "bon" choix dans l'absolu ou de chifomi. Juste des prises de risques qui sont payantes ou non ...

A suivre "dynamique entre les décisions du joueur, la résolution à travers le système de jeu et la description de la situation et des actions" --> dynamique et cinématique du combat.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 06 avr. 2012, 10:10

L'adaptabilité de L5A-DS.

C'est un traitement subjectif de la qualité objective choix de jeu, pouvoir paramétrer et utiliser le système comme on le souhaite, pouvoir le construire à sa main en fonction de la vision de son monde de jeu, en fonction de ses envies de jeu, que ce soit à la mise en place du jeu (paramétrage) ou au fil du jeu (résolution).
C'est une question de gout car l'on peut très bien préférer un système de jeu rigide, qui ne laisse pas de place à l'interprétation ou au questionnement, un terrain moins souple mais plus sûr.

Cela a été évoqué il y a quelques pages sur ce sujet mais l'adaptabilité de L5A-DS se situe à la mise en place dans le choix des compétences jouées à la tablée.
La définition d'une liste stricte de compétences permet de poser l'importance relative des Traits et des Compétences compte tenu de la reversibilité du système de jeu.

edit à suivre
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Kakita Inigin » 06 avr. 2012, 22:11

Comme je comprends le début de ce post, tu parles des arbitrages concernant les compétences disponibles et la signification du niveau zéro.
Exemple : j'ai décidé à mes tables que tous les personnages avaient Connaissance de leur Clan à un niveau au moins égal à leur rang de maîtrise, alors que dautres MJ considèrent sud cela est inné et n'a pas besoin d'être suivi par une compétence.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 09 avr. 2012, 21:18

En fait, je me référais à des choses plus anciennes (quelques années) où l'on parlait de liste de Compétences. De mémoire, je disais entre autre (propos sur "Compétences au contenu vide") que personnellement je ne jouais pas la Compétence Enquête mais c'était un choix personnel par rapport à ma vision de Rokugan (il n'y a pas de criminologie chez moi et si elle existe chez les Kitsuki, les Dragons ont justement une compétence) et que rien n'empêche que dans votre vision cette Compétence ait sa place.

La définition d'une liste stricte de compétences permet de poser l'importance relative des Traits et des Compétences compte tenu de la réversibilité du système de jeu.
L'important est de bâtir sa propre liste de Compétence : ce qui constitue un domaine de Compétence et ce qui relève de Traits.
Certains vont avoir un nombre de Compétences faibles, d'autres élevés selon leur vision et l'équilibre de jeu qu'ils souhaitent.
A l’extrême si l'on n'a pas de Compétences, l'on se retrouve avec un système Tout Caractéristiques et ses inconvénients (essentiellement capacité par domaines de Caractéristiques et optimisation) et si l'on a une multitude de Compétences l'on se retrouve avec un système Tout Compétences et ses inconvénients (essentiellement usine à gaz et dispersion). Si l'on a un système mettant en équivalence Caractéristique et Compétences l'on a un système sans relief qui cumule fréquemment les désavantages des deux systèmes.
La réversibilité du système de jeu permet de construire le bon nombre de Compétences, ni trop, ni trop peu. Celles que l'on veut jouer, le nombre que l'on veut avoir sur la feuille de perso pour caractériser le personnage sans que cela soit un catalogue (10, 15, 20 compétences ?) et sans superflu.

La plus grosse contrainte à prendre en compte pour la définition de sa propre liste de Compétences consiste en l'utilisation de la Compétence en jeu. Si la Compétence n'a qu'un champ limité, un contenu flou qui amène d'autres Compétences substituables, qu'elle substitue pour tout ou partie avec un Trait (compétence Vigilance et Perception ou Culture générale et Intelligence par exemple) ou qu'elle intervient trop souvent en composante secondaire, il ne vaut mieux pas la jouer.
Et bien souvent quand on arrive dans des considérations de micro utilisation et que l'on veut que son personnage soit compétent sur tel aspect précis, il vaut mieux créer un Avantage que d'avoir une "micro-Compétence", c'est à dire une compétence qui va avoir un contenu beaucoup plus limité que la plupart des compétences alors que son coût de développement et d'entretien va être le même (sauf à bricoler une hiérarchisation des compétences mais c'est justement le début ou la continuité d'une usine à gaz ...).
Il faut veiller également à avoir un équilibre entre les différents domaines de Compétences que ce soit martiaux, culturels ou magiques.

Un dernier point, il vaut mieux généralement construire une liste trop importante au départ plutôt que trop courte. En effet, supprimer des compétences devenues inutiles et redonner les xp correspondants au joueur est préférable à obliger le joueur à prendre une compétence qu'il n'avait pas prévu au départ dans son développement (mais bon, si c'est une seule compétence ça va encore ...).

Pour en arriver à ton exemple, Inigin, j'ai beaucoup réfléchi, testé, différentes choses sur les connaissances de ... et notamment sur les aspects culturels. Rapidement, pour les considérations ci-dessus j'en suis venu à créer des "fausses-Compétences" c'est à dire des savoirs que tout personnage possède et qui ne s'entretiennent pas. Mais à l'usage, c'était trop lourd pour un intérêt mineur.
Désormais j'ai tendance à gérer toutes les connaissances sur les Traits et des avantages (comme Esthète etc ...) qui peuvent être acquis avec des points d'expérience ou donnés en fonction du vécu du perso.
Connaissance de clan est pour moi d'un contenu trop fourre tout, trop transversal et devrait correspondre à un savoir empirique plutôt qu'à un savoir appris. Pour moi, c'est en vivant sur les terres du clan Scorpion que l'on peut prétendre avoir une connaissance du clan Scorpion (et encore faut-il faire preuve d'ouverture d'esprit), sinon ce ne sont que des lieux communs, des a priori que l'on possède ...
Je ne joue donc pas la compétence "Connaissance du clan de ...". Je joue l'équivalent comme un avantage et c'est somme toute le traitement proche en 1ère édition de l'avantage (dont j'ai oublié le nom précis) qui permet d'avoir une connaissance de la géographie d'une région.

Quant à la connaissance de son propre clan, elle est pour moi inclue dans le "package" rokugani (savoir parler Rokugani, connaître les coutumes, l'histoire, la géographie, la politique etc. dans ses grandes ligne) sans qu'il y ai l'utilité de créer une compétence.
Qu'on le considère inné ou le degré 0 d'une Compétence quelconque c'est idem.
Dès lors qu'on est Rokugani on sait parler le Rokugani sans que ce soit une Compétence.
Les compétences rang 1 données par les différentes écoles rokugani constituent la culture commune des personnes ayant suivi cette école et dans la mesure où l'école peut se confondre avec la famille ou le clan, d'une part plus ou moins importante du clan.

Aussi, il est possible d’utiliser dans certaines situations le rang de Maîtrise du perso ou le rang de Gloire (tout paramètre de jeu étalonné de 0 à 5 en fait) comme une composante principale ou secondaire d'une résolution.

Pour une meilleure lisibilité, j'édite ce message plutôt que le précédent afin de ne pas parasiter les différentes interventions / questions.
Dernière édition : le 12/04/12
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 16 avr. 2012, 11:26

La construction de votre liste de Compétence va construire votre propre réversibilité d'utilisation selon vos choix de jeu. Le système doit correspondre à votre Rokugan et inversement.
Il faut donc une permanence / cohérence d'utilisation sous peine de brouiller l'image de votre Rokugan. Il faut que le joueur valide qu'il est intéressant pour son personnage de développer telle Compétence ou tel Trait selon l'image qu'il en a dans le Rokugan que vous avez construit.

* A titre d'exemple de Compétence ou Avantage, prenons le go.
Créer une compétence go présente un intérêt dès lors qu'il est largement pratiqué dans votre Rokugan par des milliers de samuraï, que certains d'entre eux y consacrent beaucoup de temps et que les meilleurs d'entre eux y consacrent la plus grande partie de leur temps, à l'extrême que l'étude du go soit "l'apprentissage d'une vie", une voie, comme le sabre ou le thé. Maîtriser le go est alors la maîtrise d'un "art fin", maître de go est en soi un statut social.

Si le go n'a pas une telle résonnance dans votre Rokugan, autant ne pas créer une Compétence qui serait de fait une "micro-compétence", quelque chose qui aurait peu d'impact en terme de jeu et dont le développement risquerait de faire dire au joueur qu'il a gaspillé ses précieux points pour quelque chose qui n'en valait pas la peine par rapport à d'autres. Dans ce contexte, quelqu'un prendra un avantage "go" lui donnant un ou plusieurs dés de bonus pour personnaliser son personnage si il le souhaite.
(autres micro-compétences quasiment toutes les connaissances, aspects mineurs (élevage de carpe, encens) ou spécifiques à un clan ...)

* A titre d'exemple de Compétence ou Trait, prenons Athlélisme.
L5A dispose d'une Compétence Athlétisme pour "courir, sauter, soulever des charges" et c'est ce que j'appelle une compétence qui duplique les Traits.
C'est encore une fois une question de vision de son Rokugan mais pour moi les samuraï ne s'entrainent pas à courir, à sauter, à soulever des charges, à faire de l'"atlhétisme", notion que je trouve très moderne.
Toutes ces actions sont faisables par "Monsieur tout le monde" et le Trait viendra en composante Principale dans la quasi-totalité des situations.
Dès lors, l'on risque de se trouver face à l'eccueil classique de JdR où ceux qui auront la Compétence Athlétisme voudront que la Compétence soit en Principal sinon developper la Compétence n'a pas d'intérêt opposé à ceux qui ne voient pas l'intérêt de développer une Compétence pour courir.
C'est également une question d'équilibre de jeu, pour qu'un paramètre quelconque soit développé par les joueurs, il faut qu'il ait une utilité en jeu. Si l'on peut éviter de développer dans votre Rokugan toute un ensemble de Trait en développant uniquement la compétence Athlétisme, les minimaxeurs le feront.

Autres compétences qui duplique des traits : Vigilence, Culture générale, Résistance au poison, Intimidation, ...)

* A titre d'exemple de Compétence au contenu vide, prenons Séduction
C'est très subjectif mais autant il y a des compétences que je trouve bornée, claire, dépourvu d'interprétation (exemple Droit), autant il y a des compétences "fourre tout", qui empiète sur d'autres domaines (faisant doublon ou étant partie d'une autre compétence ou que l'on a du mal à définir ou tout simplement du mal à y trouver un intérêt.
Avoir une compétence pour séduire me semble complétement oiseux, qu'est ce que l'on apprend pour être plus séduisant ? De la psychologie, de la confiance en soi ? Après, c'set une affaire de goût, le système fonctionne avec ou sans une Compétence Séduction et c'est bien l'intérêt ...

Autres compétences au contenu vide, Sincérité, Instruction, Conversation, Tir à l'arc monté, Enquête ...

A chacun de faire le menage dans les compétences de L5A au fil des suppléments et des éditions pour ne garder que l'essentiel de ce qui vous semble intéressant, pertinent, d'utiliser des Traits comme des sortes de super compétences généralistes (plus le personnage a un Trait Perception élevé, plus il perçoit de choses, tout simplement sans devoir faire des jets d'Enquête, de Chasse ou tout autre plus ou moins alambiqué ...).
Bref, d'avoir une liste de Compétences que vous avez envie de jouer ...

Dernière Edition le 17 avril
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Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Togashi Dôgen » 28 avr. 2012, 14:35

Avoir une compétence pour séduire me semble complétement oiseux, qu'est ce que l'on apprend pour être plus séduisant ? De la psychologie, de la confiance en soi ? Après, c'set une affaire de goût, le système fonctionne avec ou sans une Compétence Séduction et c'est bien l'intérêt ...
Bah... Demande à une hôtesse ou à un play boy. Les plus doués sont tous des arnaqueurs en puissance, alors tu auras une réponse claire si t'arrive à te faire considérer comme un truand, un journaliste ou tout simplement quelqu'un qui cherche à apprendre les ficelles du métiers.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 29 avr. 2012, 17:28

Le point n'est pas qu'il existe des personnes séduisantes, le problème est (pour moi) qu'il n'existe pas de compétence Séduction. Il n'y a pas de contenu (cf propos sur la qualité Intelligibilité), dans cette compétence et elle fonctionnerait en composante secondaire quasi exclusivement.
Chez moi, je gère quelqu'un de séduisant comme un Avantage (comme Beauté du diable).

Mais encore une fois, l'intérêt est justement de construire sa liste subjective de Compétence pas de construire une liste objective de Compétence ...
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 01 mai 2012, 16:26

Une fois sa liste de compétence construite, il faut poser la réversibilité du système, ou plutôt sa propre réversibilité afin que le système de jeu corresponde à sa vision de Rokugan, du monde de jeu mais aussi au contexte de jeu.
Ce n'est nullement une obligation mais cela permet d'une part de vérifier l'utilité de certaines compétences et d'éviter de tâtonner en plein jeu.

Dans ma vision, la réversibilité Principale + Secondaire garde Principale concerne bien souvent un Trait et une Compétence et oppose "Monsieur tout le monde" au "professionnel" dans une logique très tranchée où l'équivalence n'a pas ou que peu sa place.
Pour prendre l'exemple de l'escalade, un arbre est campé par le MJ (ou joueur, ce n'est pas le problème). Le fait qu'il décide que n'importe qui puisse essayer d'y grimper ou uniquement le "professionnel" est uniquement un choix de jeu, un choix de décor et de situation. Du mode de résolution choisi découle la vision de l'arbre.
Il est possible d'envisager une résolution où la Compétence et le Trait sont équivalents, où l'un n'est pas plus important que l'autre de façon significative en laissant le choix à celui qui entreprend l'action ce qui est principal ou secondaire pour le personnage. Affaire de goût mais surtout de dosage car ce "ni ni" comporte un gros risque d'optimisation, de déséquilibres de développement des personnages et trouble l'image du monde si il est appliqué avec trop de largesse.

Tout est question de résonance à la tablée, il faut que le mode de résolution utilisé soit en accord avec la tablée de façon tacite ou non.
L'important est que tout le monde voit le même arbre, joue la même scène.

L'utilisation de la réversibilité va construire le monde de jeu et le contexte de jeu.
Par exemple, si l'on pose qu'en combat, l'on garde Compétence dès lors que l'un des protagonistes le souhaite cela entraine que quelqu'un n'ayant pas de compétence martiale n'a aucune chance de toucher un "professionnel" en combat.
Que cela pose l'impossible, le non concevable ou le non intéressant à jouer à la table de jeu, c'est idem. Cela marque que la grand mère avec sa poêle à frire ne peut pas toucher le guerrier entraîné très exactement comme le joueur débutant au go n'a aucune chance face au maître. Il y a alors une mise en équivalence des Compétences : dès lors qu'un domaine de Compétence est défini, il faut le développer pour prétendre y exceller.
Dans ce contexte, si l'on veut combattre il faut développer des compétences martiales ce qui marque nettement dans le monde de jeu le bushi, le combattant par rapport au reste de la population et inversement. L'absence de capacité de combat entraîne une logique de résolution et une logique comportementale.

Poser qu'en combat (par exemple, cela peut être un autre domaine) le physique peut compenser le manque de compétence dans l'arme est possible, cela entraine une autre logique du monde de jeu. Un monde où l'apprentissage du combat n'est pas aussi important que cela ou tout du moins que ce n'est pas "l'apprentissage d'une vie" mais aussi où le physique permet des prouesses équivalentes, si ce n'est supérieur à la technique de combat.
Les logiques de développement de personnages vont y être différentes.

C'est vraiment sur cette vision du monde de jeu que porte ce choix d'optique de résolution car quel que soit le choix, la résolution accorde trop d'importance à la composante secondaire pour que le combattant puisse la négliger. Un 6g3 reste un 6g3 dans chaque optique.

Edit de ce message après un temps certain pour des raisons diverses seulement le 02 août
Un travers comme l'optimisation (si tenté que cela est perçu comme un travers à votre tablée) ne joue pas tant sur un déséquilibre du système de jeu proprement dit que de l'utilisation du système de jeu.
J'ai pu dire que l'optimisation est l'adaptation du joueur au maître de jeu.
Si à la tablée la violence permet de résoudre 90 % des situations (résolutions) de jeu, il ne faut pas s'étonner que les compétences martiales soient le plus développées par les PJ.
Si les compétences sociales ne sont que peu ou pas prises en compte dans les résolutions, sil les compétences artistiques n'ont aucun impact dans le jeu, elles n'ont logiquement pas leur place dans le développement des PJ et dans le jeu de la tablée quand bien même que sur le papier, sur le plan théorique du système, elles ont un traitement dit égalitaire (domaine, coût, degrés de maîtrise ...).

De fait, il y a souvent en JdR peu ou pas de traitement équivalent car il n'y a pas de correspondance du système de jeu dans l'univers de jeu et inversement.
La violence est le recours à de nombreuses situations car elle en est la réponse attendue, un passage obligé parfois.
Dans une certaine mesure, les développements des personnages par les joueurs s'adaptent à la vision du MJ, à ce qui est attendu.
Comme la mise en équivalence des compétences n'est pas possible, une des réponses envisageables est de valoriser les développements rares. Si l'univers de jeu est violent, la plupart des samuraï développent des compétences martiales et les PJs sont noyés dans la masse. Quand bien même ils ont des compétences élevées, d'autres samuraï sont compétents également, ils ne sont pas mis en avant par ce biais.
Avoir des compétences artistiques notables n'est pas aussi répandu pour un samuraï, d'autant qu'il en existe beaucoup. La valorisation sociale permet de jouer sur un aspect "non utilitaire" des compétences et sur des développements inatendus.

Par ailleurs, si l'univers de jeu n'a pas a été décrit de façon exhaustive, ce n'est qu'un décors qui doit être suffisamment développé pour être appréhendé par les joueurs ; il en est de même pour le système de jeu de mon point de vue.
Il n'a pas à être exhaustif dans le sens qu'il n'a pas à gérer toutes les situations mais juste les situations de jeu. Dès lors, tout un ensemble de construction de règle est inutile (comme par exemple, la gestion des ressources des provinces).
Aussi, tout un ensemble de règles spécifiques sont la plupart du temps inutiles comme la gestion de l'asphyxie, des poisons ou les batailles etc ...
La loi des 20 - 80 s'applique assez bien aux JdR (20 % des règles sont utilisées dans 80 % des situations de jeu et inversement)
L5A a assez peu de règles spécifiques, autant rester sur ces bases et se passer de 80 % de règles peu ou pas utilisées, d'autant que L5A-DS se pose sur une logique différente de résolution.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 14 sept. 2012, 15:27

La plupart des systèmes de jeu retient comme démarche : Action ou Situation --> modalité de résolution.
Telle situation standard justifie une résolution spécifique.
Par exemple, pour toute situation combat, l'on va appliquer la résolution de combat initiative - touché - dommages.
L'on fait rentrer chaque situation selon son type dans un mode de résolution particulier.

Il s'agit dans L5A-DS d'inverser cette proposition. L'on définit précisément ce que l'on recherche, quel but l'on poursuit pour savoir quel mode résolution est le plus adapté, quels enjeux sont en œuvre.
la situation spécifiquejustifie une résolution standard.

Souvent, les deux démarches reviennent au même car il y a confusion des buts et des moyens employés mais pas toujours. Dans les faits, l'on constate notablement une telle inadéquation quand le MJ "triche" sur le résultat d'une résolution, par exemple en ignorant le résultat des dés.

Pour prendre un exemple, le MJ décide de placer une embuscade au début de la séance de jeu pour sauver un PNJ. Le combat en l'espèce n'est qu'une mise en situation pour que le PNJ soit redevable envers les PJs. Il ne souhaite pas qu'il tourne mal pour l'un d'entre eux, il n'est donc pas utile de mettre une résolution de combat qui compterait "pour du beurre" et donc qu'une perte de temps (après ce n'est peut être pas le ressenti qu'en aurait les joueurs mais c'est justement alors un enjeu).
Une résolution possible d'un tel combat pourrait être purement narrative : vous chargez les brigands. Ceux-ci, surpris et effrayés, se sauvent rapidement dans les fourrés. Tu veux les poursuivre ? Fais moi un jet de Réflexes + combat ND15 pour voir si tu arrives à en tuer un. Tu veux l'assommer plutôt que le tuer ? Fais 2 augmentations au jet.

La question qui se pose est l'intérêt de rentrer dans une mécanique de résolution combat - longue et complexe à mettre en œuvre - visant à déterminer de façon neutre ou objective qui remporte le combat alors que finalement l'on ne souhaite pas que les PJs perdent le combat pour tout un tas de "bonnes" raisons.
Tout est une question de contexte de jeu, de situation spécifique mais d'une façon générale, l'utilisation de la résolution combat n'a de sens que parce qu'il y a un risque - plus ou moins grand selon l'écart de capacités PJ / menace et selon le système de jeu utilisé - que les PJs perdent le combat et la vie.

Il existe tout un ensemble de facteurs, de circonstances qui peuvent motiver l'utilisation de tel mode de résolution plutôt qu'un autre. L'importance des enjeux, la létalité souhaitée, le temps que l'on veut consacrer à la résolution, le moment où la résolution intervient dans le temps imparti au jeu (que ce soit au niveau de la séance ou d'un ensemble), les envies des uns et des autres, leurs goûts, l'attachement à des habitudes, si les joueurs sont dupes ou non des résolutions ...

La résolution d'une action / situation en JdR repose sur trois facteurs, qui se combinent entre eux.

A suivre
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 23 sept. 2012, 15:34

Vu que je te vois reposter tes règles, je suppose que tu as modifié ton document de base ? Si oui, serait il possible de l'avoir par mail ?

Yoshi, qui relance une table.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 24 sept. 2012, 23:25

Non, je n'ai rien modifié (juste éventuellement les dommages des armes).
Il y a peut être des choses comme la description de certaines compétences qui sont en plus et des considérations théoriques pour essayer de faire passer davantage de choses. Car les règles que tu connais sont trop "soutenues", pour reprendre un propos, j'essaye de prendre du recul, de venir sur des bases fondamentales théoriques pour avoir une meilleure vue de l'ensemble, pour comprendre comment utiliser le système afin de correspondre à ce que l'on souhaite jouer.

Je ne sais pas où ça va me mener en fait. Peut être à terme à une reformulation de L5A-DS, ou autre chose, ou rien. :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 25 sept. 2012, 13:11

oki. Bon pour les dégats je reste sur "ma" (aka ton ancienne) version quoi qu'il en soit de toute manière :)

Si j'ai suffisamment de temps libre (donc c'est peu probable), je me ferai un petit résumé (notamment en direction de mes joueurs - table en cours de formation). Je te transmettrai le cas échéant.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 26 sept. 2012, 11:05

Question résumé, tu as "jouer en 5 minutes" 1 ou 2 pages plus haut. Ca correspond peut être à ce que tu recherches. Je peux te l'envoyer par mail si tu ne l'as pas afin de l'imprimer proprement / le modifier à ta sauce.

Sinon, y'a les résumés sur feuille excel, mais c'est justement un peu trop "soutenu". :)
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