Etherne

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Ding On
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Etherne

Message par Ding On » 26 janv. 2007, 19:42

J'aimerai donner un petit coup de projecteur sur ce JdR sorti en 2006 chez la BàP.

Je copie/colle deux textes, l'un est ma critique GROG du jeu et l'autre un texte de présentation sur le forum Casus NO. Désolé pour les répétitions.

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Bien enthousiasmé par la vision récente de la série HBO Rome, j'ai voulu voir ce qu'Etherne, JdR dans une ambiance antique latine édité par la Boîte à Polpette, avait dans le ventre. Disons le tout net : j'ai positivement adoré.

Le livre se présente sous une forme des plus classiques. Toute une première partie nous présente le background du jeu - qui est indéniablement son atout premier. Celui-ci est centré autour de la cité d'Etherne, une version parallèle de Rome (car le jeu ne se veut pas historique mais mélange avec bonheur diverses périodes antiques pour créer un environnement riche et propice à de multiples possibilités d'aventure). On y trouve ainsi l'histoire de la cité, son fonctionnement et ses fondements sociaux ainsi que sa description puis celles de ses alliées, adversaires et voisins plus neutres. Cela comprend donc les Terres chevelues (la Gaule), l'Achée et ses multiples cités-états (la Grèce), Cartago la grande rivale (Carthage), le vaste Empire sassanide (la Perse), et bien d'autres encore.

Ces descriptions mêlent faits bruts et petites nouvelles d'ambiance, permettant de varier le plaisir de la lecture. Tout cela est fort inspirant et les idées de scénarios ne manquent pas. Le style est agréable, fluide et érudit (bien qu'uchronique, Etherne est le fruit du travail d'un historien et cela se sent dans la cohérence de l'ensemble). Le monde présenté est un vivier d'intrigues et il est possible d'y faire vivre des aventures de toutes sortes. Bien que complots et politique semblent l'orientation première d'Etherne (et là encore, il suffit de se référer à Rome pour comprendre toute la richesse de cette thématique), il est également possible de jouer plus guerrier, exploration, diplomatie, mystique, etc. Le choix ne manque pas, ce qui est un avantage certain quant à la durée de vie d'Etherne, qui est un jeu dont toute la richesse se dévoilera s'il est joué en campagne.

Une deuxième partie nous dévoile les règles du jeu. Celles-ci se veulent d'un grand classicisme, articulées autour du duo caractéristiques / compétences et le lecteur reste en terrain connu. Le tout est bien présenté, assorti d'exemples aidant à mieux comprendre certaines parties pas toujours très claires. Le point fort de ces règles est de présenter deux mécanismes parfaitement imbriqués dans l'esprit de l'univers :
- Les Potestas sont les "pouvoirs" sociaux des personnages : leurs relations, leur influence, leur réputation en termes techniques clairs et facilement utilisables. Comme je l'ai dit, l'orientation première d'Etherne est la politique et grâce au système des Potestas, cet aspect du jeu semble immédiatement plus accessible et les joueurs peuvent aisément se l'approprier en définissant eux-mêmes ce qu'elles recouvrent (en créant les alliés évoqués, en situant dans telle ou telle ville le réseau d'influence possédé par le personnage, etc.).

- L'équilibre mysticisme / raison : car dans Etherne s'opposent deux conceptions de l'univers, entre ceux qui croient aux dieux et à leur influence et ceux qui se targuent d'expliquer les mystères de la nature par la logique. Les croyants peuvent avoir accès à une magie ritualiste encore une fois parfaitement dans le ton du jeu (prières et sacrifices aux dieux, malédictions, divination et signes du destin, etc.) mais celle-ci a du mal à fonctionner en présence des tenants de la Raison, dont le scepticisme suffit parfois à totalement annuler les effets d'un rituel ! Ainsi la magie n'est pas seulement un gimmick, un passage obligé, mais une vraie composante de l'univers, qui s'intègre parfaitement aux enjeux du background (dont un des axes principaux est justement ce conflit entre les clergés religieux et les partisans de la logique et des sciences).

Enfin, le livre se termine sur diverses annexes qui sont autant d'aides de jeu directement utilisables. Le plan d'une maison latine type, de nombreux PNJ prêts à jouer, des tables d'équipement, un petit bestiaire et une petite dizaine de synopsis. Un scénario d'introduction conclut le tout et permet de tâter immédiatement du jeu, ce qui reste une très bonne chose.

Finalement, le seul point faible d'Etherne est que la forme n'est guère à la hauteur du fond - brillant à de nombreux égards. La couverture, superbe au demeurant, est plutôt fine tout comme le papier qui compose le livre. Les illustrations ne sont ni très nombreuses ni très réussies - ressemblant parfois plus à des esquisses qu'à de réels dessins finalisés. La maquette est sobre mais au moins ne gène pas la lecture. C'est réellement là le seul défaut notable d'un jeu de rôle que j'ai réellement dévoré de bout en bout et dont la lecture m'a enthousiasmé du début à la fin, me faisant déjà imaginer une campagne politique pleine de rumeurs, d'assassinats, d'intrigues alambiquées et de personnages à double facette...

Ajoutons à cela que l'auteur met à disposition sous forme de PDF - et gratuitement - un suivi intéressant (dont une petite campagne idéale pour se lancer), et il paraît alors évident qu'à mes yeux, Etherne est une réussite qui mérite d'obtenir la note maximale. En espérant que cela puisse contribuer à mieux faire connaître un jeu qui le mérite.

***

J'aimerai attirer votre attention sur Etherne.

Bien que sorti l'année dernière chez les kinenveulent de la BàP, je le classe dans les jeux méconnus car je doute qu'il ait passé la barre des 2000 ventes et que je le vois très peu évoqué par ici ou par là.

Or, Etherne ça vaut le détour. Ma critique sur le GROG rappelle tout le bien que je pense de ce jeu, que j'ai dévoré durant les vacances dernières de bout en bout.
Pour moi les points forts sont surtout :
- Un background solide et profond. Bien écrit aussi : on sent l'auteur érudit, qui ne laisse pas pour autant son érudition transformer le jeu en encyclopédie. Bien au contraire, le style précis et vif donne parfaitement vie à cette antiquité fantasmée et donne envie de l'explorer plus avant (ah, la partie sur les Terres chevelues qui m'a donné envie d'un spinoff...). Le truc génial donc avec ce background, c'est que c'est Rome et le bassin méditérannéen mais sans les contraintes de l'Histoire : une sorte d'uchronie fantasy permettant de garder tte la richesse des cultures sans entraver l'imagination de ceux que les univers trop historiques rebutent. Autant dire que tous ici nous avons un fond de culture générale nous permettant de facilement appréhender de quoi traite Etherne (on y a Rome mais aussi Carthage, l'Egypte, la Grèce, la Gaule, etc.). Autre avantage, la géniale série Rome dont la seconde saison commence en ce moment aux USA est une inspiration de premier choix.
- Les règles sont simples et classiques mais qques subtilités permettent de bien les cheviller à l'univers. Tout d'abord les Potestas qui traduisent en terme de jeu l'environnement social dont jouit le personnage (alliés, réputation, ressources humaines, etc.) et lui permettent de déplacer ses propres pions sur l'échiquier de la politique d'Etherne (car si tous les styles de jeu sont possibles, intrigues et complots semblent faits pour ce jeu). Ensuite le système de magie, d'un côté parfaitement intégré aux croyances de l'époque (sacrifice aux dieux par ex) et de l'autre côté en butte à la Raison triomphante : un enjeu majeur du background se voit ainsi traduit en terme de règles.
- Le livre se termine par des aides de jeu super utiles, le genre dont le MJ a tjs besoin mais que trop peu de jeux proposent : plan d'une maison type, liste de matériel, expressions et proverbes latins, galleries de PNJ type, bestiaire, synopsys, etc. Et bien sûr un scénario d'intro.
- Le suivi en ligne est assuré et propose de varier les plaisirs, entre une mini campagne et les arts martiaux de l'époque... et bien d'autres choses à suivre apparemment. (vite !)

Bref, j'espère que cette courte présentation vous aura donné envie de partir explorer les abords de la Mer Intérieure et de découvrir ce jeu méconnu qui mérite pourtant sa place dans les Grandes Sorties de l'années 2006 en production française.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Ben » 26 janv. 2007, 23:33

rigolo,

il y a de quoi se refaire les grandes épopées grecques ?
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Message par Ding On » 27 janv. 2007, 11:28

Hum nope, l'ambiance est plutôt République romaine que mythologie grecque. Ou alors il faudra qques adaptations.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Kyorou » 27 janv. 2007, 11:40

Ca m'a l'air bien sympa.

En tous cas, il y a la serie tele "Rome" pour fournir de la matiere a scenars.
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Message par Ryute » 27 janv. 2007, 15:55

pourquoi tout ceux qui font un jeu "ambiance historique" font dans l'univers parallèle ou invente un nouveau background au lieu depiocher dans ce qui existe déjà. j'arrive pas comprendre pourquoi Léon Alexandre s'appelle pas Louis XIV dans 7 mers par exemple. même si il fait de la Portée. c'est un peu comme le Canada dry.

moi je griffonne un truc sur la Grece quand j'ai le temps en reprenant mes cours de fac. et la question est de savoir si il faut partir sur qq chose d'historique avec une touche de mythologie ou un truc 100% mythologie avec un background modifié.
les jeux historique marchent pas ?
les joueurs adhérent pas ?
les éditeurs sont pas pour ?

sinon, je connais pas le jeu, mais Rome j'en ai bouffé pas mal au Capes, y a matière à faire de truc sympa, même dans un monde paralelle.

Sur la scénariothèque il y a deux documents officiels pour le jeu en acces libre.


je me laisserais bien tenter quand même.

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Message par Ding On » 27 janv. 2007, 15:59

Euh, y a rien à voir entre la cohérence d'Etherne et celle de 7th Sea.
Sinon, tes reproches on peut tout aussi bien les adresser à L5A aussi.
Je pense que pls raisons expliquent que les auteurs préfèrent des jeux semi-historiques :
- Le carcan de l'Histoire faire peur à bcp de joueurs. C'est une réalité commerciale incontournable.
- On peut aménager et réorganiser les évènements intéressants. Par ex dans Etherne, la Guerre des Gaules est terminée mais Carthage existe encore en tant que rivale de Rome/Etherne.
- On peut ajouter du fantastique sans que cela empiète trop sur la véracité historique.
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Message par Ryute » 27 janv. 2007, 19:25

c'est pas des reproches, plutôt des interrogations personnelles.
c'est également vrai pour d'autres jeux effectivement,
- Le carcan de l'Histoire faire peur à bcp de joueurs. C'est une réalité commerciale incontournable.
Y-a-t-il des jeux historiques qui n'ont pas marché?
et si oui, est ce a cause du coté historique? apres tout il y a pas mal de jeux qui ne marchent pas.

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Message par Ding On » 27 janv. 2007, 19:29

Y-a-t-il des jeux historiques qui n'ont pas marché?
La vraie question est : y a t'il des jeux historiques qui ont marché ?
Sengoku s'est qd même bien moins vendu que L5A et Miles Christi bcp moins que la Septième Mer. Te Deum ne fera jamais les chiffres de Warhammer.
Il existe à ma connaissance deux exceptions (en France du moins) :
- Pavillon noir,
- Qin (mais c'est relatif : pas mal de magie, un angle d'attaque orienté film de sabre et surtt une culture et une époque si peu connues en occident que ça pourrait aussi bien être de la fantasy pour 90% des acheteurs).

Sinon oui, le côté historique est très casse-gueule niveau ventes. Dans presque ts les forums généralistes de JdR, il existe ce débat historique / fantasy et il en ressort que la gde majorité des joueurs est rebuté par l'historique, trop carcanique à son goût (alors que paradoxalement, la storyline de L5A ou les romans de Tolkien ne leur apparaissent pas comme tel).
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Message par Ryute » 27 janv. 2007, 19:44

ok, merci bien

je note ta dernière remarque sur la story line de 5 anneaux ou tolkien.

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Message par Ding On » 27 janv. 2007, 20:06

Oui c'est en effet un point paradoxal, comme je le souligne.
Autant l'Histoire apparait comme une entrave à l'imagination, autant un univers qui soit tout aussi balisé par une storyline (L5A), des romans (le SdA, Elric) ou des films (Star Wars) sera moins perçu comme soumis à un carcan.
Ca vient sans doute du fait que l'on hésite plus à trahir l'Histoire qu'une histoire imaginaire... (alors que finalement, tant que tt le monde s'amuse autour de la table : quelle différence ?)
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Message par Ryute » 28 janv. 2007, 11:28

oui, je suis d'accord avec toi.

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Message par Ben » 28 janv. 2007, 11:33

je rêve d'un jeu grec
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Message par Ryute » 28 janv. 2007, 12:00

moi aussi, j'ai ressorti mes cours de Fac sur la Grece et qq livres, j'y reflechis pas mal et je noircis de la page de temps à autre

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Message par Ben » 28 janv. 2007, 19:12

j'attends avec impatience,

sinon Rom1 on doit jouer des romains, la suite d'une maison noble, c'est libre, ...
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Message par Ding On » 28 janv. 2007, 20:30

On peut jouer des ressortissants de divers peuples, le mieux étant ceux alliés à Etherne (les Gaulois qui ont forgé une alliance et dont qques-uns sont même sénateurs, les Grecs, etc.).
L'idéal en fait c'est de jouer les "hommes de main" d'une famille sénatoriale, qui s'arrangent pour faire gagner de l'influence à leur supérieur par divers moyens.
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