Déplacements et chevaux

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ungody
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Déplacements et chevaux

Message par ungody » 16 août 2010, 10:21

Salut à tous, je pense faire jouer le scénario de la voie de la licorne "le dernier voyage" ce vendredi soir mais je ne retrouve plus les règles de déplacement pour connaître la durée du voyage entre le château du champion d'émeraude et la route de l'exil... ( où trouver ces règles en V3?)

D'ailleurs je ne retrouve plus non plus les caractéristiques des chevaux (3ième édition), quelqu'un pourrait me renseigner sur l'endroit où les trouver...

Que pourrais-je faire pour faire vivre ce voyage jusqu'a la route de l'exil à mes joueurs ( plutôt que de leur dire: voila vous êtes arrivés) ? Avez-vous quelques évènements à leur faire vivre ? ( nous sommes en hiver 1118, juste après le scénar "la cérémonie du thé" de la V1)

Merci de votre aide et de vos conseils
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Re: Déplacements et chevaux

Message par Kakita Inigin » 16 août 2010, 10:48

la durée du voyage entre le château du champion d'émeraude et la route de l'exil... ( où trouver ces règles en V3?)
Ce qui t'arrange.
De toute façon, la carte est fausse, et les auteurs assument.
ImageImageImageImageImageImage

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Re: Déplacements et chevaux

Message par ungody » 16 août 2010, 11:13

Ok, mais pour le reste de mes questions ?

-où trouvent t-on les règles du déplacement en monture ?
-où trouvent t-on les caractéristiques des chevaux ?
- Quels évènements pourrais-je leur faire vivre durant ce voyage ?
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Re: Déplacements et chevaux

Message par Daidoji Ryokai » 16 août 2010, 11:35

bonjour,

les caractéristique des chevaux se trouvent dans l'errata avec l'écran si je ne me trompe pas

le voyage, je dirais bêtement de petites histoires courtes (mini scénar), DFF, rencontre inutile (quand je dis inutile c'est par rapport à ta chronique) mais amusante ou enrichissante, attaque de bandit, si tes joueurs ont des backgrounds tu peux les utiliser...

ensuite toujours si je ne me trompe pas mais dans les documents téléchargeables sur la voix il doit y avoir quelque chose, une aide de jeu proposé par Seppun Okama. Ou alors dans une création du clan du tigre blanc en fin de page il y à quelque chose.

si tu ne trouve pas dit le moi je regarderais si je l'ai encore en archive.
katana

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Re: Déplacements et chevaux

Message par ungody » 16 août 2010, 12:04

C'est bon pour les caracs des chevaux, par contre plus moyen de mettre la main sur la voie du tigre blanc !
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Re: Déplacements et chevaux

Message par Daidoji Ryokai » 16 août 2010, 12:53

il y a une aide de jeu avec ce que tu cherche,
sur scénariothèque: le livre des cinq anneaux -- aide de jeux-- La famille ADJIOKI -- page 29
katana

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Re: Déplacements et chevaux

Message par ungody » 16 août 2010, 14:19

ok merci, c'est bon, il y a ce que je cherchais...

ça fait en gros 23 jours de voyage, va falloir que je comble les évènements pour rendre agréable ce voyage !
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Re: Déplacements et chevaux

Message par Doji Satori » 16 août 2010, 15:28

ungody a écrit :Quels évènements pourrais-je leur faire vivre durant ce voyage ?
Tout ce qui peut contribuer à rendre "vivante" la route et donner un aperçu de Rokugan :
postes frontières - taxation - contrôle de papiers
fête de villages - fêtes religieuses / processions
colporteurs proposant leurs marchandises / donnant des informations sur les chemins les plus praticables ou les raccourcis
sanctuaires, lieux remarquables pour les personnes sensibles
travail des paysans dans les champs selon les saisons (construction de digues - mise en eau des rizières - repiquage du riz ...)
passage de col : paysages magnifiques et poste frontière
passage de rivière à gué : poste frontière et transport à dos d'hommes

Sinon quelques idées pour émailler des rencontres d'un quart d'heure (voire plus si affinité) :
palanquin et dame mystérieuse
Un palanquin est arrêté au milieu de la route, une jeune servante se précipite vers les PJ. Elle explique que les porteurs ont été effrayé par un animal (tigre qui rode ou vent dans les bambous ...) et se sont sauvées. Sa maîtresse (dont elle ne peut révéler l'identité) dans le palanquin serait très reconnaissante de leur aide.
Il est possible de discuter avec la dame mais pas de la voir. Sa voix est posée et agréable, son discours reste digne et plein d'humour malgré sa situation délicate.

Ami d’école
Au repos du soir dans une auberge, un des PJ se fait apostropher très amicalement par un samuraï, qui a fait l'école de bushi / courtisan / shug avec lui. Ce samuraï le tutoie, l'appelle par son prènom, lui offre à boire et est visiblement ravi de le revoir. Malheureusement, si le PJ finit par se souvenir vaguement de lui, il est incapable de se souvenir de son nom tout au long de la soirée ce qui peut être embarassant ...

VIP
Alors que les PJ se sont confortablement installés pour la nuit dans une auberge spacieuse, ceux-ci sont tirés du lit par des bushis d'un autre clan qui vident l'auberge réquisitionnée par un VIP. Ceux-ci sont très énervés (le voyage a pris du retard, l'escorte s'est faite remonter les bretelles) et présenteront des documents les autorisant à ce faire.
Les PJ devront se trouver un autre logement pour le reste de la nuit.

Vers le bac
Les PJ rattrapent un groupe de cavaliers (ou piétons si les PJ sont à pied). Ils font connaissance et discutent aimablement un temps.
Ils croisent un colporteur qui les informent aimablement que le bac qui se trouvent de l'autre coté de la colline va bientôt partir pour la dernière rotation de la journée. Les deux prochains jours sont l'occasion du festival du kami de la rivière et la traversée est tabou. Ce serait donc dommage de manquer le bac, d'autant que le colporteur pense qu'il n'y aurait pas de place pour tout le monde dans le bac.
Les aimables samuraï rencontrés quelques instants plus tôt saluent les personnages en souriant et mettent leur monture au galop ...

La bourse au renard
Les personnages trouvent une bourse sur la route, difficillement visible dans la poussière. Si ils la ramassent, elle est visiblement de bonne facture et ils y trouveront une somme conséquente.
Un peu plus tard, un marchand grassouillet essouflé les rattrapent et leur demande si il n'ont pas trouvé "quelque chose" par terre. Si les PJs questionnent le marchand, celui-ci finira par décrire la bourse et donnera le montant approximatif de la somme qu'elle contient.
Si les PJs ne restituent pas la bourse, le marchand continuera le chemin en courant.
Au prochain village, les autorités se saisiront du personnage ayant la bourse, c'est celle du seigneur local. Un marchand à qui ils ont eu affaire l'a reconnue a dénoncé le voleur ...

Vos papiers !
Lors d'un contrôle des papiers de voyage, un des personnages se fait retenir par le responsable de la patrouille / du poste car "il y a un petit soucis avec ses papiers".
Effectivement, il apparaît que le fonctionnaire s'est trompé de sceau et que le personnage voyage comme "2 kokus de riz".
Tous les contrôles précédents ont été fait par des samuraï peu attentifs ou passablement illétrés ...
Selon l'attitude des personnages et le sadisme du MJ, le responsable du contrôle peut être très compréhensif ou très à cheval sur les lois.

Quipropos nocturne
La soirée à l'auberge a été très arrosée et l'un des PJ (PJ1) a besoin d'aller faire ses besoins dans la petite pièce au fond du jardin, dans la pénombre. Il y retrouve un autre PJ - PJ2 (mettre celui-ci dans la confidence pour jouer ce rôle) et ils discutent joyeusement quelques temps en vidant leur vessie de concert. Si PJ1 dit quelque chose de personnel, PJ2 n'aura pas l'air de comprendre, il semble passablement aviné. Faire durer la conversation le plus longtemps possible avant que le PJ2 fasse une confidence très confidentielle au PJ1.Les deux reviendront dans la lumière pour découvrir à leur stupéfaction et embarras commun qu'ils ne se connaissent pas (le PNJ avait la même voix que le PJ2 et visiblement le PJ1 était pris aussi pour quelqu'un d'autre par ce PNJ ...).
Faire rencontrer ce PNJ dans une situation ultérieure sensible. Le PNJ reconnaitra le PJ1 ...

Serveuse maladroite
Une serveuse renverse un thé bouillant sur un personnage. Celle ci est catastrophée, le maître de l'auberge également et la frappe violement en lui promettant davantage.
Un observateur PJ attentif peut avoir remarqué que la servante ne semble pas être tombée toute seule. Mais l'observateur n'est pas bien sûr de lui, il a un doute, il n'est pas sûr de ce qu'il a vu.
Un autre observateur PNJ peut être tout à fait certain, mais cela ne le regarde pas peut être.

Vaudeville pour beauté du diable
Alors que les PJ voyagent tranquillement sur la route, ils se font dépasser par quelqu'un qui ressemble vaguement à l'un d'entre eux (monture, chevelure etc) et qui semble pressé.
Un peu plus loin sur la route, les personnages trouveront un manteau / veste de voyage qui aura été visiblement perdu par ce cavalier (aux mon et couleurs de son clan).
Si ils fouillent ce manteau, ils y trouveront dans la manche une missive parfumée cachetée.
Survient alors le mari accompagné de quelques amis à la poursuite du cavalier.
Ils prendront le PJ pour l'amant de la femme / mari d'un PNJ, surtout si il a le manteau sous le bras, surtout si ils n'ont pas découvert la missive (le galant a été surpris en recevant la missive de la dame de compagnie et les samuraï demanderont à voir ce manteau).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Déplacements et chevaux

Message par ungody » 17 août 2010, 07:11

Merci beaucoup, je vais pouvoir intégrer quelques évènements durant leur voyage !
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Re: Déplacements et chevaux

Message par Doji Satori » 17 août 2010, 09:21

De rien.

Si je peux me permettre (au risque de défoncer des portes ouvertes) attention quand même au phénomène de saturation des tables de rencontre, de faire des rencontres juste pour faire des rencontres, sans que cela avance les joueurs à travers leur personnage ou leur appréhension de l'univers.

Pour développer un peu plus, l'intérêt AMHA est de rendre concret, visuel ces 23 jours, de montrer ton Rokugan au quotidien, donner de l'immersivité à tes joueurs. Pas la peine d'en faire de trop (au contraire) dans le descriptif, les spécialités locales peuvent suffire (une plaine d'éleveurs de moutons, un sanctuaire où l'on vénère tel Kami ...) ou d'entendre le chant à l'unisson des jeunes filles repiquant le riz dans le crépuscule alors que les samuraï recherchent un gite (oui je fais une fixation sur le repiquage du riz).

Aussi, dans notre monde moderne très sécurisé, on a tendance à considérer le voyage comme sur une autoroute, 23 jours prévus feront 23 jours de voyage. Mais, ce long voyage peut être aussi l'occasion de faire subir les éléments : la pluie, le soleil, le vent et les contraites naturelles (gué impraticable en raison d'une crue, col impraticable en raison de la couche de neige qui occasionnent des détours et des déboires) voire davantage. Dans l'un des palais d'hiver on décrit les risques naturels. Ce voyage peut être l'occasion de mettre en oeuvre un tremblement de terre, un incendie, une inondation ...
Cela se prépare également comme une "rencontre" et se met en scène : signes avant coureurs, description, réactions des PJ, choix (possibilité d'action d'éclat avec des prises de risque ou simplement essayer de sauver sa pomme) etc ...

Un second intérêt est de pouvoir mettre en lumière les désavantages et avantages ou simplement le passé d'un PJ sur ces courtes saynettes (par exemple la beauté du diable d'un PJ dans l'un des événements ci-dessus).

Un troisième intérêt est de pouvoir ressortir ces événements (voire des PNJ récurrents) dans des scénarios ultérieurs comme point d'ancrage accessoire ou scénario à part entière : vous traversez la ville où l'année précédente vous aviez combattu ce fameux incendie consécutif à un tremblement de terre. Le gouverneur de la ville tient à vous recevoir personnellement ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Déplacements et chevaux

Message par ungody » 17 août 2010, 12:56

Pas de soucis, d'autant plus qu'ils sont en plein hiver, les intempéries leur joueront des tours...
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