Écourter les combats

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Locki
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Écourter les combats

Message par Locki » 09 août 2010, 23:26

Bonjour à tous,
j'aimerais savoir si certains d'entre vous auraient des méthodes, des techniques pour faire défiler plus rapidement les combats. En effet, lorsque je met mes joueurs façe à 10 adversaires, le combat leur parait long en attendant leur tour, le temps que je fasse jouer les ennemis...
Avez-vous des petites astuces ?

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Kakita Inigin
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Re: Écourter les combats

Message par Kakita Inigin » 10 août 2010, 07:23

Quand je veux un combat court,
a) je ne leur mets pas dix adversaires (de façon générale, en 3eme édition, dans les éditions précédentes un peu moins, dix adversaires c'est ingérable)
b) je leur mets un gars maho-bujin rang 2 akodo rang 5. :akuro:
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Soshi Noami
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Re: Écourter les combats

Message par Soshi Noami » 10 août 2010, 07:41

C'est marrant, je crois que c'est la première fois que j'entends quelqu'un se plaindre de la longueur des combats dans L5A.
Je me souviens qu'à la sortie de la 1e édition, au contraire, tout le monde trouvait les combats trop courts car trop mortels. :mal:

Sinon, je serais plutôt du genre à mettre peu d'ennemis mais de niveau plus ou moins égales aux PJ. Ca a l'avantage de les faire stresser un peu plus à l'approche d'un combat voire à y renoncer dès qu'ils voient qu'ils n'ont pas l'avantage numérique. :akuro:

Après tout, si je veux leurs faire affronter des tonnes d'"anonymes", il y a Feng Shui pour ça. :arme:

Pour répondre à ta question, groupe tes PNJ par niveau de caractéristiques et ne fait qu'un jet par groupe plutôt que par PNJ.
Aussi, tu peux considérer que du fait de l'avantage numérique, certains se contentent juste de soutenir les PNJs portant les attaques, leurs conférant ainsi des bonus de types augmentations gratuites ou au contraire des malus aux PJs. D'où moins de jets, d'où moins de temps entre les tours des PJs.
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Re: Écourter les combats

Message par axl_2baz » 10 août 2010, 09:15

Prepare tes jets a l'avance, ca marcche bien aussi :)
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Re: Écourter les combats

Message par Shosuro Uso » 10 août 2010, 09:51

Tu peux aussi décider arbitrairement de la réussite ou de l'échec des attaques de tes PNJ, en lançant éventuellement les dés pour faire comme si.
Je te dirais bien que tu peux même faire ça pour tes PJ, en leur faisant lancer les dés pour qu'ils aient encore l'illusion de contrôler leur destin, mais ça ne se fait pas, n'est-ce pas? :akuro:
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Re: Écourter les combats

Message par Asahina Jima » 10 août 2010, 12:27

Pour les combats face à des gobelins ou des heimin, j'utilise le système classique des "sbires". Les malheureux meurent en un coup et ça m'évite de compter les blessures de gobelins anonymes. Surtout depuis la 3ème édition où les gobelins ont autant de points de vie qu'un bushi Hida rang 1 alors qu'avant ils en avaient 12.
Kakita-san, vous avez sauvé mon âme et le Clan de la Grue a pris ma vie. En échange, laissez-moi sauver l'âme de votre sœur, et prendre une vie au Clan de la Grue.

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Re: Écourter les combats

Message par Locki » 10 août 2010, 17:13

Kakita Inigin a écrit :Quand je veux un combat court,
a) je ne leur mets pas dix adversaires (de façon générale, en 3eme édition, dans les éditions précédentes un peu moins, dix adversaires c'est ingérable)
Effectivement, c'est aussi et surtout ça le problème. Gérer correctement 10 persos, c'est long, voir un poil chiant en fonction du combat, ce qui "m'oblige" à interpréter librement le résultat pour que mes joueurs ne commencent pas à commater...
Soshi Noami a écrit :Pour répondre à ta question, groupe tes PNJ par niveau de caractéristiques et ne fait qu'un jet par groupe plutôt que par PNJ.
Aussi, tu peux considérer que du fait de l'avantage numérique, certains se contentent juste de soutenir les PNJs portant les attaques, leurs conférant ainsi des bonus de types augmentations gratuites ou au contraire des malus aux PJs. D'où moins de jets, d'où moins de temps entre les tours des PJs.
:x
L'idée me plaît bien, j'y avais plus ou moins songé, sans vraiment savoir comment gérer ce soutien...
axl_2baz a écrit :Prepare tes jets a l'avance, ca marcche bien aussi :)
Je prépâre déjà mes jets d'initiative à l'avance. Pour le reste, on me l'a suggérer, mais je trouve pas ça vraiment gérable... :chepa:

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Re: Écourter les combats

Message par Doji Satori » 16 août 2010, 10:50

Locki a écrit :
Kakita Inigin a écrit :Quand je veux un combat court,
a) je ne leur mets pas dix adversaires (de façon générale, en 3eme édition, dans les éditions précédentes un peu moins, dix adversaires c'est ingérable)
Effectivement, c'est aussi et surtout ça le problème. Gérer correctement 10 persos, c'est long, voir un poil chiant en fonction du combat, ce qui "m'oblige" à interpréter librement le résultat pour que mes joueurs ne commencent pas à commater...
Ce n'est pas forcément évident mais de mon point de vue, un combat se prépare (quels sont les buts des protagonistes, comment se met-il en place ...) et se "chorégraphie".

Affaire de goût mais la mise en place du combat est préalable à tout jet de dés. Les 10 adversaires ne se téléportent pas au milieu des PJ avec init / touché / dommages.
Il y a des déclarations d'actions des PNJ auxquels répondent des déclarations d'actions des PJ (et inversement). Bref, tout un ensemble de description / choix / décisions des joueurs qui les font agir en simultané et non pas "attendre leur tour", chacun agit et interagit ... C'est l'aspect dynamique / mélée confuse d'un combat qu'il faut essayer de rendre.

Aussi, il est rare que tous les PNJ attaquent (init-touché-dommages) au cours d'un tour. Cela fait justement parti de l'aspect tactique, des choix que prennent les joueurs pour réduire l'effet de l'avantage numérique de l'adversaire.

Affaire de vision mais il est rare que 10 PNJ combattent jusqu'au dernier. Si 2-3 mordent rapidement la poussière, leurs camarades peuvent / doivent nécessairement marquer moins d'enthousiasme.

Il faut se simplifier la vie pour éviter les temps morts par exemple par des consultations des règles (se raffraichir les règles notamment si des aspects inhabituels sont abordés) / des caracs des PNJ (éviter d'avoir trop de PNJ différents ou les avoir tous résumés sur une seule feuille) mais aussi savoir à l'avance comment ils combattent. Se répérer dans l'espace est à mon avis nécessaire. Il faut mieux un vague croquis ou des figs / dés pour visualiser grossièrement la scène plutôt qu'un long discours (il y en a trois sur votre droite ...) qui sera aussitôt oublié.
Si des oppositions PNJ / PNJ ont lieu, éventuellement passer dessus et décider arbitrairement du résultat si ce n'est pas l'enjeu (ou donner le PNJ de son camp à jouer à un joueur, surtout le yojimbo).

Voilà grosso modo. Si tu arrives à bien mettre en place cela, tu n'auras normalement pas besoin d'"Interprêter librement le résultat des PNJ" pour accélérer le jeu / remettre une dynamique de combat à mon avis.
Locki a écrit :
Soshi Noami a écrit :Pour répondre à ta question, groupe tes PNJ par niveau de caractéristiques et ne fait qu'un jet par groupe plutôt que par PNJ.
Aussi, tu peux considérer que du fait de l'avantage numérique, certains se contentent juste de soutenir les PNJs portant les attaques, leurs conférant ainsi des bonus de types augmentations gratuites ou au contraire des malus aux PJs. D'où moins de jets, d'où moins de temps entre les tours des PJs.
:x
L'idée me plaît bien, j'y avais plus ou moins songé, sans vraiment savoir comment gérer ce soutien...
Si combattre plusieurs adversaires revient dans les faits à combattre un adversaire plus fort (10 x 1 = 1 x 10) alors autant mettre un adversaire plus fort comme le suggère Inigin.

Je veux dire que pour moi l'intérêt d'avoir des situations de combat différentes est d'avoir des déroulements de combat différents, des scènes et des choix différents pour les joueurs.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Togashi Dôgen

Re: Écourter les combats

Message par Togashi Dôgen » 16 août 2010, 19:04

Inigin et Saori ont tous dis. :bow:

Ou presque. :chepa:

C'est quelque chose que Satori n'aurait pas pensé à dire, je pense. Dans la partie Download du forum, dans Aides de Jeu et section PNJ, il y a une ADJ merveilleuse rédigée par Kocho, qui s'appelle la Voie des Adversaires. Elle est réservée au MJ, les PJs auraient trop de mauvaises surprises dedans... :langue:

Les dits adversaires étant plus faible, souvent des ashigarus, des hommes de mains, de la vermine (voyous, gobelins, hippies... :lol:) et compagnie, il y a des techniques (ou plutôt des entraînements) qui fonctionnent en groupe.

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